Hemos venido a jugar: gloria al salón recreativo - Jot Down Cultural Magazine

Hemos venido a jugar: gloria al salón recreativo

Publicado por
Q'bertGangUnemployed

Rompe Ralph, 2012Imagen: Walt Disney Pictures.

Los salones recreativos eran aquellos locales de paredes desconchadas donde las diversas capas de mugre parecían un elemento premeditado de la decoración, la ceniza de cigarrillos flotaba de manera omnipresente y los dueños del lugar eran gente que olía gracioso, tenían pinta de haber vivido mucho y sacaban una escoba si intuían que te dedicabas a trastear con el mechero en la ranura de las monedas de sus criaturas. Unos lugares mágicos donde las máquinas recreativas formaban filas y esperaban las oleadas de seres que esquivaban las clases dispuestas a dejar los cuartos en sesiones de juego, un recinto donde lo mejor de cada barrio se congregaba haciendo corro en torno a pantallas brillantes. Unos emplazamientos insalubres y caros que, en definitiva, uno acaba agradeciendo que haya desaparecido por completo con la llegada y el reinado de los videojuegos domésticos.

Internet Archive es una biblioteca virtual con diversos materiales disponibles para consulta entre los que se encuentra una galería con unos cuantos juegos arcade de salas recreativas para jugar desde el propio navegador. Lo que viene a continuación es una pequeña selección de algunos de esos títulos. Los links a las versiones jugables de la biblioteca digital se encuentran en el título de cada juego.

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Defender (1980)

defender

Obra de Eugene Jarvis, un diseñador de pinballs en Williams Electronics que decidió que la novedosa sección digital y sus encantadores píxeles ofrecerían un panorama mucho más interesante que las pelotas de acero, Defender acabaría convertido en uno de los representantes más importantes de aquella edad dorada del videojuego junto a otras piezas notables como Space Invaders o Asteroids, que realmente habían servido como inspiración al propio Jarvis para concebir a su retoño. En Defender el jugador debería encarar un ataque alienígena mientras evitaba que los marcianos abdujesen a la población mundial para convertirla en mutantes encabronados. Como la cabina original se presentó con un sistema de control muy intimidante (compuesto por un joystick y cinco botones) y las primeras partidas de muchos no duraban más de treinta segundos, todo el mundo le vaticinó a la máquina un futuro poco prometedor. Pero ocurrió justamente lo contrario: jugar bien requería tanta habilidad que la gente comenzó a picarse por dominar el juego y a fundir en el entretenimiento millones de horas con sus correspondientes monedas. Defender acabó convertido en uno de los juegos más rentables y jugados de la historia.

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Berzerk (1980)

berzerk

A Alan McNeil se le ocurrió la base general de Berzerk —aniquilar androides asesinos a base de tiros en un laberinto cuando se vio a sí mismo jugando al futuro Berzerk en sueños. Y como lo de masacrar robots era algo tan propio de los ochenta todo el mundo le dio el visto bueno a la propuesta inicial. El resultado es un matamucho multidireccional con oleadas de autómatas malvados y uno de los enemigos más aterradores de la galería de villanos del ocio digital: Evil Otto, la carita sonriente psicópata.

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Astro Blaster (1981)

astroblaster

Shoot ‘em up espacial de Gremlin/Sega con sintetizador de voz en sus entrañas para asombrar a la chiquillería y una nave que era la versión Hacendado de la Battlestar Galactica.

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Joust (1982)

joust

John Newcomer abandonó su trabajo como diseñador de juguetes para dirigirse a las oficinas de Williams Electronics al tener la intuición de que las maquinitas recreativas estaban a punto de convertirse en el futuro del ocio. Entró en el despacho de los jefazos con dos ideas para futuros juegos: una adaptación de La guerra de los mundos de H.G. Wells y otro jueguecillo donde unos caballeros se enfrentaban en justas cabalgando sobre avestruces y cigüeñas. Obviamente imperó el sentido común y se optó por producir el videojuego de los zumbados montados en avestruces. Joust evitaba los láseres, las cibertonterías y la temática espacial que estaba tan de moda en su época y la sustituía por aves aleteando de un lado a otro enfrentadas a malvados pilotos de buitres. Tenía un control diabólico, y su popularidad le acabó dando un buen empujón a la demanda del modo multijugador en las recreativas. En realidad ni siquiera se trataba de la primera máquina que permitía dos jugadores simultáneos, pero sí que era una de las que mejor lo habían entendido.

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Robotron: 2084 (1982)

robotron

Otra obra de Eugene Jarvis, en este caso ambientada en un futuro 2084, donde los robots han decidido indignarse y mover sus culos metálicos para exterminar a la humanidad. Robotron se inspiraba en Berzerk y multiplicaba su propuesta construyendo un arcade descerebrado donde oleadas de enemigos se abalanzaban sobre el jugador para hacerle sudar por su supervivencia. Una de las grandes ocurrencias de Jarvis se encontraba en su curiosísimo sistema de control: el jugador empuñaba dos joysticks, uno para controlar el movimiento del personaje y otro la dirección de su disparo.

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Q*Bert (1982)

qbert

Plataformas donde una pelusa malhablada se emperra en colorear una pirámide isométrica de inspiración escheriana. Sus secuelas no llegaron nunca a gozar del éxito del original, y una de ellas titulada Faster, Harder, More Challenging Q*bert , que incrementaba el desafío del juego primigenio y también añadía algunos bonus, fue diseñada pero no comercializada y acabó enterrada en un baúl hasta que sus creadores la desempolvaron para mostrarla a todo internet. El personaje también realizó un llamativo cameo en el cine en esa genuflexión al arcade clásico que era la cinta Rompe Ralph.

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Congo Bongo (1983)

congobongo

En Sega andaban espiando a Nintendo a través de unos prismáticos cuando los pillaron recogiendo con un rastrillo montañitas de billetes generados por el éxito de su recreativa Donkey Kong en los salones recreativos de medio planeta tierra. Entonces decidieron que lo más productivo y lógico sería fabricar un videojuego con gorila antagonista, coger ideas prestadas de producciones ajenas, como el propio Donkey Kong o el famoso simulador de cruzar la carretera Frogger, estamparle un título tontorrón pero pegadizo y pasar la gorra de recoger monedas. Congo Bongo contaba con cuatro fases en perspectiva isométrica, cocos que esquivar, serpientes que evitar, estampidas de rinocerontes de las que zafarse, un río que cruzar y una historia que no trataba sobre el rescate de princesa alguna sino sobre la venganza pura y dura. Al final resultó ser un fracaso comercial.

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Hunchback (1983)

hunchback

Hunchback había sido ideado inicialmente como un juego sobre Robin Hood, pero su protagonista fue sustituido sobre la marcha por ese Quasimodo que protagonizaba la novela El jorobado de Notre Dame de Victor Hugo cuando alguien comentó que el sprite del héroe lucía una chepa como poco extraordinaria. Con esos antecedentes —y el hecho de que los diseñadores dejasen a Quasimodo vestido con la ropa de Robin Hood porque ¿para qué cambiarlo todo?— es fácil imaginar que el juego no perseguiese fidelidad alguna hacia la obra literaria del novelista francés. En realidad funcionaba como un Acción mutante de la época, donde frente al héroe de acción aguerrido y musculado Hunchback proponía al feo retorcido como auténtica estrella de un plataformas donde tocar campanas y rescatar a Esmeralda. La compañía responsable, Century Electronics, ofreció además un espectáculo de hunchbackxplotation divertidísimo: un año más tarde permitió que el anacronismo sodomizara la industria de juego al producir Hunchback Olympic, unas olimpiadas deportivas protagonizadas por Quasimodo.

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Tapper (1983)

tapper

El simulador de camarero de Bally Midway ignoraba deliberadamente todo aquello de limpiar vómitos de paredes y techos, lidiar con borrachos insoportables que no tienen prisa por volver a casa, sacar el bate pacificador para finalizar una pelea entre la clientela y soportar la tormenta de groserías de los übercuñados en caso de tener la desgracia de poseer un par de tetas a la vista, detalles todos que por lo general sí se corresponden con el oficio de camarero/a. En su lugar Tapper prefería optar por la idea romántica del empleado tras la barra que lanza las jarras de cerveza con envidiable precisión a sus clientes.

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Paperboy (1984)

paperboy

Probablemente el de repartidor de periódicos sea el oficio más absurdo a la hora de ser utilizado como base para un juego después del de mamporrero profesional. Pero el Paperboy del 84 disfrutó de un éxito tan inexplicable que años después aún se seguía portando a cualquier cosa con circuitos. En el fondo en USA al menos podía funcionar como paradoja: a lo mejor algún teenager se pasaba el verano currando de paperboy para fundir el sueldo en una máquina donde en esencia acababa haciendo lo mismo.

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Mister Viking (1984)

misterviking

Acción a vista de pájaro para una producción de Sega donde el par de cuernos en el casco del protagonista eran el detalle menos anacrónico del conjunto. Mister Viking era como Commando pero revestido de una temática tan exótica como para tomarse licencias desmadradas: es bastante probable que en los libros de historia del mundo real no esté documentado que los guerreros nórdicos gustaban de arrasar poblados habitado por conejos con pantalones donde las casas eran frutas y vegetales gigantescos.

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Marble Maddness (1984)

marble

Carreras de canicas cargadas de inercias traicioneras y con un sistema de control inusual que llamaba la atención del espectador casual: un trackball.

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Lode Runner (1984), Lode Runner II (1984), Lode Runner III (1985), Lode Runner IV (1986)

loderunner

Plataformas en las que, a diferencia de sus colegas de género, el protagonista carecía de la capacidad de saltar por no basarse en la habilidad del jugador para evitar abismos sino para crearlos en el escenario como trampas que atrapen enemigos o rutas de huida foso a través, convirtiendo cada pantalla en un gigantesco puzle a resolver. Lode Runner era uno de los pocos programas que habían saltado desde los ordenadores domésticos hasta las salas recreativas y no a la inversa, y su máquina recreativa sufrió numerosas secuelas que renovaban el pack de niveles.

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Flicky (1984)

flicky

La odisea saltimbanqui de un ave azulada para salvar a un montón de pajarillos de fauces felinas. Con un protagonista que acabaría ganándose la vida como secundario en otras producciones de Sega: participaría en cameos en varios videojuegos de la franquicia Sonic, pero también en Flash Point, Shenmue II, Bloxeed y con sus aventuras sirviendo como inspiración para un nivel de Gunstar Super Heroes.

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The Empire Strikes Back (1985)

empire

Simulador de epopeyas espaciales a golpe de vector que apuntaba a enfrentamientos contra AT-AT y AT-ST Walkers al ocupar la silla de Luke Skywalker y a combates contra Tie Fighters y regates de asteroides al vestir el chaleco de Han Solo. Como en su anterior entrega (Star Wars) una ronda a través de todos los niveles apenas conllevaba poco más de un puñado de minutos al más habilidoso antes de que el juego volviese a empezar desde el primer nivel con una dificultad aumentada, pero daba igual porque estábamos hablando de Star Wars y eso siempre han sido palabras mayores.

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Indiana Jones and the Temple of Doom (1985)

indy

La versión jugable de las aventuras de Indy en el templo maldito era una maravilla a los ojos de los infantes de la época que soñaban por calzarse el mítico sombrero fedora. Tres niveles basados en diferentes escenas de la película y el novedoso lujo de incluir voces digitalizadas de Harrison Ford y compañía. Aunque realmente para triunfar solo hubiese necesitado una cosa: vagonetas, aquella fase que justificaba por sí sola el abrir el monedero.

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Gauntlet (1985),  Gauntlet II (1986)

gauntlet

El clásico máquina devoracréditos multijugador, cuatro héroes contra centenares —literalmente de enemigos entre pasillos repletos de cofres, llaves, trampas y dragones. Uno de esos juegos que no solo son inmortales porque se niegan a envejecer sino porque de ellos es imposible cansarse.

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Super Sprint (1986)

supersprint

Entrar en cualquier salón recreativo hasta mediados de los noventa suponía encontrar alguna esquina ocupada por un aparatoso mueble donde tres enajenados daban enérgicas sacudidas a tres volantes de coche, amenazando con desatornillarlos e independizarlos por completo de la máquina mientras contemplaban una pantalla donde minúsculos vehículos competían a empujones. Super Sprint, el arcade que incorporó el codazo al compañero como mecánica de juego.

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Hang-On (1986),  Super Hang-On (1987)

hang on

Yu Suzuki creó Hang-On tirando de una tecnología novedosa que permitía representar en un entorno de tridimensionalidad impostada un buen número de gráficos circulando a lo que técnicamente se conoce como Toda Hostia. Y ese juguete acabaría rompiendo traseros en más de un sentido al llegar a las salas de juego: la versión más celebrada de la recreativa tenía la forma de una moto de competición que el jugador inclinaba con su propio cuerpo para guiar a su sosias en la pantalla. La secuela, bautizada como Super Hang-On, llegaría al año siguiente.

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Outrun (1986)

outrun

Palmeras, coches descapotables, rubias y playas atiborradas de windsurfistas. Se le podía perdonar la tontería de ser el sueño noventero del hortera universal porque como arcade de conducción era una cosa muy divertida.

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Fantasy Zone (1986)

fantasyzone

Reimaginación estética del matamarcianos clásico, el chiste de Fantasy Zone consistía en embadurnarlo todo con colores pastel, entornos surrealistas, enemigos sin ninguna lógica más allá de la de resultar cucos que te mueres y mucho sinsentido profundamente japo-pop. Junto a otro contemporáneo (TwinBee) inauguró un subgénero de nombre fantástico: el del Cute ‘em up.

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Shinobi (1987), Shadow Dancer (1989)

shinobishadowdancer

En Shinobi un ninja moderno se lanzaba al rescate de sus jóvenes alumnos secuestrados por una organización terrorista a la que, por lo que fuese, aquello de amordazar niños le parecía un buen plan para sus fines. A base de shurikens, patadas, puñetazos y con aquella divertida fase de bonus en primera persona que permitía clavar estrellas ninja a enemigos como si fuesen patitos de feria, Shinobi gozó de fama suficiente como para acabar convirtiéndose en una saga productiva. Su secuela aparecería un par de años más tarde bajo el poético nombre de Shadow Dancer, con un héroe estrenando traje de faena, la misión de desactivar una serie de bombas con temporizador, una nueva fase de bonus con más ninjas que agujerear y la gran novedad de tener a un perro como compañero de aventura para echar una mano mordisqueando carne de esbirros.

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Tetris (1988)

tetris

Tetris es uno de esos extraños juegos perfectos. Un juego al que no le sobra ni le hace falta nada, uno donde todos los elementos encajan sin fisuras como el puzle eterno que se compone en la pantalla cuando aparece por fin la puta ficha alargada. Una obra que lo hace absolutamente todo bien. Tetris es probablemente uno de esos extraños juegos, de esos artilugios únicos que requieren de un hueco en los libros de historia.

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Toobin’ (1988)

toobin

Resulta que lo de cabalgar los caudales montando objetos hinchables tiene un nombre: tubing. Y también que el propio concepto de tubing ha sido utilizado como excusa para este Toobin’ de finales de los ochenta, un videojuego que proponía carreras entre fiesteros montados en flotadores con forma de donut a través de aguas de temáticas variadas, una colección de escenarios que saltaba entre riachuelos americanos, el Nilo, el Amazonas, las aguas jurásicas, los bosques encantados o los famosos canales acuáticos de Marte.

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Willow (1989)

willow

Willow.—¡Ni se te ocurra volver a llamarme peck!
Madmartigan.—Oh, lo siento. ¡Peck! ¡Peck! ¡Peck! ¡Peckpeckpeckpeckpeckpeck!

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Block Out (1989)

blockout

A un par de polacos (Aleksander Ustaszewski y Mirosław Zabłocki) se les ocurrió que al Tetris se le podía añadir un eje más y ver qué pasaba. Y lo que pasaba era Block Out, un juego tan llamativo y enemigo de los incapacitados para lidiar con las perspectivas espaciales como tedioso a la larga: hacer una fila en Tetris era divertido porque era una tarea inmediata, pero rellenar tantos huecos en Block Out sería espectacular pero muy brasa.

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Prehistoric Isle in 1930 (1989)

prehistoricisle1930

Shoot’em up horizontal fabricado por la todopoderosa SNK, la misma compañía responsable de la inalcanzable consola Neo Geo, que optaba por evitar la temática contemporánea e idear un 1930 donde aún quedaban un puñado de dinosaurios repartiendo mordiscos y una excursión aérea acaba convirtiéndose en la auténtica causa de la extinción de aquellos.

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Dynamite Duke (1989)

dynamiteduker

Porque un par de años antes del primer Duke Nukem ya existían rubios ciclados sin cerebro y con apodos estúpidos. Obsérvese el delirante recurso de hacer invisible el lomo del protagonista para poder ver lo que ocurre delante.

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R-Type (1987), R-Type II (1989)

rtype

Matamarcianos seminales creados por Irem que presentaban innovaciones en el género, como la capacidad de cargar la potencia del disparo o la inclusión de un artilugio denominado Force que podía ser utilizado con fines ofensivos o defensivos si el jugador era lo suficientemente habilidoso como para llegar a dominarlo. Incluía imaginería espacial grotesca que no se cortaba a la hora de fusilar a los vástagos de H. R. Giger y sobre todo una dificultad diabólica deliciosa que especialmente la secuela se empeñaba en multiplicar.

7 comentarios

  1. Yo sí echo de menos los recreativos. Aunque tenga el MAME con todos los videojuegos de máquinas recreativas y un par de manos de neogeo… no es lo mismo. El glamour de aquellos salones no se puede emular.

    • Me interesa la cuestión, yo también añoro las salas de recreativos de los años… corramos un estúpido velo.
      ¿ Como se obtiene el Mame ? ¿ es fácil hacerlo funcionar ?

  2. Diego, no conozco casi ninguno macho, pero que sepas que eres un crack y un elemento indispensable para Jot down. Gracias por ser la voz de los “frikis”.

  3. Wow increible articulo.

  4. Echó de menos el Space Invaders y sobre todo los Asteroides, juego que se adelantó a su época muchos años. Jugábamos 2 tíos a la vez, uno controlando la dirección y velocidad y otro los disparos y el HIPERESPACIO. así además duraban más los 5 pavos. Divertidos recuerdos

  5. Otro juego de esos que se fundía la paga o lo que buenamente podías haber ido garrapiñeando por ahí es el Ghost&Goblins.

  6. Uno echa de menos referencias a juegos tales como Arkanoyd, Rygar, Golden Axe, Eded Exes y el citado anteriormente en el conentario Ghost’Goblins.

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