Jugar a la vida - Jot Down Cultural Magazine

Jugar a la vida

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That dragon, cancer. Imagen: Numinous Games.

That dragon, cancer. Imagen: Numinous Games.

La gracia de introducirse en una ficción interactiva es principalmente el poder vestir uniformes diferentes, jugar a ser otra persona, en otro lugar y en otra situación. El videojuego actual permite hacer eso con relativa facilidad, del mismo modo que también lleva permitiendo desde sus orígenes crear entretenimientos con componentes extremadamente sencillos (un par de palos y una pelota cuadrada han cimentado muchas diversiones) centrados en la habilidad y el reto.

Pero hay una serie de creadores que recientemente han decidido que el medio también puede ser utilizado como un mecanismo narrativo, como la nueva manera de contar otro tipo de historias interactivas alejada de la épica habitual. Y también existe un grupúsculo de jugadores que se ofende mucho cuando alguien clasifica estas piezas como juegos: Gone home, Dear Esther o The Stanley parable fueron etiquetadas en principio con sorna como walking simulators. To the moon o The walking dead como películas interactivas y los experimentos como Proteus o Mountain como gilipolleces de gente intentado hacerse pasar por intelectuales. De alguna manera al jugador medio todo aquello le parecía incorrecto y contaminaba su visión del mundo del videojuego. En el fondo tanto pataleo bobo es como quien va al cine y reniega de Béla Tarr por no ser Michael Bay o quien rechaza a Roland Emmerich por no ser Andréi Tarkovski, una perreta de cierto público que, por alguna razón extraña, encuentra ofensivo que en un mismo medio puedan coexistir estilos diferentes.

El videojuego como espejo de la vida es un concepto relativamente reciente promovido por gente inquieta que adoptando un lenguaje basado en un formato moderno tiene la necesidad de contar un nuevo tipo de historias. Relatos sobre la experiencia de vivir el amor en un mundo virtual (Cibele), las relaciones y las distancias a través de la ventana de un chat (Emily is away), el espíritu que un autor inocula a su obra (Beginner’s guide) o etapas tan trágicas como la pérdida de un hijo a una edad injustamente temprana (That dragon, cancer).

Existe gente que cree que es necesario jugar a la vida.

O que al menos otros jueguen a la suya.

That dragon, cancer

That dragon, cancer. Imagen: Numinous Games.

That dragon, cancer. Imagen: Numinous Games.

A Joel, hijo de Ryan y Amy Green, se le diagnosticó un cáncer cuando contaba con tan solo un año de edad, y aunque los médicos solo se atrevieron a pronosticarle unos pocos meses de vida la lucha del pequeño contra la enfermedad llegaría a prolongarse durante cuatro años más. Durante ese periodo de tiempo Ryan y Amy sintieron necesario narrar al público parte de su experiencia como padres enfrentados a la dolencia insalvable de un hijo. Lo curioso del asunto sería el medio elegido para tal fin: un juego, una pieza interactiva que empezó a gestarse mientras Joel peleaba contra la enfermedad y cuyo desarrollo se vio sacudido por el fallecimiento del pequeño, una durísima situación que en lugar de frenar la creación del juego acabó convirtiéndolo en una elegía funeral, en un modo de honrar la memoria del hijo.

A la hora de reconstruir la batalla Amy se encargó del guion —ella misma ya había publicado un libro relatando su experiencia bajo el sobrecogedor título de He’s not dead yet—, Ryan se ocupó del diseño y Josh Larson de la programación. En 2013 presentaban en sociedad un pequeño prototipo inspirado por una experiencia real: consistía en una escena protagonizada por un desesperado Ryan incapaz de apaciguar el llanto constante del bebé, una demostración que finalizaba cuando el jugador, tras haberlo intentado todo, se daba por vencido y se sentaba para rezar suplicando silencio, momento en el cual el bebé se quedaba dormido. Ese pequeño avance gustó tanto por funcionar como una apisonadora emocional que el matrimonio decidió dedicar todo su esfuerzo en finalizar el proyecto. La muerte de Joel en 2014 les obligaría a replantear y reescribir gran parte del juego hasta presentar al público la versión definitiva un par de años después.

That dragon, cancer es un puñetazo al alma con carrerilla. Su historia no solo es durísima sino que además está basada en una situación real que sus propios creadores han vivido, un detalle que multiplica su impacto sentimental. Es una de esas experiencias que se quedan anidadas en la cabeza mucho tiempo después de haber sido masticadas, uno de esos relatos donde el desenlace se afronta con un agujero en el estómago y una lazada en la garganta, una creación que tiene el efecto de hacer meditar al jugador sobre las personas que forman parte de su vida diaria y cómo se relacionas con ellas. También es un juego sin obstáculos donde la narración avanza sin puzles o impedimentos; los Green quieren contar lo que han vivido valiéndose del componente interactivo pero no es su intención plantear un reto, no hay una pantalla de Game Over. Porque no se puede perder de manera incidental en un juego que en el fondo trata sobre una pérdida mucho más salvaje, una situación en donde todo está perdido de antemano. Lo que nos proponen es ser testigos a través de una serie de escenas por las que avanzar, una crónica con una puesta en escena muy lúcida: arranca otorgando al jugador el control de un pato en un estanque y permitiéndole nadar hasta un pequeño Joel que arroja migajas al agua para introducir en ese momento al pequeño y su dolencia mediante una conversación cercana. Y continúa conduciendo nuestros pasos por el interior de un bosque hasta un parque infantil donde es posible jugar eternamente con el niño entre los columpios. Poco después la sombra de un dragón adelanta que el relato está destinado a volverse más oscuro y grave. Algo que finalmente ocurre tras un diagnóstico médico que destroza esperanzas, y durante una secuencia brillante donde un juguete infantil es utilizado por el jugador para introducirse en la cabeza de los diferentes personajes adultos presentes. A partir de aquí la vida de la familia salta entre habitaciones cerradas en las que la lluvia lo inunda todo, noches en hospitales divagando sobre el color de las paredes, caricias a un bebé para evitar que la oscuridad se lo trague, guiños al videojuego (una irregular secuencia de carreras entre los pasillos del sanatorio y un plataformas apañado con un imbatible dragón como enemigo final) y un faro construido en medio de un océano fantástico donde se sientan una pareja de padres completamente derrumbados, rodeados de salvavidas, mensajes en botellas y pedazos de su propia vida.

That dragon, cancer. Imagen: Numinous Games.

That dragon, cancer. Imagen: Numinous Games.

Eso sí, hay que mencionar un problema existente en That dragon, cancer que la crítica que lo glorifica no siempre menciona: su poso religioso. Porque los padres de Joel creen en dios e inevitablemente su religión invade el relato, la propia idea se le ocurrió a Ryan mientras asistía a una misa con la cabeza puesta en el futuro de su retoño. Y justamente ahí es donde la narración rompe el vínculo con muchos jugadores que no confían tanto en la existencia ni del más allá ni de un plan divino sobre todas las cosas. Porque en el tramo final de la historia los padres se refugian en la fe ciega en ese dios, suponiendo que tiene que existir una razón para que algo tan injusto ocurra, justificando que a lo mejor el objetivo de la entidad divina es ponerles a prueba y fortalecerles, y esa es una idea demasiado arriesgada y cuestionable en una obra con una carga emocional tan poderosa. Pero hay que tener siempre en cuenta que en el fondo el matrimonio está contando su historia, y en ella Dios tiene cierto protagonismo. Y aunque el tema religioso sea una barrera para muchos, y su mensaje muy discutible, la trama es de este modo sincera consigo misma.

El juego se puso a la venta el 12 de enero de 2016. Amy y Ryan invitaron a todos sus seguidores a que cenasen tortitas ese día porque estas eran la comida preferida de Joel, el pequeño que, de no haberse tropezado con un dragón, ese mismo doce de enero habría cumplido siete años.

Emily is away

Emily is away. Imagen: Kyle Seeley.

Emily is away. Imagen: Kyle Seeley.

Emily is away es obra de Kyle Seeley, es gratuito y es fascinante. Se trata de un relato que propone sentarse ante un ficticio programa de mensajería instantánea (un clon del AOL Instant Messenger que por aquí era desconocido, aunque resulta muy sencillo trasladar la experiencia al MSN Messenger) para chatear con otra persona. Emily is away convierte al espectador durante unos minutos en un estudiante a punto de introducirse en la vida universitaria durante la primera mitad de los 2000. Y se centra en mostrar cómo se desarrolla la relación del protagonista con una de sus mejores amigas, la Emily del título, durante los años de su vida que comprenden el final del instituto y toda la carrera universitaria. El juego nos cuenta todo eso mediante las ventanas de un chat, en conversaciones puntuales y muy significativas para entender el rumbo de la relación.

Lo deslumbrante es que la obra de Seeley parece querer ser un espejo más que un ejercicio autobiográfico. Por eso lo primero que hace el programa es preguntar al usuario su nombre real y también su nick en el mundo digital, porque quiere que la experiencia parezca auténtica y que cuando la cosa se ponga seria la Emily virtual haga pedazos esa máscara que es el nickname y se dirija al jugador, un amigo cercano en esa ficción, por su nombre. La participación del usuario en el desarrollo de la historia es puntual, seleccionando diversas opciones durante las conversaciones con Emily, y el relato acaba desembocando siempre en un epílogo similar pese a las pequeñas variaciones que puedan suponer tomar una decisión u otra. Pero está todo tan bien contando, incluyendo las alusiones a las modas musicales y cinematográficas de la época a través de avatares pixelados, que es extremadamente sencillo no solo introducirse en la narrativa sino reconocerla como propia en el caso de pertenecer a esas generaciones que han gastado madrugadas ante una pantalla esperando a que alguien al otro lado apareciese como disponible entre una inmensa lista de amigos.

Emily is away. Imagen: Kyle Seeley.

Emily is away. Imagen: Kyle Seeley.

Emily is away es astuta al dinamitar la cuarta pared, porque el jugador no controla a otro personaje dentro de la historia sino que se convierte en el auténtico personaje de la historia, lo único que le separa de Emily es una ventana de chat que sería exactamente lo mismo que separaría al protagonista de la narración, aquí se elimina la tercera persona para sustituirla por la primera. Y como detalle genial utiliza un truco lúcido y maravilloso: el jugador está obligado a teclear para que su homólogo también escriba en el messenger ficticio y ni siquiera es necesario que lo mecanografiado se trate del texto exacto de la pantalla, sino que basta con que sean un puñado de botones al azar. Esto hace especialmente divertida la pantomima de aporrear el teclado de manera teatral simulando escribir mientras se observa como los sentimientos saltan y empapan esas conversaciones en internet. Lo fascinante ocurre cuando se descubre el otro gran detalle de esta ocurrencia: el protagonista no solo escribe en un chat, sino que también es capaz de recular en sus misivas y borrar texto antes de enviarlo. Una idea que en principio parece perfecta para simular realismo, a veces el personaje se equivoca al teclear y lo corrige rápidamente, pero que acaba convertida en una de sus mejores herramientas cuando le sirve al juego para que el amigo de Emily borre frases enteras que reflejan sus verdaderos sentimientos y las reescriba con otras que no lo hacen, un sencillo truco que nos catapulta directamente al interior de la cabeza del personaje. Y es justo en ese momento cuando todo lo que está ocurriendo (la frialdad de la conversación a través de un chat, el mensaje que anuncia que el interlocutor está escribiendo, el leer entre líneas los perfiles de estado de ella, el temible mensaje de Emily is away que anuncia que se ha desconectado) se mastica como extraña y dolorosamente cercano.

Cibele

Cibele. Imagen: Star Maid Games.

Cibele. Imagen: Star Maid Games.

Es difícil teniendo pito saber realmente lo que significa ser una chica adolescente que quiere conectarse a un MMORPG para disfrutar del juego. Aunque resulta sencillo imaginar que, en ese universo digital poblado por hombres que probablemente no están muy adaptados a la luz solar, a lo mejor entrar por la puerta con un nick femenino equivale a asomarse a una tormenta sin paraguas a mano. Nina Freeman es una diseñadora de videojuegos que ha decidido contar una fase de su experiencia como jovenzuela enganchada a un juego online, concretamente aquella en la que descubrió el primer amor, el sexo y el desengaño, como resultado de haberse enamorado de otra persona que también caminaba por aquellos bosques virtuales.

Cibele. Imagen: Star Maid Games.

Cibele. Imagen: Star Maid Games.

Lo de Freeman es una catarsis personal con aspecto de juego rigurosamente autobiográfico. Cada capítulo de Cibele está introducido por secuencias de vídeo donde la autora se interpreta a sí misma, pero el verdadero —y es de suponer que más duro— exhibicionismo se encuentra en las entrañas del equipo al que nos ofrece acceso: el juego permite indagar en un falso escritorio de ordenador ajeno, cotillear entre carpetas con documentos de texto, apuntes, dibujos, bocetos, y revisar fotografías personales de la propia Freeman. También invita a inspeccionar emails, agendas o mensajes recibidos, y finalmente a iniciar Valtameri, el ficticio juego online que rellena el tiempo de ocio de la protagonista. Es allí donde tiene lugar el núcleo real de la obra: vistiendo un avatar y un nickname (Cibele) se nos permite interpretar a Freeman mientras juega superando las quests requeridas por la aventura para subir de nivel, al mismo tiempo que contemplamos como revisa sus mensajes privados y mantiene largas conversaciones con otro jugador, apodado Ichi e interpretado aquí por un actor, que a la larga se acabará convirtiendo en interés romántico. Y a pesar de que las carpetas de aquel escritorio están plagadas de los selfies que ambos amantes se envían acabarán siendo las conversaciones en medio de las tediosas partidas al MMORPG las que verdaderamente desnuden a ambos. Porque Freeman, aunque aquí haya sustituido el Final Fantasy XI al que dedicaba horas en el mundo 1.0 por ese imaginario Valtameri, ha sido escrupulosamente fiel a la realidad: los archivos de ese ordenador falso proceden en su mayoría de su equipo personal, y los extensos diálogos de la pareja están construidos a base de escarbar entre miles de chats guardados y reescribirlos para contar una historia coherente, un esfuerzo que por sí solo se antoja doloroso, pero que en el fondo hace que el resultado se sienta real.

Cibele. Imagen: Star Maid Games.

Cibele. Imagen: Star Maid Games.

El idioma que habla Cibele es el de una generación moderna, al igual que Emily is away se desenvuelve en el interior de una herramienta contemporánea que en el fondo está habitada por seres humanos con todo lo bueno y malo que eso conlleva. La poderosa fuerza de este juego que realmente no se juega —el MMORPG es falso y tan solo la excusa para contar el crecimiento de una relación— es identificarse en alguna línea de aquellas conversaciones nacidas entre clics rutinarios sobre enemigos aleatorios, sentir que en algún momento es posible identificarse por completo con Cibele o, peor aún, con Ichi.

The beginner’s guide

The beginner’s guide. Imagen: Everything Unlimited Ltd.

The beginner’s guide. Imagen: Everything Unlimited Ltd.

Davey Wreden dejó a todo el mundo con la barbilla limpiando el suelo cuando presentó en 2013 The Stanley parable (un juego al que dimos un repaso por aquí), una fábula que se rebelaba contra la narrativa tradicional al saltarse las normas y permitir que el jugador desafiase abiertamente al narrador de la historia. Aquel era un juego asombroso y de lo más fresco que se había visto en años en el panorama del ocio. En 2015 Wreden anunciaba un nuevo juego titulado The beginner’s guide justo dos días antes de publicarlo oficialmente y pillaba al público en bragas porque nadie se lo esperaba. La nueva creación de Wreden había sido alumbrada esta vez en solitario puesto que William Pugh, su colaborador en The Stanley parable, se había dedicado a diseñar otro juego gratuito de título infinito: Dr. Langeskov, the tiger and the terribly cursed emerald: a whirlwind heist que curiosamente bebía mucho de la parábola de Stanley.

The beginner’s guide es de nuevo una criatura inusual, una en la que el autor habla directamente con el jugador al ejercer de narrador durante todo el juego e incluso ofrecer su email de contacto para que cualquiera pueda remitirle sus conclusiones sobre lo que está experimentando. Wreden en esta ocasión no presenta un juego compacto, sino una serie de niveles, puzles, y mundos inacabados supuestamente creados por un misterioso y asocial diseñador llamado Coda que conoció en 2009 durante una game jam. Wreden también nos invita a recorrerlos mientras expone lo que cree que significa cada elemento de los mismos y cómo se puede leer en ellos la personalidad del autor. Muchos son juguetes curiosos y extraños, en algunos el narrador nos echa una mano desde su posición de diseñador todopoderoso, colocándonos instantáneamente en la salida de un laberinto o adelantando el reloj que nos obliga a pasar ocho horas encerrados en una prisión vacía antes de permitirnos avanzar. Otros resultan abstractos e indescifrables para el propio guía y todos son anotados con divagaciones del narrador sobre la condición humana, las relaciones, el miedo, el éxito, la soledad y la atención pública. El propio tráiler del juego insinúa ese interés por tratar de leer a un perfecto desconocido a través de su trabajo:

Lo curioso de The beginner’s guide es su modo de explorar emociones y sentimientos humanos complejos a través de un material lúdico, de hacerlo utilizando la excusa de investigar herramientas alejadas de cualquier profundidad emocional y más concentradas en estar destinadas a fomentar que se revienten cabezas en una partida al Counter strike. Wreden de algún modo inexplicable ha logrado apañárselas para explorar temas hondos disfrazándolos de una guía sobre el diseño de videojuegos: su trato con el misterioso Coda le lleva a evaluar la naturaleza de las relaciones interpersonales, un glitch que hace volar al personaje fuera del mapa le hace consciente de lo ínfimo del ser humano frente al cosmos, y también se esfuerza en buscarle el significado oculto a los laberintos, los puzles insalvables o un juego de palancas que Coda repite una y otra vez. El narrador aquí intenta leer a la persona a través de sus obras, está convencido de localizar miedos, pasiones e inseguridades en el trabajo que está analizando, de que todo tiene una razón detrás. Y de repente descubre que igual se equivoca por completo, que a lo mejor se ha tirado de cabeza a La mort de l’auteur, y que muy probablemente incluso el jugador pueda estar equivocándose al analizar el significado de The beginner’s guide. Porque Wreden ha sido listo y ha realizado el mejor movimiento posible: ha denegado ofrecer ninguna explicación más allá de las que ofrece el juego, nunca ha confirmado si el Coda de la historia, y por consiguiente su trabajo presuntamente robado contra su voluntad, es una persona real, ficticia o un alter ego de sí mismo que representa a un autor asocial y recluido abrumado por el éxito inesperado de The Stanley parable.

The beginner’s guide es extremadamente difícil de explicar, algunos periodistas ni siquiera han podido hacerlo y han optado por utilizar el espacio donde debería estar la review oficial del juego para en su lugar contar experiencias muy personales. Hasta ese punto llega el poder impredecible de la obra de Wreden y quizás eso dice más de la vida de esa persona que un montón de líneas.

O que su propio juego.

The beginner’s guide. Imagen: Everything Unlimited Ltd.

The beginner’s guide. Imagen: Everything Unlimited Ltd.

2 comentarios

  1. Al leer este articulo es imposible no acordarse de este grandioso gag de Rick y Morty: https://www.youtube.com/watch?v=szzVlQ653as

  2. Esto es algo que me emocionó mucho leer.
    Por favor, al redactor del artículo, mis respetos….
    Exceptuando por Gone Home, esta es más o menos la tésis que he tratado de llevar al alcance de las masas. Me gustaría mucho que revisaras mi blog personas, donde escribo pequeños artículos de opinión, críticas y reportajes sobre los videojuegos y su perspectiva artística.

    https://generacionbitblog.wordpress.com/

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