Casi legal: piratería y videojuegos - Jot Down Cultural Magazine

Casi legal: piratería y videojuegos

Publicado por
Foto: Jacob Davies (CC)

Foto: Jacob Davies (CC)

Los salones recreativos fueron durante muchos años el hábitat natural de los videojuegos. Sus máquinas eran las más potentes en cuanto a tecnología, lo que hacía que sus juegos tuvieran la mejor puesta en escena posible. Muchos desarrollos nacieron y murieron al amparo de estos salones, a día de hoy totalmente sepultados bajo el polvo. Se crearon títulos que nunca tuvieron conversión a un sistema de videojuegos doméstico debido en gran parte al abismo tecnológico que existía entre recreativas y consolas. Juegos de todo tipo, como Cadillacs and Dinosaurs (Capcom, 1992), Saboten Bombers (Tecmo, 1992) o Jurassic Park Arcade (Sega, 1994) eran incunables solo disfrutables a base de monedas. Yendo más allá, muchos de los títulos más emblemáticos de la época nunca pudieron ser replicados con total fidelidad por las compañías que los trasladaron a las consolas y ordenadores de los ochenta y los noventa. Aunque esos títulos sobreviven a día de hoy en nuestras colecciones particulares jamás lo hicieron con el esplendor que tenían en aquel magnífico cabinet, dejándonos sin posibilidad alguna de poder revivirlos tal y como fueron concebidos en su momento. Sunset Riders (Konami, 1991), Street Fighter II (Capcom, 1991), Dynamite Dux (Sega, 1988), Snow Bros (Toaplan, 1990) y otros tantos títulos históricos se convertían en cartuchos y diskettes lastrados ante el músculo de las máquinas de monedas.

M.A.M.E (Multiple Arcade Machine Emulator) es un emulador de videojuegos creado por Nicola Salmoria en 1997. El programador italiano trabajó durante años en un software capaz de reproducir la totalidad de las máquinas recreativas de la época, haciendo que su obra sea a día de hoy el emulador más conocido en todo el mundo. El trabajo de Salmoria es un producto ilegal ya que es capaz de reproducir contenidos que pertenecen a compañías que no han liberado sus propiedades intelectuales de manera voluntaria. M.A.M.E. es a todos los efectos un software pirata, ya que permite jugar a videojuegos de manera gratuita sin que las compañías propietarias vean un euro por ello. Salmoria tampoco percibe nada ya que su descarga a través de internet siempre ha sido gratuita. La justicia nunca pudo intervenir en este asunto ya que el proyecto M.A.M.E solo se encarga del software que le da vida, no de las ROMS que a fin de cuentas contienen los videojuegos que finalmente acaban reproducidos en el ordenador casero.

Street Fighter II

La aparición de M.A.M.E. no trastocó los planes de las compañías de videojuegos de la época. El polígono estaba de moda y los viejos píxeles que rezumaban los títulos clásicos eran algo que solo unos pocos recordaban. La tecnología de las consolas de sobremesa superaba en implantación y potencia a los vetustos sistemas recreativos, en vías de extinción al menos como referente de la actividad del videojuego. Después llegó el resurgir de lo retro, una nueva llamada a filas para tantos títulos que era imposible no seguir la tendencia. Los remixes de clásicos de compañías como Capcom, Atari, Namco o Midway poblaban las estanterías de las tiendas. La llegada de las descargas digitales y la propensión del remake como arma ideal para retomar IP clásicas fue el acicate perfecto para valorar lo clásico como una nueva forma de ganar dinero. Pero las cuentas de resultados no crecían como las empresas esperaban. El tirón de lo retro no se monetizaba, no aparecía en forma alguna en los EBIDTA de las empresas. En ese momento muchos se percataron de que los usuarios llevaban jugando a estos juegos de manera ilegal desde hacía varios años.

M.A.M.E es la única alternativa posible para disfrutar de nuevo de aquellos títulos perdidos en los salones recreativos, los olvidados y los nunca replicados con fidelidad. El emulador de Salmoria llega donde las compañías no dejan acceder, que no es más que a la totalidad sus catálogos arcade. Muchos usuarios interesados en el medio pagarían más que encantados por disfrutar de estos títulos de manera legal en sus casas, pero mientras tanto no tienen más remedio que hacerlo a través de una herramienta ilegal.

¿Será la próxima generación de consolas la que acabe con el bloqueo regional? Todo parece indicar que finalmente no. Desde que la industria es industria las compañías han determinado el devenir de algunos títulos, señalando en qué zonas del mapa mundial eran finalmente distribuidos determinados videojuegos. Ni las recogidas de firmas más furibundas eran capaces de hacerles cambiar de opinión una vez la decisión estaba tomada. Para las distribuidoras es importante que el consumidor solo acceda a los productos que se decidan comercializar en su zona debido a razones muy variopintas, siendo la más importante la cuestión económica. Dejar a los usuarios acceder a otra zona en la que proveerse de software alteraría el plan de negocio establecido para cada país, eso es obvio. Existen otros motivos quizá menos importantes para las empresas como las ventanas de tiempo entre lanzamientos por zona —en algunos casos obligatorias debido a la necesaria localización de los videojuegos— o sencillamente a cuestiones culturales: es habitual que muchos videojuegos no salgan de Japón ya que serían difícilmente entendidos y disfrutados por jugadores de otros países. Añadan además la cuestión idiomática. La oferta global es inexistente en el sector a pesar de la llegada y popularización de las descargas digitales, un mercado que funciona como el físico a todos los efectos, y en este caso, para mal.

Las consolas de videojuegos conocen la piratería desde su misma aparición. Es algo que está en el ADN de la industria. Recordemos cómo Atari no pensó que lo ideal sería patentar su exitoso sistema de videojuegos VCS 2600 y en poco tiempo se encontró un mercado saturado de máquinas clónicas capaces de reproducir sus cartuchos originales sin ninguna dificultad. A partir de ahí, la cuesta abajo de la piratería: cintas de cassette grabadas para ordenadores Amstrad y Spectrum, cartuchos de Game Boy con un botón amarillo en la carcasa, CD copiados abarrotando los top manta

El fenómeno de la piratería tuvo su época de apogeo con la llegada de la quinta generación de consolas, PlayStation a la cabeza. Las consolas modificadas —vulgarmente conocidas como chipeadas— se vendían como nunca, no así el software que las alimentaba. Las compañías de videojuegos se esforzaban en concienciar a usuarios y administraciones para denunciar y perseguir la piratería de sus sistemas y videojuegos, algo ilegal a todas luces. Aunque de aquella aún ganaban algo vendiendo máquinas de videojuegos…

Exceptuando el mercado de las portátiles —que nunca ha encontrado restricciones de zona hasta la llegada de Nintendo 3DS— solo existen dos maneras de disfrutar de un título no distribuido en nuestro país: modificando una consola o importando un modelo de la zona en cuestión. La segunda opción, lícita del todo a ojos de las compañías, requiere un desembolso importante, amén de buenos conocimientos de electrónica en algunos casos, ya que la incompatibilidad de los sistemas de televisión entre países es un problema a veces difícil de solventar. La otra opción, la de piratear una consola, queda fuera del ámbito legal por la irregularidad que supone modificar una pieza de hardware para disfrutar de contenidos por los que no se ha pasado previamente por caja. Con estas, las compañías prefieren que un videojuego que nunca entró en los planes de comercialización en el país sea irreproducible, aunque el usuario disponga de una copia original e importada ya sea desde EE. UU. o Japón. El riesgo de la piratería es muy alto y el usuario debe entenderlo. Tocará esperar y rezar por un remake.

Cadillacs and Dinosaurs

Una imagen vale más que mil palabras y en la prensa especializada del videojuego todavía más. Esto lo saben bien los periodistas que cubren la actualidad del sector. Es más, muchos de ellos aplican este tradicional dicho en las colaboraciones y trabajos que habitualmente preparan, circunstancia que se puede comprobar observando cómo webs y revistas del sector balancean el contenido de sus páginas de tal forma que la imagen venza habitualmente a la palabra escrita. Es un buen reclamo para sus artículos, todo sea dicho.

Una de las herramientas imprescindibles para estos profesionales son las capturadoras de pantalla, la única forma de fotografiar las pantallas de los videojuegos sobre los que están trabajando. Se pueden utilizar consolas preparadas al efecto —las llamadas debug, algo habitual en los últimos tiempos— o incluso piezas de hardware exclusivas para este cometido, como aquellas Twin Famicom tan famosas entre periodistas, con una placa al aire conectada a la salida de cartuchos que tenía una entrada para poder conectar y capturar juegos de GameBoy.

Las compañías de videojuegos no pueden descuidar sus herramientas de captura de pantalla; deben proporcionar a los profesionales las mayores facilidades de cara a que su trabajo, el que a fin de cuentas puede hacer que sus productos tengan mayor o menor éxito, sea cómodo y sobre todo vistoso. Todos se juegan mucho con ello.

Un homebrew es un software gratuito, abierto, creado por desarrolladores aficionados, normalmente encaminado a modificar las características de un sistema propietario como una consola de videojuegos. La scene —como se autodenominan los desarrolladores de este tipo de software— lleva años intentando convertir las consolas de cada generación en máquinas más completas, mejores, llevando la contraria —y dejando en algunos casos en ridículo— a los propios creadores de los ingenios.

Es verdaderamente difícil encontrar a un periodista del sector que no tenga una consola PSP modificada. Esta afirmación puede parecer extraña en un primer momento, pero se entiende con facilidad cuando se conoce el objetivo de tal hecho. No se hace por jugar de manera ilegal —sería ridículo, ya que en la mayoría de ocasiones los títulos son proporcionados por las propias distribuidoras— sino por motivos profesionales.

PSPShot es uno de tantos softwares de captura de pantalla que superaba con creces las posibilidades del kit oficial proporcionado por Sony a las redacciones. Más importante aún, cualquiera de estos homebrews ofrecía un funcionamiento mucho más sencillo que el del sistema original y oficial, convirtiendo el botón de la nota musical de la consola en algo verdaderamente útil a partir de ese momento. Este hecho, conocido sin lugar a dudas por la compañía japonesa, no propició mejora alguna en el modelo oficial de captura, que se mantuvo en aquella torreta que parecía un PC-FX, que además de dejar al trabajador anclado a su mesa —recordémoslo, con una consola portátil— hacía que las capturas salieran «movidas».

Sin embargo, los profesionales que usaban el software pirata con un fin del todo beneficioso para ambas partes preferían no comentarlo por lo que pudiera pasar. A fin de cuentas estaban usando una máquina modificada de manera ilegal.

La scene homebrew es definida de manera habitual por la industria como un mal a erradicar. La finalidad habitual de la mayoría de estos grupos de trabajo es darle capacidad a la consola de reproducir backups de videojuegos o dicho de otro modo, copias piratas. Da igual si la modificación aporta algo o no a los usuarios; todo entra dentro del saco de la piratería. Los interesados en jugar al mayor número de títulos posible pagando lo menos posible se salen con la suya: la industria y asociaciones de videojuegos están obligadas a perseguirlos, a todos, haciendo que la innovación y la colaboración en comunidad sean algo repudiable.

En los noventa eran pocos los juegos que llegaban traducidos a nuestro país; en la actualidad son pocos los que no lo hacen. Si un juego no se localiza al español se distribuirá con total seguridad en inglés, haciendo que, con mayores o menores dificultades, pueda ser disfrutado por una amplia mayoría de aficionados; pero solo si el videojuego ha pasado por terreno americano o inglés, porque si nunca salió de Japón el escenario es muy diferente.

La realidad es que hay un gran número de títulos pendientes de traducción que nunca veremos en nuestro país. Localizar un juego no es precisamente barato, lo que hace que las empresas se piensen mucho poner en marcha esta maquinaria, aunque disgusten a los futuros compradores. Si el juego llega en inglés el problema se diluye. Si el juego se mantiene en japonés hablamos de un lanzamiento cancelado.

Proyect Zero

Fatal Frame es una saga de videojuegos de terror con bastante fama en Europa, conocida con el nombre de Project Zero (Tecmo, 2001). Sus tres primeras entregas, lanzadas en PlayStation 2, alcanzaron buenas ventas y recibieron críticas bastante positivas dentro del género al que pertenece, el survival horror, lo suficiente como para que la desarrolladora se planteara hacer una cuarta entrega en las consolas de nueva generación. El videojuego se lanzó en Nintendo Wii en el año 2008, convirtiéndose en una tremenda pesadilla tanto para sus creadores como para sus usuarios. Su interminable lista de bugs y errores de programación hacían que el juego se colgara de manera habitual, llegándose a considerar injugable por algunas publicaciones japonesas. Nintendo ni se planteó sacarlo fuera de Japón, ya que arreglarlo para que luciera como era debido en Europa y EE. UU. iba a costarle más que el desarrollo original. El juego quedaba en un limbo del que difícilmente podría salir.

Proyectsae es un grupo de fans de los juegos de la saga Project Zero que se propuso rescatar Fatal Frame IV: Mask of the Lunar Eclipse (Tecmo/Grasshopper Manufacture, 2008) del ostracismo al que se había visto relegado en Europa. Partiendo de la versión original del juego aparecida en Japón el equipo creó un parche que hacía que Fatal Frame IV fuera 100% jugable, traduciendo los textos al español y yendo aún más allá, arreglando la interminable lista de problemas que hacían que no fuera funcional. Fatal Frame IV se podría jugar en España de manera excepcional, merced a una versión mejorada y potenciada, a todas luces superior al original descartado por sus creadores y distribuidores, sus verdaderos dueños. Todo este encomiable trabajo nunca tuvo remuneración económica alguna ya que el parche de Project Sae se puede descargar gratuitamente desde su web y sitios afines. Conseguirlo es sencillo y gratuito; el problema reside en que para aplicarlo se necesita el juego original japonés, así que será necesario saltarse el bloqueo regional de la consola. Hará falta una Nintendo Wii modificada. Pirateada.

Los videojuegos son esclavos de la tecnología, rehenes del tiempo que les vio nacer. Los avances tecnológicos que han sufrido estas obras se ven abismales en cuanto echamos la vista atrás y vemos que el sector cuenta con poco más de cuarenta años de existencia. No hay que buscar el avance solo en lo gráfico, una progresión constante incluso a día de hoy, sino más en las facetas jugables que lo técnico nos proporciona. Los juegos de hoy en día son más accesibles para los jugadores y eso, por mucho que a unos pocos parezca molestarles, es algo beneficioso para la industria.

Los emuladores de consolas antiguas también mejoran según avanza la tecnología. Estamos a las puertas de que se consiga emular con fidelidad las máquinas de sexta generación, siendo PlayStation 2 el principal objetivo. Los emuladores son un problema para la industria ya que gracias a ellos podemos disfrutar de todo el catálogo de una consola sin que las compañías vean ningún beneficio. Popularizados en los noventa e ignorados por las compañías hasta hace bien poco, se han convertido en un problema muy de actualidad ahora que las consolas basadas en sistemas Android —Ouya y similares a la cabeza— usan la emulación clásica como principal reclamo para potenciar sus ventas.

La emulación tiene un lado positivo que va más allá de las facilidades que aporta para jugar a un juego antiguo, más allá de no tener que revolver media casa para encontrar todo lo necesario —consola, juego, cables…— para retomar aquel título. La facilidad de manejo y acceso de este tipo de software convierte a los emuladores en verdaderos bancos de pruebas para los arqueólogos del sector. Sirven para sacar espinas clavadas desde la infancia, como completar aquel infernal juego que debíamos acabar de un tirón o apuntando multitud de claves, ya que el sistema de guardado on the fly (poder salvar la partida en cualquier momento, algo habitual en los videojuegos de hoy en día) que ofrecen facilita esta labor y mejora su gameplay. Sirven para conocer las obras antiguas en su máximo esplendor, puesto que permiten jugar a los títulos originales a su velocidad original, esos famosos sesenta hercios que hasta hace poco echábamos de menos en los juegos distribuidos en España. Sirven para que podamos jugar a todos aquellos juegos que no pudimos comprar —ni podemos ahora localizar en eBay— dejándonos acceder a todo el catálogo de una consola, algo que las compañías y distribuidoras nos niegan de manera sistemática desde hace décadas. Un cinéfilo no se desgañita pidiendo que Casablanca sea reeditada en 3D en los cines; lo que quiere es tener acceso a una copia del original, en el formato que sea, que pueda revisar cuando bien quiera. Es raro que no lo consiga, tan raro como que un videojuego antiguo esté al alcance de cualquiera.

Y es que los emuladores tienen su punto. Nadie quiere volver a jugar al primer Castlevania en NES cuando lo prueba en un emulador y ve cómo se mueve Simon Belmont en su versión NTSC.

2013 ha sido un año importante para la lucha contra la piratería. Arrastrando aún los efectos de la ley Sinde y con la nueva ley Wert en el horizonte los avances en esta materia empiezan a dar sus frutos. La solicitud de Nintendo (interesada por fin en el fenómeno pirata después de comprobar cómo su Nintendo DS alcanzaba el 95 % en piratería, sin olvidar que WiiU será la primera consola de la casa que no le proporcionará beneficios solo con la venta de hardware) para que España regresara en 2013 a la llamada Watch List, una lista de seguimiento que señala qué países no cumplen con los estándares de protección de los derechos y propiedades intelectuales —siempre a ojos de los americanos—. Este hecho se ha considerado un gran éxito por organizaciones y asociaciones ya que, aunque el país no ha acabado en la citada lista, la USTR (U. S. Trade Representative) le está haciendo un seguimiento muy de cerca a las decisiones del gobierno español. 2014 está a la vuelta de la esquina y puede pasar cualquier cosa.

De igual forma, como ocurre todos los años, las asociaciones de empresarios del sector publican sus estudios para demostrar cómo la piratería está erosionando el negocio de los videojuegos. De la mano del negocio de la música, el cine o la literatura, los videojuegos plantean la problemática que sufren desde hace años en pos de concienciar a los jugadores y evitar en el futuro desastres mayores.

Los profesores Kevin Bauer, Robert W. D. Veitch y Andres Drachen han demostrado en su reciente estudio sobre videojuegos publicado en el International Journal of Advanced Media and Communication que el fenómeno global de la piratería no afecta tanto —o al menos no con tanto impacto— como las compañías se encargan de denunciar año tras año. Sus conclusiones indican que, aunque la erosión de la piratería es real, las cifras que la industria declara están claramente infladas. La piratería no es, en realidad, para tanto.

Grand Theft Auto V

Hace solo unas semanas Grand Theft Auto V (Rockstar, 2013) alcanzaba unas ventas de 800 millones de dólares en un día, cuadruplicando la inversión hecha por el estudio en el desarrollo y convirtiéndose en noticia de portada en publicaciones de todo tipo, no solo de videojuegos, algo por desgracia nada habitual. Mientras tanto, Skylanders: Giants (Toys for Bob/Vicarious Visions/n_Space) no deja de hacer dinero para Activision gracias a un juego imposible de piratear, ya que se juega con figuritas que hay que comprar. Los videojuegos venden y son el entretenimiento audiovisual preferido de la población actual. La industria sabe cómo aguantar el envite de la piratería.

En el capítulo XI, sección 1, los artículos 270 – 272 del Código Penal dictan que la piratería es un delito.

Cualquiera que tenga en estima a los videojuegos debe sentirse preocupado por este problema. Ahora bien, no existen únicamente dos bandos en esta batalla por la propiedad intelectual; los consumidores no estamos adscritos a uno de esos dos bandos que son el de los compradores de bien que pasan siempre por caja o el de los piratas empedernidos. Existe una zona gris, una zona en la que lo casi legal permite a los verdaderos seguidores del medio cubrir las necesidades que el sector en muchas ocasiones no es capaz de satisfacer. Somos pocos, pero estamos. Nadie puede considerarnos piratas.

Los usuarios habituales de videojuegos deben ser conscientes de que hay que pagar por lo que se juega. La no punibilidad del acto del pirateo no lo convierte en un hecho más lícito que robar en un supermercado. Es sano pagar por lo que compras, mucho más si tu desembolso va dirigido a algo que proporciona —no en vano los videojuegos llevan años destronando al cine o la televisión como principal forma de ocio— horas interminables de diversión.

Empresarios, asociaciones, usuarios… tenemos algo en común, y no es más que el amor por este medio. Debemos ser responsables para tratarlo con cuidado, de eso no cabe duda. Todos. Ojalá un futuro tejido por jugadores concienciados, sí. Y ojalá un futuro construido por empresas decididas a darnos de una vez lo que esperamos.

14 comentarios

  1. El artículo tiene una contradicción en su primera parte: No se puede decir que MAME es un software ilegal y a continuación decir que “La justicia nunca pudo intervenir en este asunto”.

    Es el marco jurídico el que establece lo que es legal o ilegal, por tanto si MAME no tuvo sentencias en contra es porque no es ilegal.

    • Que no haya sido condenada no quiere decir que sea legal, tampoco.

      La licencia de las recreativas originales prohibe la ingenieria inversa. Para hacer el emulador MAME tuvieron que hacer eso, por lo tanto violaron la licencia.

      Soy un fan de los emuladores y los apoyo, pero no se puede negar lo evidente

      • No es necesario violar la licencia para hacer la ingeniería inversa. Si yo compro la recreativa original al fabricante (y acepto su licencia) pero luego te la vendo a ti ¿has aceptado tú alguna licencia? Aunque hay ciertos aspectos que nunca han llegado a ser definitivos en un tribunal (principalmente porque supondrían un seísmo al planteamiento actual, fueran en un sentido o en otro) la jurisprudencia que se suele emplear es la equivalente al “first sale” anglosajón: Si cuando lo compras no te ponen limitaciones, es tuyo y cualquier intento de limitación posterior es inválido.

        En este caso, que el software que se ejecuta en las recreativas tenga sus propias condiciones, dado el copyright, no invalida que las placas que lo contienen son componentes físicos de tu propiedad, que puedes estudiar y con los que experimentar sin limitación. Ese es el factor a tener en cuenta respecto a M.A.M.E., porque la ROM que le pongas por encima ya no es cosa suya y, de hecho, si tienes la máquina física entonces sí es legal usar la ROM correspondiente.

        Por si todo eso fuera poco, además hay unas cuantas ROMs (decenas, creo recordar) que los propios propietarios del copyright han autorizado a distribuir y emplear con M.A.M.E., lo que pone aún más matices a lo de “software ilegal”.

  2. Básicamente lo que dice antonio. Decir que MAME es un software ilegal es meter una metedura de pata enorme. No saber diferenciar entre el software y las ROMs que ejecuta es cagarla todavía mas.

    Ahí deje de leer, ¿que criterio puedes tener si ya la lías así desde el principio?

    • “La justicia nunca pudo intervenir en este asunto ya que el proyecto M.A.M.E solo se encarga del software que le da vida, no de las ROMS que a fin de cuentas contienen los videojuegos que finalmente acaban reproducidos en el ordenador casero.”

      Ahí está la aclaración. De vez en cuando vale la pena seguir leyendo.

      Al redactor, una errata, justo antes de la imagen de Fatal Frame:
      “Si el juego se mantiene en japonés hablamos DE un lanzamiento cancelado.”

      Enhorabuena por el artículo.

      • No se preocupe usted que seguí leyendo. A veces hay que pensar lo que se lee y lo que ha puesto usted se refiere a las ROMs no al software, que es de lo que yo hablaba, de su caracter legal o no.

  3. Creo que el texto busca contraponer la idea legal-ilegal que rodea a MAME, no definirlo desde un punto de vista jurídico. Se acaba señalando que MAME es legal como software (lo que es correcto, como ha visto Vitalic), pero de igual forma se señala que acaba siendo una herramienta que permite jugar a videojuegos de compañías que no los han cedido ni liberado. Ahí es donde creo que está la intención del autor.

  4. Buen artículo.

    Yo conocí el mundo del homebrew con mi Wii. Me ha permitido:

    -Reproducir películas y musica desde pendrives y discos duros con mayor eficacia que el cutre reproductor de DVD que tengo debajo de la consola.

    -Añadí un centenar de personajes y escenarios nuevos al videojuego de lucha Super Smash Bros Brawl, modificaciones de gran calidad hechas por fans.

    -Pude jugar a varios juegos de Wii que no llegaron a Europa traducidos a idiomas que comprendo (inglés o español), como el Fatal Frame 4 del artículo.

    -También disfruté de pequeños juegos hechos por programadores independientes y emuladores.

    -Pude saltarme limitaciones estupidas de la consola, como la prohibicion de copiar partidas guardadas de juegos online a la SD. También pude pasar partidas guardadas de mi tarjeta de gamecube a la SD o jugar a tales juegos con una tarjeta de gamecube virtual… por no hablar del estúpido bloqueo por regiones

    -Códigos de trucos (nunca hago trampa con los juegos, pero a veces he usado códigos utiles o curiosos como el de cámara libre del Smash, o trucos graciosos que te permiten hacer cosas extrañas en el juego)

    Aunque no lo he probado, sé que es posible ejecutar Linux Debian o Windows 3.1 desde Wii. Como véis, la scene abre un mundo de posibilidades, y no todas están relacionadas con la piratería.

  5. Por cierto, el artículo necesitaría un par de retoques, hay un par de errores:

    Sobre la traducción de Fatal Frame 4…

    “Todo este encomiable trabajo nunca tuvo remuneración económica ya que el juego se puede descargar gratuitamente desde su web y sitios afines”

    Eso es falso. La web del proyecto no te permite descargarte el juego, solo te ofrece el parche traductor. Para poder jugarlo traducido necesitas el juego original y el parche lo traduce a medida que juegas. Aunque en otros sitios puedes encontrar el juego pirata con el parche metido dentro, eso fue en contra de los deseos de ProjectSAE (el grupo traductor), que quiere que los fans compren el juego original para apoyar esta saga.

    Sobre emuladores de consolas modernas

    “Estamos a las puertas de que se consiga emular con fidelidad las máquinas de sexta generación, siendo PlayStation 2 el principal objetivo.”

    Sobre esta afirmación, dos cosas:

    -Creo qe Dolphin (emulador de Gamecube y wii) está más avanzado que PCSX2 (emulador de PS2). Los emuladores de la otra consola de 6ª generacion, la Xbox, están en pañales y abandonados.

    -Los emuladores de Gamecube y PS2 aún les queda mucho por recorrer. Hay bastantes juegos que funcionan mal. La emulación de estas consolas suele ser muy lenta (necesitas un procesador de varios nucles y de más de 3GHz para jugar a la mayoria de juegos a velocidad normal), y a medida que la emulación se hace más exacta y precisa aumentan los requisitos técnicos (mucha gente sigue usando DOlphin 3.0 porque la ultima version -4.0- pide mucho más procesador).

  6. Ah, una última cosa:
    Los emuladores ofrecen muchas más ventajas que jugar en modo NTSC y savestates, también permiten mejorar los gráficos (filtros de imagen para juegos 2D, aumentar la resolucion interna de juegos 3D, packs de texturas en alta resolucion, jugar en panorámico juegos que no lo soportan), algunos permiten jugar online a juegos multijugador sin modo online, códigos de trucos y cositas así…

    Y sus desventajas es que, como mencioné atrás, la compatibilidad no es del 100% y a veces da problemas.

  7. Me pareces un calzonazos haciendo de perro guardián de multinacionales. Tú verás.

  8. La modificacion de una maquina no tiene porque ser pirateria se puede utilizar para la carga de homebrew. Es mas el termino pirateria en los videojuegos solo se debe de utilizar en caso de que un producto tenga distribucion legal en una zona concreta Y se haga competencia desleal dr dicho producto.Por poner un ejemplo simple: si un videojuego nunca se ha editado o distribuido de forma oficial no existe pirateria. Otra cosa es que alguien pague esos derechos. El caso mas claro esta en los grupos de traduccion anime: cuando la serie de turno se distribuye en su pais dejan de publicarlo para evitar problemas legales.
    problemas legales

  9. Pingback: Proyecto Deus Ex Machina

  10. El M.A.M.E. no es ilegal bajo ningún aspecto. Lo que el MAME hace o permite no lo convierte en pirata ya que hay ROMs que han sido expresamente liberadas por sus autores o dueños de los derechos, y hoy mismo yo podría crear una rom y liberar su uso sin recibir nada a cambio porque así lo deseo. Además, el “mal” uso del MAME no implica que MAME sea responsable por ello. Por lo tanto MAME no es ilegal.

    …y para entenderlo mejor con una analogía, decir que un lector de ficheros PDF (…que cualquiera haya podido crear…) es ilegal por el simple hecho de que “podría” mostrar material con derecho de autor (digamos un libro, etc.) obtenido de manera ilegal o pirata es tan descabellado como decir que MAME es ilegal.

Responder

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

*

Uso de cookies

Este sitio web utiliza cookies para que usted tenga la mejor experiencia de usuario. Si continúa navegando está dando su consentimiento para la aceptación de las mencionadas cookies y la aceptación de nuestra política de cookies, pinche el enlace para mayor información.

ACEPTAR