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No hay mapas para estos territorios (II): La hiperrealidad y la gramática visual

hiperrealidad

Introducción

 realidad.

 1. f. Existencia real y efectiva de algo.

2. f. Verdad, lo que ocurre verdaderamente.

3. f. Lo que es efectivo o tiene valor práctico, en contraposición con lo fantástico e ilusorio.

 hiper-.

(Del gr. ὑπερ-).

1. elem. compos. Significa ‘superioridad’ o ‘exceso’. Hipertensión, hiperclorhidria.

Si bien el término hiperrealidad posiblemente se hubiese empleado con anterioridad como neologismo en algún relato o narración asociada a la fantasía o a la especulación científica en general, la acepción contemporánea del término se deriva esencialmente de los postulados de la filosofía de la post-modernidad, sobre todo los realizados en las décadas de los 80 y 90 del siglo XX por Jean Baudrillard, Gilles Deleuze y Paul Virilio; y la carga política apreciable en los nombrados probablemente deriva de la definición de espectáculo que Guy Debord había hecho diez años antes, fundamentalmente en La Sociedad del Espectáculo.

Sin embargo, a los efectos de este artículo no vamos a considerar, al menos de forma explícita, las derivaciones y consecuencias políticas o sociales del concepto, sino que intentaremos acotarnos a las puramente experienciales y en concreto a las de índole espacial.

Dice Baudrillard que “La Simulación es la distorsión de la realidad y la representación, donde no hay un límite claro entre una y la otra […]”, mientras que “[…] en la cuarta y última fase de la imagen, ésta no tiene relación con ninguna realidad en absoluto: es su puro simulacro.” (Jean Baudrillard, Simulacres et simulatio,1981:6 p.) Deleuze precisa que “…el simulacro es una imagen sin semejanza con nada.” (Gilles Deleuze, The Logic of Sense, 1990:257 p.)

El advenimiento pues de la hiperrealidad tendría que ver con la representación de esa imagen sin semejanza en la realidad, de ese simulacro semiótico donde el significado se ha destruido o ha suplantado al objeto a partir de una evolución de su imagen, que ya no apunta a una realidad existente, sino a una realidad no existente.

Virilio explora estas cuestiones en The Lost Dimension (1991), apuntando que el desarrollo de la moderna tecnología de los medios ha creado una “crisis de representación”, donde la distinción entre imagen y objeto se ha superpuesto.

Parece evidente pensar que en la sociedad actual profundamente mediatizada (esto es: percibida en gran medida a través de medios, sean los que sean), no solo la componente significante de estos medios, sino la propiamente tecnológica altera decisivamente la percepción. Más aún tras el advenimiento de los medios de captación audiovisuales modernos (fotografía, cine, vídeo…) como filtro común de percepción; su acercamiento masivo al público, lo que le convierte a su vez en emisor; y la popularización de las herramientas de distorsión, creando así un generador retroalimentado de hiperrealidad.

Segundo exordio. El lenguaje audiovisual y la representación de un territorio

Creo que es interesante señalar la conjunción “y” en lugar de “en” colocada entre “lenguaje audivisual” y “representación de un territorio”. El medio audiovisual casi nunca se ha empleado como método preciso de descripición territorial, sino más bien como fondo (efectivo) supeditado a una determinada narración. Como una consecuencia y no como un producto buscado.

Y sin embargo, parecería un mecanismo lógico de representación, sobre todo contemplando la definición de espacio que da Bruno Zevi y que veíamos en la primera parte: Toda obra de arquitectura, para ser comprendida y vivida, requiere el tiempo de nuestro recorrido, la cuarta dimensión. (Bruno Zevi, Saber ver la arquitectura, 1948, 2009:15-16 p.)

Desde la aparición del cine como medio capaz de representar el movimiento, esencialmente imágenes fotográficas cambiando en el tiempo, se produce una situación de comprensión epistemológica. Hasta ese momento, la pintura, escultura, dibujos y otros medios de expresión o representación aparecían claros en la mente del espectador, sin embargo, el cine incide en la percepcion sensorial del espectador de una manera más directa, mostrándose como efectivamente real: “Today, we cannot comprehend the terror that gripped the 1895 audience facing the Lumière brothers’ arriving train “ (Martin Loiperdinger and Bernd ElzerLumiere’s Arrival of the Train: Cinema’s Founding Myth – The Moving Image 4.1 , 2004:89 p.)

Incluso en la actualidad, con los avances tecnológicos implementados en el lenguaje audiovisual, la capacidad de una imagen en movimiento de ser entendida como real es drasticamente superior a la de cualquier otra representación de naturaleza abstracta.

Y esta condición en la cual la información emitida, sea cual sea su condición, es considerada como real, como ya se ha indicado, y como expresa Zevi se debe fundamentalmente al movimiento.

L’arrivée d’un train en gare de La Ciotat. Auguste et Louis Lumière. 1895

Podemos decir pues que el movimiento es el principal factor de apropiación del espacio por el ser; fenomenológicamente el espacio no existe sino por los movimientos que en él se producen. El espacio se conforma como suma de movimientos, como descubrimiento permanente del volumen perspectivo.

Y sin embargo, el medio audiovisual (cine y video, principalmente) no ha incidido en esta condición de apreciación epistemológica a la hora de ser empleado como método para la representación espacial. Antes bien, las fotografías, los mapas y los planos siguen siendo el método aceptado como válido por el gran público.

Con todo, al no poder disociar esa percepción de realidad que nos encontramos inherente a la imagen (y al sonido) en movimiento, podemos afirmar que casi cualquier información audiovisual va a ofrecer una representación menos abstracta, y en valor, más cercana a la percepción humana del espacio representado, bien se haya llegado a esta mediante una descripición consciente, bien como fondo de otra información principal, sea esta documental o narrativa.

Por ejemplificar y aclarar este último párrafo; si bien la intención de la mayoría de películas realizadas en los Estados Unidos y cuya acción se desarrolla en ese país no pretenden describirnos ningún territorio ni particular ni general, la adición de la información descriptiva que aparece como fondo de la narración nos hace tener una imagen espacial de dicho país que, al margen de su condición de realidad, nosotros consideramos como perfectamente válida, pese a no conocer el país o incluso no haber puesto nunca un pie en dicho territorio. Esto es particularmente evidente si tomamos en consideración generos como el Western o filmografías tan precisas como la de Woody Allen, donde más allá de las particulares situaciones en las que el director pone a sus personajes, la ciudad de Nueva York se ve formidablemente descrita desde un punto de vista no solo cultural o social, sino también, y sin pretenderlo, como territorio espacial.

historias de nueva york

Fragmento dirigido por Woody Allen de Historias de Nueva York (New York Stories, Woody Allen, Francis Ford Coppola y Martin Scorsese, 1989)

Sin embargo, esta información que nosotros como audiencia consideramos como válida debido esencialmente a la condición perceptiva de lo audiovisual es perfectamente independiente de su realidad. No en vano, en base a técnicas básicas propias de la narración audiovisual (por encima de todas, el montaje), es fácil presentar cualquier lugar como otro.

Los decorados, los insertos de plano general o, más recientemente, los efectos especiales nos pueden trasladar a cualquier tiempo o territorio, existente o inventado.

Si bien cuando se trata de lugares remotos o épocas pasadas o futuras este ardid es evidente, es divertido comprobar como es frecuente que filmes o programas de televisión cuya acción es contemporánea y que supuestamente se desarrollan en una determinada ciudad, en realidad se han filmado en la otra punta del mundo, bien en estudios, bien en decorados al aire libre o con el uso de cromas.

Por usar un ejemplo neoyorquino, en la película Eyes Wide Shut (Eyes Wide Shut, Stanley Kubrick, 1999) todo el desarrollo de la misma tiene lugar en Nueva York, si bien fue integramente filmada en Londres. La información real es que nos encontramos en Londres (en los estudios de Pinewood, para ser exactos), en cambio la información válida es que se trata nuevamente de Nueva York, tanto cultural como espacialmente.

Es esta información válida, pero no veraz la que da forma a esta hiperrealidad concreta. El significado ha sobrepasado al objeto real al que previamente apuntaba a partir de una imagen del mismo. Existe y es válida, pero no representa su modelo veraz.

eyes wide shut

El Nueva York de Eyes Wide Shut. La introducción de elementos de asociación cultural (el taxi amarillo) es un apoyo poderoso a la identificación espacial y un ejemplo capital de imagen hiperreal.

Gramáticas espaciales contempladas y su relación con el medio audiovisual

La organización de nuestro espacio resulta de la imagen que nos hacemos de él, bien como punto de correlación, bien como volumen a repartir. Cada uno estas condiciones nos propone un cuadro de referencia para integrar los fenómenos espaciales. Los dos sistemas considerados implican dos gramáticas diferentes del espacio: El espacio polar y la extensión cartesiana.

El espacio polar

El “yo” es el centro del mundo: el lugar que ocupa mi cuerpo es tomado como centro. El espacio se escalona en torno a mí como estratos sucesivos. Se aproxima más a lo innato de la percepción, a lo no-aprendido. En este sistema es determinante la densidad de imágenes que rodean al espectador, la distancia de que provienen y su naturaleza.

Los ejemplos audiovisuales relacionadas con esta gramática no son frecuentes en el mundo del cine o la televisión, limitándose en cierta forma a situaciones marginales o de índole experimental asociadas siempre con esa poderosa condición de similitud con la percepción real, es decir, poniendo al espectador como experimentador de la acción, y por tanto, del espacio. No en vano, este tipo de cámara se ha denominado “cámara subjetiva”.

En La Senda Tenebrosa (Dark Passage, Delmer Daves, 1947) el personaje protagonista es interpretado a medias por Humphrey Bogart y por la cámara, pues hasta bien entrado en el metraje, toda la narración se realiza desde ese punto de vista polar o en primera persona y no es hasta cierto acontecimiento en que el filme adopta una narración más convencional.

La Senda Tenebrosa. Las manos que aperecen muy posiblemente no son de Humphrey Bogart.

Hay algún otro ejemplo de este tipo, como el inicio de Salvar al Soldado Ryan (Saving Private Ryan, Steven Spielberg, 1998), así como el uso que se le da con profusión en numerosos filmes de terror, tanto para situarnos en el papel del asesino, como de la posible víctima. Aquí, la experimentación del espacio es esencial para que el espectador entienda como propio el entorno en el que se desarrolla la acción y aún más, la particular tensión que se transmita.

Reconocer perceptivamente el espacio como propio casi nos obliga a experimentar la acción, lo cual es especialmente eficaz en este tipo de películas.

También podríamos incluir también las secuencias en “tercera persona subjetiva” que emplea Darren Aronofsky en varios de sus filmes usando la técnica de la snorri-cam que empezó a desarrollar en Pi (Pi, Darren Aronofsky 1998), si bien no son exactamente de gramática de espacio polar, pues aunque la cámara está sujeta al la persona, aparece también la figura de esa persona.

requiem por un sueño

Snorri-cam y Jennifer Connely en Requiem por un Sueño (Requiem for a Dream, Darren Aronofsky, 2000)

Como se puede ver, estas realizaciones suelen estar limitadas a un metraje en general muy contenido. De esta manera, es más frecuente encontrarse el empleo de la gramática polar en realizaciones de corta duración, como cortometrajes, documentales o anuncios de televisión.

Significativo es el ejemplo del video de Robert Smithson sobre su propia obra Spiral Jetty y la narración final del mismo tomada puramente como polar:

From the center of the Spiral Jetty:

North—Mud, salt crystals, rocks, water

North by East—Mud, salt crystals, rocks, water

Northeast by North—Mud, salt crystals, rocks, water

Northeast by East—Mud, salt crystals, rocks, water

East by North—Mud, salt crystals, rocks, water

East—Mud, salt crystals, rocks, water

East by South—Mud, salt crystals, rocks, water

Southeast by East—Mud, salt crystals, rocks, water

(Robert Smithson, Spiral Jetty, 1970)

Anuncio para Nike.

Sin embargo, esa gramática audiovisual del espacio polar se usa con mucha más frecuencia en dos ámbitos distintos a los habituales del cine y la televisión: la pornografía y los videojuegos.

En la pornografía contemporánea, apoyado por un lado por la componente de metraje de corta extensión y fundamentalmente por la condición mencionada varias veces de identificación con la experiencia perceptiva (con la “realidad”) de la gramática polar, se ha desarrollado un verdadero subgénero en el que toda la filmación se realiza bajo esta gramática: el POV (Point of View). Es evidente que las particulares características de la pornografía audiovisual (destinada a un público esencialmente masculino y con el objetivo fundamental de excitar sexualmente a la audiencia por encima de otras circunstancias argumentales o narrativas) la convierten en un marco muy propicio para el uso de la gramática polar. De hecho se podría considerar que esta industria ha sido tradicionalmente un campo de experimentación de técnicas y métodos fílmicos no convencionales, que han viajado siempre “bajo el radar”, cuando no han sido mirados directamente por encima del hombro por la audiencia general o el resto de la industria y los creadores audiovisuales.

Porn POV (SFW)

El caso de los videojuegos es posiblemente el único medio donde la narración polar se emplea en largas duraciones. Todo el género de los FPS (First Person Shooters) se desarrolla según cámaras subjetivas en los ojos del personaje controlado por el jugador. Aquí, la identificación con la percepción real es aún más evidente por cuanto no solo vemos o experimentamos el espacio, sino que lo recorremos a nuestro antojo.

La extensión cartesiana

Un segundo sistema de aprehensión del espacio opuesto al primero es el generado por un observador exterior. Todos los puntos son a priori equivalentes. El espacio se reduce a un triedro coordenado cuyo origen es arbitrario y que conserva íntegras sus propiedades en toda traslación lineal.

Este tipo de gramática audiovisual se asocia a los planos generales de cualquier film o a los encuadres globales de las narraciones deportivas. En general viene determinada por la necesidad de comprensión inmediata de la acción.

Al igual que sucede con los mapas y los planos bidimensionales (que serían los antecedentes de este tipo de narración) la audiencia entiende estas descripciones como más válidas o más fiables, pese a que su percepción se aleja de la experimentable por los sentidos. Por regla general, se trata de presentar el sustrato de una manera lo más objetivable o traslacionable que se pueda.

basket

La realización convencional del baloncesto como representación objetivable, aunque no cartesiana.

Sin embargo, es muy difícil encontrar ejemplos donde la representación sea completamente traslacionable mediante reglas cartesianas. Apenas los videojuegos del subgénero de estrategia, donde el control del territorio se hace imprescindible.

Quizá como ejemplo fílmico indicaremos Dogville (Dogville, Lars von Trier, 2003) aunque las motivaciones para el empleo de esta gramática no tengan demasiado que ver con el control del espacio, sino más bien con la componente esencialmente abstracta de este tipo de imágenes.

El sustrato cartesiano en Dogville.

Simultaneidad de las gramáticas audiovisuales y advenimiento de la hiperrealidad

Los métodos de estudio del espacio de los acontecimientos deben tener en cuenta la oposición entre ambos sistemas. En el primero se produce una fenomenológica inmediata y no-aprendida. Este punto de vista considera un análisis del mundo desde un ser móvil, reconstituido después por un conjunto de experiencias.

En el segundo sistema, la visión cartesiana requiere de un aprendizaje geometrizante y una visión estadística del mundo. El espacio se mide mediante un observador que no habita en él, donde todos los puntos son a priori equivalentes.

Es por tanto importante contemplar la simultaneidad entre ambas gramáticas. Sobre todo por cuanto si bien a efectos experienciales ambas gramáticas son parte esencial de la hiperrealidad (de hecho, lo son como puro hecho audiovisual); es la yuxtaposición de ambas la que genera un producto no identificable directamente con una realidad, una imagen sin semejanza.

No es esta simultaneidad el único producto audiovisual generador de hiperrealidad, pues lo es casi cualquiera propio al lenguaje y ajeno a la representación experiencial: la cámara lenta, la cámara rápida, un plano aéreo, e incluso el propio montaje. Sin embargo, nos concentraremos en esta simultaneidad de gramáticas pues una de ellas (el espacio polar) mantiene una identificación directa con la experiencia real.

Fragmento de In the Labyrinth

Desde los años 60 del siglo XX, el uso de la pantalla partida se he empleado en diversos ejemplos fílmicos y audiovisuales en general. Desde el montaje Think que Charles y Ray Eames instalaron en el pabellón de la IBM de la Feria Mundial de Nueva York de 1964 y sobre todo gracias al exito de la videoinstalación In the Labyrinth (In the Labyrinth, Roman Kroitor, Colin Low y Hugh O’Connor, 1967) para la Expo 67 de Montreal, la pantalla partida se extendió entre los realizadores de la época: Grand Prix (Grand Prix, John Frankenheimer, 1966), El Secreto de Thomas Crown (The Thomas Crown Affair, Norman Jewison, 1968), El Estrangulador de Boston (The Boston Strangler, Richard Fleisher, 1968) y La Amenaza de Andrómeda (The Andromeda Strain, Robert Wise, 1971) son buenos ejemplos de ello.

La simultaneidad de imágenes en movimiento provoca en el espectador un proceso instantaneo de asociación entre las mismas. Este proceso es enormemente pregnante y de alguna manera, simula o anticipa el propio proceso que realiza el cerebero al unir distintos imágenes de una misma percepción. Esta simultaneidad se empleó fundamentalmente para asociar en el mismo tiempo de la narración escenas que se desarrollaban en distintos lugares del espacio; pero en algún caso, como en este ejemplo de La Amenaza de Andrómeda, y de manera análoga a la simultaneidad entre una gramática polar y una cartesiana, se presenta una secuencia en la que los personajes son contemplados en un plano general junto a la imagen que ven esos personajes desde su primera persona.

Es relevante considerar esta yuxtaposición como generador de hiperrealidad; la imagen es más completa que general y más precisa que particular; y no tiene una referencia directa en la realidad experiencial. Esto es, no hay posibilidad de comprender la escena representada sin la intervención del medio (en este caso, la cámara partida), la escena representada no existe salvo a traves del filtro audiovisual, es esencialmente una hiperescena.

La Amenaza de Andrómeda

Recientemente, se han producido experimentos de simultaneidad en vivo, como la retransimisión en pantalla multiple de los PlayOff de la NBA que ha emitido la TNT a través de su portal de Internet (y probablemente gracias a este medio, se ha podido aprovechar de la menor resistencia a la experimentación por parte de la audiencia de Internet frente a la convencional de televisión).

Sin embargo, los pocos ejemplos donde se produce una emisión simultánea de un espacio puramente cartesiano abstracto junto a una gramática de espacio polar subjetivo se dan casi exclusivamente en las retransmisiones de los deportes de motor. Aunque en este caso, el sustrato cartesiano no es una filmación, sino que entraría más bien en el ámbito de la realidad aumentada, y desde luego es un ejemplo muy obvio de hiperrealidad a través de la semiótica: en la información cartesiana aportada (la planta sobreimpresa del circuito), los elementos reales (coches) pasan a ser signos (puntos).

En el caso de la retransmisión de la NBA en la TNT, no existen verdaderas gramáticas de espacio polar y espacio cartesiano, sin embargo se producen elementos análogos: existen dos cámaras que enfocan el desarrollo del juego en torno al balón como elemento de comprensión general y dos más que enfocan a dos jugadores específicos como elementos únicos sin preocuparse por nada más; no es una verdadera cámara subjetiva, sino un seguimiento. En el ejemplo que mostramos se produce además una situación muy interesante, por cuanto uno de estos jugadores (Dwyane Wade) se encuentra en el banquillo; y aún así, la cámara le enfoca permanentemente. Él es el centro de ese mundo.

En ambos casos, no es posible establecer una realidad experiencial capaz de generar esa imagen. La intención de completar la comprensión de la realidad representada (aportar el máximo de información) termina descubriendo una realidad que es imposible de percibir sin la intervención del medio tecnológico.

La simultaneidad de gramáticas audiovisuales prepara, y de alguna manera altera, el proceso de integración perceptiva que el cerebro hace cuando se enfrenta a una experiencia sensorial real. El producto percibido y procesado es efectivamente hiperreal.

BOS @ MIA. 17 de Mayo de 2011

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5 Comentarios

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  4. ¿Has visto «Enter the Void» de Noe?

    Creo que como ejemplo de uso del espacio polar viene al pelo.

  5. Un texto muy interesante y argumentado que, sin embargo, creo que adolece cierta nostalgia por una «realidad» que nunca existió. Lo hiperreal, como insinúas al final del texto, no es un fenómeno contemporáneo sino una particularidad de la cognición humana, que construye lo objetivo mediante la modulación de reminiscencia. En algún lugar leí una magnífica definición del Signo: «todo lo que un objeto presupone». Creo que por ahí van los tiros, al menos desde la óptica de Deleuze y Derrida , porque el fondo de Baudrillard y Virilio se debía todavía a la melancolía por una «realidad» que, como tal, nunca tuvo lugar.

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