Jot Down Cultural Magazine – Jugar a la risa

Jugar a la risa

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Monkey Island 2 Special Edition. Imagen: LucasArts.

Monkey Island 2 Special Edition. Imagen: LucasArts.

La tropa de Anait Games comentaba en un podcast que lo brillante de Luigi’s Masion 2 era su condición de comedia. Y era una observación bastante lúcida porque no existen tantos videojuegos con valor para apuntar hacia la comedia pura. Las producciones de la industria normalmente han creído que ponerse adultas significaba virar hacia el drama o introducir personajes muy tensos que ametrallen palabrotas, cuando en realidad el humor siempre ha sido algo mucho más serio. Es difícil jugar a la risa, y más hacerlo bien.

La torpeza infinita

La herencia de Buster Keaton al mundo del dibujo animado y su traslado desde ahí al videojuego resulta un legado fascinante. La saga Gobliiins utilizaba pixel art exquisito en sus tres primeras entregas, y un poco agraciado 3D en la cuarta, para reverenciar un slapstick hijastro de Tex Avery. Sus puzles eran absurdos pero daba igual, la diversión estaba en contemplar la conga de trompazos.

Gobliins 2. Imagen: Sierra On-Line.

Gobliins 2. Imagen: Sierra On-Line.

Cuando la tecnología permitió una simulación de físicas la comedia digital se amarró a la torpeza: QWOP retaba a hacer correr a un atleta utilizando unos controles absurdamente complejos que transformaban el dar una zancada en un número circense. Y géneros alejados de la farándula humorística aprovecharían los nuevos motores físicos para añadir el porrazo bufón: las carreras en FlatOut incluían eventos que permitían eyectar al conductor para jugar al curling con su cuerpo. Y la franquicia Trials ofrecería motocross disparatado junto a hostias finas incluso cuando se ganaba la etapa.

Surgeon simulator 2013 se creó en dos días y acabó mutando a juego completo de maravillosa premisa imbécil: realizar intervenciones quirúrgicas de vida o muerte en una interfaz absurdamente complicada con un brazo ingobernable donde cada dedo de la mano se controlaba por separado. Lo gracioso era la tragedia no deseada: remover entrañas del paciente por error mientras el instrumental médico caía entre ellas. La versión primigenia es gratuita (aquí) y la completa incluiría trasplantes de cerebro, operaciones en gravedad cero e incluso intervenciones a alienígenas. En Rock, Paper, Shotgun lo bordaron al definirlo: «No es un juego brillante. Pero es un chiste brillante […] lo ridículo puede ser sublime».

Surgeon simulator 2013, tan fiel a la realidad como Anatomía de Grey con un 100% más de charcutería gratuita y un 100% menos de Doctor Macizo.

La primera encarnación de Octodad, también gratuita, planteaba una premisa fantástica: controlar a un pulpo embotellado en un traje y haciéndose pasar por ser humano ante la sociedad, su mujer e hijos. El objetivo era completar tareas cotidianas sin que nadie en el entorno sospechase de su naturaleza de criatura tentacular, y la gracia de nuevo radicaba en un control infernal que transformaba actos cotidianos como recoger los platos en la antesala del cine de catástrofes. Su éxito provocó una secuela que sería el auténtico pulpo profesional de incógnito: Octodad Dadliest Catch.

Octodad Dadliest Catch, videojuego de catástrofes.

En I Am Bread la ocurrencia graciosa era exactamente lo que anunciaba el título, encarnar a una rebanada de pan camino a tostarse, y también la broma se erosionaba a la larga. La tontería más descarada sería Goat Simulator, el simulador de cabra que permitía volar en jetpack, lamer mobiliario y hacer volar por los aires camiones y gasolineras. Comenzó como una broma que, tras asomar por YouTube y recibir aplausos (Gamespot diría: «los juegos tienen que ser estúpidos cada cierto tiempo»), promocionó a juego completo. Goat Simulator ofrecía una cabra, una lengua pegajosa, un escenario para destrozar, puntos por cualquier cosa, un millón de glitches y errores gráficos que no se habían corregido a propósito y ningún objetivo. Gozó de expansiones que añadirían personajes disparatados como delfines en silla de ruedas y un mundo aún más chiflado: un apocalipsis zombi y un MMORPG falso que introducía personajes jugables típicos del mundo del rol como el mago o el microondas. La chorrada no daba mucho de sí pero el propio juego lo sabía, no se molestaba en esconderlo y de paso se burlaba de todo: el tráiler oficial era una parodia cazurra de aquel asombroso tráiler de Dead Island.

El problema de estas creaciones era que giraban alrededor de un único chiste y se desgastaban al masticarse demasiado. Jazzpunk era más listo haciéndose el tonto: un juego que no renunciaba al gag del golpe y porrazo sino que lo añadía a su colección de decenas de chistes absurdos. El jugador se convertía en espía secreto de un país llamado Japanada en los cincuenta y le eran encargadas una serie de misiones por nivel, pero la gracia estaba en no hacerlas inmediatamente e investigar por su cuenta escenarios que los creadores habían regado con bromas, estupideces y parodias sin más recompensa que el reírse un rato. Un juego con bolsas de pedos colocadas en sillas y donde matar a un cerdo con un ukelele era una de las acciones menos absurdas que tenían lugar.

El material original

El videojuego de Deadpool jugaba al rebozado metarreferencial del personaje: un antihéroe que se quejaba del acabado gráfico del programa, se hacía selfies con la cabeza decapitada del villano para compartir en redes sociales, canturreaba canciones de los ascensores, sufría recortes de presupuesto que convertían su videojuego en un Zelda de ocho bits y protagonizaba escenas que eran muchísimo mejores que el juego en sí:

La aparición de Cable incluía la canción opcional «Who the fuck is cable?», a Deadpool haciendo marionetas con la mano y súplicas al jugador para que detuviera el monólogo.

Padre de familia lo intentó con un videojuego que incluía un arsenal de sketches convertidos en minijuegos y mucha coña sobre el ocio digital pero de desarrollo mediocre. Futurama se transformó en un plataformas anodino cuyo verdadero interés se hallaba en un guion ideado como un capítulo de la serie junto al equipo habitual. De hecho, se considera como episodio perdido: sus cutscenes se incluyen como Futurama: The lost adventure en el DVD de Futurama: La bestia de un millón de espaldas.

The Simpsons Game en 2007 sería la mejor adaptación de la familia amarilla al mundo del juego. Una aventura que resultaba especialmente divertida por tener a los guionistas de la serie ideando los diálogos, las cutscenes y las situaciones delirantes: entre sus villanos figuraba un Matt Groening utilizando al reparto de Futurama como ejército, y el final boss del juego era Dios jugando a la consola. En internet alguien ha montado las escenas animadas del juego que tenían lugar entre fases y el resultado es una película de hora y cuarto.

South Park y la vara de la verdad era la revancha de Trey Parker y Matt Stone tras años de malas adaptaciones de su serie a las consolas. Un fabuloso juego de rol planteado para que el usuario se sintiera partícipe de un capítulo de la serie que permitía al jugador elegir clase heroica entre las típicas del género: guerrero, mago, ladrón o judío. Y ofrecía situaciones bellas y memorables como el combate que tenía lugar entre arremetidas letales del gigantesco escroto paterno:

Best. Epic. Fight. Ever.

El humor inconsciente

Hidetaka Suehiro estrenó en 2010 Deadly Premonition, una obra que mezclaba Twin Peaks con Resident Evil, Silent Hill o GTA tirando de un presupuesto escaso, un optimismo excesivo y unas idas de pelota notables. El resultado es una catástrofe legendaria: un protagonista que habla constantemente con un amigo imaginario, un mundo con ramalazos sobrenaturales, delirantes minijuegos sobre contemplar café y sufrir revelaciones, conversaciones wikipédicas sobre el cine de serie B, gráficos anticuados y expresiones faciales ridículas, secundarios chiflados, errores de diseño, una banda sonora absurda e inapropiada y logros deliciosos como conseguir que personajes digitales imiten a la perfección la interpretación de un reparto humano compuesto por malos actores. Una colección de virtudes que acabó convirtiendo la aventura en una comedia delirante. Deadly Premonition probablemente sea el juego con las críticas más polarizadas de la historia, para algunos es insufrible, para otros una obra maestra y para muchos un perro de pelaje verde irrepetible: IGN UK le cascó un dos sobre diez de nota, y Destructoid un diez redondo mientras lo llamaba «hermoso accidente». Acabó convertido en título de culto y Suehiro tuvo los huevos de marcarse un Director’s cut.

Deadly Premonition. Imagen: Access Games.

Deadly Premonition. Imagen: Access Games.

Resident Evil 4 mezcló el survival horror con la acción directa y se convirtió en la mejor entrega de la saga. Su trama tenía lugar en lo rural de España, donde una multitud de pueblerinos castizos contagiados de algo muy jodido correteaban entre los bosques desmembrando forasteros. El chiste involuntario en su caso era territorial: esa turba malvada estaba doblada por gente del otro lado del océano y sus «detrás de ti imbésil», «os voy a romper a pedasos» o «podés correr pero no puedes escondir» resultaban risibles para el spaniard.

Estoy vendiendo estas bonitas chaquetas de cuero

La frase «Quieres ser un pirata, ¿eh? Más bien pareces un inspector de hacienda» (1) no auguraba una comedia prometedora a primera vista, pero aquella tontería de humor blanco era la antesala de un clásico de la comedia: The Secret of Monkey Island, aventura gráfica piratesca de Lucasfilm, inspirada en la atracción Pirates of the Caribbean y el libro En costas extrañas de Tim Powers, donde el encanto residía en el sentido del humor con el que barnizaron el guion Ron Gilbert, Dave Grossman y Tim Schafer. Piratas fantasma, hechiceras vudú, islas desiertas repletas de gente, pollos de goma con polea en medio, monos de tres cabezas, infiernos plagados de setas («Sabía que en el infierno tenía que haber setas») y un alegre desfile de anacronismos. Culpable de frases que se convertirían en legendarias: la genial «Es la segunda cabeza de mono más grande que he visto nunca», o toda aquella colección de insultos para afrontar un duelo de espadas («—Luchas como un granjero.Qué apropiado, tú peleas como una vaca»). Una saga que ganaría a su público (especialmente en sus dos primeras entregas) mediante la pluma de sus diversos guionistas.

Guybrush: Estoy buscando a treinta tipos muertos y una mujer.
Caníbal: Creo que no quiero oír nada más sobre esto.
(The Secret of Monkey Island)

Bibliotecaria: Guybrush… ¿eso es francés?
Guybrush: En realidad, eso es ficción.

Guybrush: Estoy embarcado en una aventura completamente nueva.
Bart: ¿Dejarte bigote?
Guybrush: No, más grande que eso.
Bart: ¿Barba?
(The Secret of Monkey Island II: LeChuck’s Revenge)

[Guybrush habla con una calavera que flota sobre el agua].
Guybrush: ¿Puedo llamarte Bob?
Murray: ¡Puedes llamarme Murray! ¡Soy una poderosa fuerza demoniaca! ¡Soy el presagio de tu perdición! Y las fuerzas de la oscuridad me aplaudirán cuando entre caminando a zancadas a través de las Puertas del Infierno portando tu cabeza clavada en una pica.
Guybrush: ¿Caminando?
Murray: Está bien, rodando. ¡Rodando a través de las puertas del infierno!… ¿Tienes que quitarle la gracia a a todo?
(La maldición de Monkey Island)

Guybrush: Eh… ¿señorita mascaron?
Mascarón de barco: ¡¿Qué?!
Guybrush: ¿Todavía por aquí?
Mascarón de barco: ¿Todavía haciéndote el pirata?
Guybrush: ¿Qué horrible abominación de la naturaleza te dio el don de la palabra?
(La fuga de Monkey Island)

Guybrush: ¿Ha sonado como un chapoteo? Cuatro palabras que no quieres oír cuando recoges un ataúd.

[Durante los títulos de crédito]
Murray: Los testers del juego, gente sentada en una habitación oscura con una lámpara de lava y creyendo que están en el cielo.
(Tales from the Monkey Island)

En general Lucasfilm/Lucasarts aprendería rápidamente a ordeñar oro de sus guionistas:

Boston: ¿Has hecho algo especial para atraer a ese monstruo hasta ti?
Maggie: No llevo perfume, y Dios sabe que este traje espacial no es muy seductor. Yo solo estaba sentada aquí.
Boston: Bueno, supongo que eso es suficiente.
Maggie: Normalmente es suficiente para los hombres en un bar, sí.

(The Dig)

Hoagie: Puede que no vivamos para ver el ayer.
(Day of the Tentacle)

Ben: Bonito perro.
Camarero: Es mi hija.

(Full Throttle)

Manny: Yo te ayudaré a encontrar a tu mujer. ¿Cómo era?
Celso: Ah, toma. Conseguí esto del DDM e hice copias para repartirlas. ¿A que es guapa?
Manny: Debía ser muy guapa con piel.
(Grim Fandango)

En 1993 Lucasarts agarraría los disparatados tebeos de Steve Purcell, artista habitual de la compañía, y los arrastraría hasta los teclados amarillentos en Sam & Max Hit the Road.

Max: ¡No es un tío de verdad, Sam! ¿Puedo quedarme su cabeza como souvenir? ¿Por qué crees que hace ese extraño tictac?
Sam: No es una cabeza, Max, es una horrible bomba con temporizador. ¡Salgamos de esta oscura guarida diabólica pronto!
Max: Buena idea, Sam, supongo que podré tirar la bomba en algún lugar durante los títulos de crédito. ¿Te importa si conduzco yo?
Sam: No, si a ti no te importa verme arañar el salpicadero y gritar como una cheerleader.
[Tras arrojar la bomba por la ventana y provocar una explosión]
Sam: Espero que no hubiera nadie en ese autobús.
Max: Nadie conocido por lo menos.
Sam: Creo que las palabras «grande» y «enorme» solo empezarían a describir esta cosa.
Max: Pienso que «estúpido» y «enfermo» serían también útiles.
Sam: Por no mencionar «grotesco».

Sam & Max Hit the Road. Imagen: LucasArts.

Sam & Max Hit the Road. Imagen: LucasArts.

Años más tarde Telltale Games produciría nuevas aventuras episódicas sobre la pareja de policías freelance, revestidas con el mismo humor, simpáticos running gags (do you have…?), números musicales en la Casa Blanca o con máquinas obsoletas, y con una tercera temporada (The Devil’s Playhouse) apoteósica.

Sam: ¿Qué tiene que ver todo ese asunto de internet con lo de ser un elfo?

Bosco: MEDIO-elfo. Ocurre porque en internet todo el mundo tiene que escoger un avatar, como un enano, o un orco, o una quinceañeara joven y buenorra curiosa sobre el mundo adulto que desea experimentar.
Max: No creía que fuera posible, pero ahora lo menos inquietante es lo del elfo.

(Sam & Max Save the World)

La otra compañía del mundo de las aventuras, Sierra, también destacaba por abrillantar bromas. Su saga Space Quest parodiaba toda la ciencia ficción, jugaba a ping pong con la cuarta pared y, ocultando en cada píxel interactivo una colección de chistes, lograba que el jugador tantease todas las posibilidades por disparatadas que fuesen solo por contemplar las coñas.

[Examinado un cuerpo destripado]
Narrador: Esta es Blanche. Siempre has querido conocerla un poco mejor. Desafortunadamente ahora estas viendo más de ella de lo que desearías.
[Al intentar lamer un cadáver]
Narrador: Escucha esto de alguien que conoce lo degenerado: lamer cadáveres va muuuuuucho más allá de lo demente.
[Al intentar lamerse a sí mismo]
Apuesto a que desearías ser capaz de eso.
(Space Quest I)

[Al olisquearse a sí mismo]
Ah, el aroma de varios juegos de aventuras emana de tu persona.
(Space Quest IV)

Djurkwhad: ¿Cómo te llamaba tu mamaíta?
Roger: Un Error. Pero mis amigos me llaman Roger. Roger Wilco.

[Durante la secuencia de títulos de crédito]
Roger: «Estos son los créditos. Los llamamos créditos porque realmente no podemos pagar a nadie hasta que más gente compre el juego».

(Space Quest 6)

Roger: «Esto es la cabina de mando. En el juego real yo me sentaré ahí, seré listo, haré que la cosa vaya bien, haré que las cosas funcionen».
(Demo de Space Quest 6)

El otro gran estandarte cómico de la compañía se trataba de la serie Leisure Suit Larry ideada por Al Lowe, el brother-in-law americano, o las desventuras de un hortera forrado en poliéster cuya meta vital consiste en meterse en bragas de señoritas. Un chiste de tufo machista e incorrecto (el héroe podía morir de sida por no ponerse condón al intimar con una prostituta o perder la partida si tenía un desliz gay), que con el rebote de su mensaje concedía una tregua: en el mundo de Lowe los hombres son patéticos perdedores. De entre sus entregas destacaría Larry 7: Love for Sail por su irrepetible y descacharrante colección de payasadas: un narrador que se saltaba su papel, una tarjeta física con olores incluida en la caja original para favorecer la inmersión, un personaje malhablado al que los pitidos de censura no lograban seguir el ritmo, dibujos animados de brocha gorda, consoladores disfrazados de Wally escondidos por el escenario, mucha broma con los castores a costa del doble sentido de la palabra en las Américas, la posibilidad de insertar nuestra propia foto y voz en el juego y unos huevos de pascua picantones dignos de Ozores.

Narrador: Las tetas de Rose son tersas y perfectas. Una es tersa y la otra perfecta.
(Larry 6)

Larry: ¿Quién era la madre y quién la hija?
Nailmi: […] Yo soy la madre de Wydoncha. Aunque claro, tenemos casi la misma edad, me quedé embarazada durante mi primera ovulación.
Wydoncha: Sí, yo tengo diecinueve y mamá lleva por lo menos cinco años teniendo veintinueve.

Narrador: Estas palmeras son cortas y con poca vegetación.
Larry: Si me hubieran dado un dólar cada vez que he oído eso.

(Leisure Suit Larry 6: Love for Sail)

Leisure Suit Larry 6: Love for sail. Imagen: Sierra On-Line

Leisure Suit Larry 6: Love for sail. Imagen Sierra on Line.

Pero no solo Lucas y Sierra conquistarían altares cómicos. Los ingleses de Adventure Soft dibujarían a Simon, un joven antihéroe sarcástico que resultaba divertido pese al pecado de limitar su personalidad al chiste de estar de vuelta de todo.

Mago: ¿Quién te ha dicho que somos magos, hijo?
Simon: Cuando paso el cursor por encima de vosotros pone «Magos».

(Simon the Sorcerer)

Otros como Revolution Software también apuntarían al diálogo exquisito, Broken Sword arrancaba con una pulla genial:

Polícia: ¡Alto! ¡Deténgase!
George: ¡Soy inocente! ¡Soy americano!
Policía: Decídase.

(Broken Sword)

Fuera del mundo de la aventura gráfica, los Grand Theft Auto siempre han lucido diálogos (ese «—¿De dónde cojones has sacado esa arma? —Del mismo lugar donde compré mis pantalones, tronco. Esto es América» de San Andreas) y coñas gamberras (el anuncio radiofónico «Vota SÍ a la proposición 208 y legaliza la cocaína medicinal» de GTA V). Zork Grand Inquisitor dedicaría al jugador un fantástico «I’ll call you Ageless, Faceless, Gender-Neutral, Culturally Ambiguous Adventurer Person. AFGNCAAP for short». El Shadow Warrior de 2013 reescribiría con diálogos hilarantes la buddy movie con la imposible pareja formada por un ninja y un espíritu diabólico. Y lo del departamento de localización de Nintendo, aun siendo más o menos cuestionable, es todo un asunto aparte.

El caso Madworld

En una consola como la Wii, enfocada a que juegue la chavalería tierna junto a la abuela, apareció en 2009 Madworld, un videojuego ultraviolento en tres colores (blanco, negro y rojo para las riadas sangrientas), con vientos de Sin City, protagonista clon del Hellboy y un guion centrado en ir conociendo a un montón de gente a la que convertir en gente más pequeña gracias a una motosierra.

Madworld patinó en ventas, porque el público adulto pasaba con alegres saltos mortales de la Wii, pero su violencia de dibujo animado extrema era divertidísima. E incluía algo inusual en los juegos de hostias: comentaristas deslenguados. O Greg Proops y John DiMaggio (Bender en Futurama) en modo cafre y zoquete: dos narradores que reparten insultos, componen haikus, anuncian que las fogatas del escenario utilizan vagabundos como combustible, bromean sobre quién pasará la fregona por los niveles, se cagan en otros juegos de Sega y bufonean con el alcoholismo, el sexo, las drogas o crucificar a sus exmujeres. En un momento dado, un enemigo medio humano medio bovino aparecía en escena detonando el comentario: «Bueno, ya sabes cómo es la vida en los pueblos… quien más o quien menos se ha follado una vaca». Y el jugador descubría que estaba ante algo mágico.

Howard: ¡De nuevo llega mi hora favorita del día!
Kreese: Oh, ¿la hora de esnifar pintura?
Howard: No.
Kreese: ¿La hora de plantar un pino?
Howard: No.
Kreese: Entonces me rindo. ¿Qué hora es?
Howard: ¡La hora de otro Desafío Sangriento!
Kreese: Bueno, si me necesitas estaré plantando un pino mientras esnifo pintura.
Howard: Muy predecible.
Kreese: ¡«No» quiere decir «sí», y «sí» quiere decir «anal»!
Howard: Ese tío tiene está más relleno de estacas que mi exmujer un viernes noche.
Kreese: ¡Y además, está ensartado contra la pared derramando fluidos por el suelo!

Howard: Tantas similitudes son ESCALOFRIANTES.
Kreese: ¡Vida extra para Jack!
Howard: Me pregunto por qué esos otros tíos no han cogido la vida extra.
Kreese: Sí, es casi como si no pudiesen verla.
Howard: Ocurre lo mismo con la cebolla y los power-ups. Es como si solo Jack pudiese verlos.
Kreese: ¡Qué raro!
[Un enemigo es empalado en un poste]
Kreese: Esto me recuerda que tengo que pedir cita para ver a mi proctólogo.
Howard: ¿Por qué? ¿Algo serio?
Kreese: No, por ahora solo somos amigos.

[Durante la secuencia de títulos de crédito]
Howard: El director es como mi padre: se emborracha, grita mucho, resulta inofensivo y nadie escucha una palabra de lo que dice.

MadWorld. Imagen: SEGA.

MadWorld. Imagen: SEGA.

(1) «Flooring inspector» en lugar de «inspector de hacienda» en la versión original.

10 comentarios

  1. Como uno de los juegos que más me he reído, y a la vez sentido el drama, recomiendo jugar un juego que salió ya el año pasado que realmente sorprenderá a todo el que lo juegue, Undertale una de esas joyas que salen de vez en cuando y con un personaje, Sans, con el que te ríes como lo hacías cuando jugabas a los Sam and Max

    • Undertale es una de esas cosas que tengo compradas y de las que he preferido no leer absolutamente nada hasta que lo juegue. Que no me pasa mucho pero me lo ha recomendado gente tan diferente que presupongo que ya tiene que ser la hostia en bicicleta. De hecho, creo que no me habían comentado, o lo mismo no recuerdo, nada de su tono cómico.
      Dicho lo cual, ni siquiera se de qué va, solo que le tengo ganas.

    • Undertale es un juego que me intriga tanto, soy fiel usuario en http://gamefaqs.com, y el último bracket de todos los juegos del 2015, arrojó a Undertale como el mejor juego del año (por encima de juegos con gráficos y presupuestos increíbles).

      Con comentarios como el tuyo, solo ansío más el día que por fin lo juegue.

  2. Pingback: Jugar a la risa

  3. Monkey Island (sobre todo Lechuck’s Revenge) es una obra maestra.

    • La lista de Cuevas pasará a ser referencia para mi, sobre lo que debo buscar en mis próximas compras, también tu comentario, ¡tengo que jugar Monkey Island de nuevo!

  4. Hollywood Monsters?

  5. Monkey Island y mención a Anaitgames. No se puede hacer mejor artículo.

    A mi me parecen geniales también los chistes por repetición, donde ves hasta que punto han ideado diálogos que la mayoría de jugadores ni siquiera verán. Mandar varias veces al tendero a por la Sword Master e intentar robarle o morir constantemente en la isla Blood.

    Al menos hay que jugar una vez al año a algún Monkey Island para ser feliz.

    Pd: Ya que estamos, pasaos por Anaitgames y apoyadles en el Patreon!

  6. En esta linea esta tambien el raro “Stanley Parable”. Probarlo.

  7. Madworld es buenísimo, unos comentarios descacharrantes y en castellano, estilo WWF y Humor Amarillo.
    El resto juegos fetén también.

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