Jot Down Cultural Magazine – Jason Rohrer: cuando el videojuego entró en los museos

Jason Rohrer: cuando el videojuego entró en los museos

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Jason Rohrer. Imagen: Official GDC (CC).

En 2016 el Davis Museum del Wellesley College Science Center inauguraba por primera vez una exposición a gran escala centrada en la obra de un desarrollador de videojuegos. Lo inesperado del evento era descubrir que el agasajado no era uno de aquellos japoneses legendarios que deslizaron fontaneros por tuberías o enterraron pokémones en jardines, ni tampoco se trataba de alguien que hubiese formado parte de la élite europea que construyó mundos virtuales paralelos al nuestro entre teclas de goma y casetes chirriantes. La persona sobre la que giraba aquella exposición ni siquiera era una opción evidente para los que estaban más al tanto de los trasuntos de la industria del videojuego: se trataba de Jason Rohrer, un americano de treinta y ocho años que diseñaba juegos independientes y experimentales, obras que acababa legando al dominio público y que se parecían muy poco a lo que se suele entender como un videojuego clásico.

El propio autor se encontraba alejado del perfil del desarrollador clásico de juegos, se confesaba admirador de creadores como el guionista Charlie Kaufman o los directores Alfred Hitchcock, Lars Von Trier y David Fincher, y tenía ramalazos hippies inusuales en el mundillo de la programación: durante siete años, entre 2004 y 2011, junto con su esposa e hijos adoptó un estilo de vida centrado en la simplicidad voluntaria, lo que significa sobrevivir con lo estrictamente necesario por decisión propia. Aquel hombre que no tenía nevera en la cocina y utilizaba como medio de transporte una bicicleta chocaba de frente con la imagen del desarrollador tecnopijo de juguetes digitales. Rohrer mantenía a su familia con el dinero generado por su obra, pero estaba claro que no había aterrizado en el mundo del videojuego con el propósito de hacerse rico. Quizás el hombre ni siquiera esperaba que sus creaciones acabasen protagonizando una exposición dedicada titulada The Game Worlds of Jason Rohrer«Cuando entré aquí pensaba que esto era un bar», afirmó al visitar el espacio que le habían dedicado en el David Museum.

The Game Worlds of Jason Rohrer. Imagen: CC

The Game Worlds of Jason Rohrer. Imagen: Doug Orleans (CC).

Los mundos de Rohrer

Rohrer estudió programación en la afamada Universidad Cornell y comenzó a desarrollar juegos caseros inspirados en diversiones añejas como Pac-Man o Centipede, programas que encontraba fascinantes por pertenecer a una época donde todo resultaba más creativo y arriesgar era la norma. Pero pronto descubrió que los videojuegos modernos le provocaban bostezos majestuosos por recluirse en géneros específicos (lucha, shooters, simuladores de conducción, etc.) y como consecuencia ser mucho más planos y repetitivos. El diseñador decidió que sería mucho más interesante investigar las subversiones a las normas clásicas de los videojuegos y de ese modo nació Transcend, un pequeño matamarcianos que se apoyaba en una idea curiosa: que el jugador no pudiese morir. Transcend era un shooter generado de manera procedimental donde una nave inmortal disparaba a sus enemigos creando música y figuras geométricas aleatorias, en esencia se trataba de una escultura multimedia caleidoscópica disfrazada de jueguecillo de naves. Su siguiente creación sería una idea completamente distinta: Cultivations, un simulador social inspirado por la experiencia de pasar las tardes acicalando el huerto para lograr sustento. En Cultivations el usuario controlaba a una criatura jardinera y decidía cómo enfrentarse a la interacción con el resto de seres, también dedicados a la agricultura, que poblaban el islote donde tenía lugar la acción. El juego permitía colaborar con el resto de jardineros e incluso encontrar pareja para reproducirse, pero también ofrecía la posibilidad de ser egoísta o agresivo.

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Passage.

Passage sería su tercer juego y también la pieza que le propulsó a la fama. Un pequeñísimo programa que compactaba en un pasillo y unos gráficos minúsculos un memento mori pixelado. Cada partida a Passage duraba cinco minutos y situaba al jugador en el cuerpo de un monigote abriéndose paso por un pasaje que simulaba el transcurrir de la vida. Aquel escenario y su desarrollo era en realidad una metáfora de la existencia: el camino era impredecible e infinito y se encontraba plagado de obstáculos, de premios y de una posible compañera de viaje que podría condicionar nuestro rumbo. El pasillo apilaba en su esquina izquierda un pasado que se difuminaba con el paso del tiempo hasta volverse confuso e ininteligible, y mostraba en borde derecho la perspectiva de un futuro que en principio se antojaba inabarcable y poco a poco se desintegraba. El jugador descubría que, a lo largo de aquellos escasos cinco minutos, los protagonistas de la historia envejecían de manera gradual hasta morir definitivamente, lo que daba por terminada la partida. No existía un modo de ganar como en los videojuegos al uso, era posible acumular puntos o viajar más o menos lejos, pero al final el personaje siempre acababa convertido en una maceta de malvas. En la pantalla ese puñado de toscos píxeles que se marchitaban acabaron tocando algo en el interior de muchos jugadores que confesaban haber secado un montón de lágrimas al rememorar la fugacidad de la vida a través del pequeño juego.

Passage acabó formando parte de manera perpetua del catálogo del Museum of Modern Art de Nueva York y generando un buen montón de airados (y en ocasiones rancios) debates sobre la capacidad de los videojuegos para llegar a ser arte. La obra de Rohrer provocaba sentimientos contrapuestos, hacía brotar congoja y halagos por parte de algunos mientras otros lo consideraban una gilipollez indie con ínfulas. Para su autor la creación era sincera al nacer como consecuencia de un evento que le había marcado, la muerte de una vecina a causa del cáncer: «Toda su vida dijo que si en algún momento sufría un cáncer ella no quería pasar por la quimioterapia. Pero en cuanto le ocurrió cambió de idea. La vimos pasar por todo el proceso y básicamente se pudrió durante el mismo. De todos modos murió a los seis meses. […] En el juego puedes gastar los cinco minutos intentando acumular todos los puntos posibles. Pero al final la muerte siempre te alcanza». En Passage los dos personajes que lo protagonizan representan físicamente al propio Rohrer y su esposa.

Un año después de Passage Rohrer concebiría Gravitation, una reflexión sobre el proceso creativo disfrazada de plataformas y plagada de elementos que funcionaban como metáforas visuales: el invierno, el sol, una niña, un camino ascendente y un marco de pantalla que se estrecha restándonos agilidad. Aquel nuevo juego tenía un regusto melancólico, resultaba más críptico y menos rotundo que Passage, pero poseía la misma capacidad para cabrear a gente que no había entendido de qué iba el asunto: un ofuscado usuario que respondía al alias de 16-bitter escribió la siguiente crítica del juego en la web Gamefaqs: «Gravitation es otro juego artístico de Jason Rohrer donde todos los elementos básicos de juego son sacrificados para acomodarse a un tema que lo subyace, un mensaje. Es un ejemplo más de un diseñador claramente inútil publicando basura emocional para conseguir sus quince minutos de fama junto al artículo en Wikipedia aunque se acabe enterrando a sí mismo en la historia del videojuego». Mientras tanto, Jonathan Blow, el padre del soberbio Braid, se limitaba a señalar el nuevo juguete de Rohrer y decir: «Es fabuloso que Jason esté creando unos juegos tan buenos en periodos tan breves de tiempo. Hace que me pregunte si he ido por el camino equivocado al trabajar durante tres años en Braid».

Sleep is Death.

Sleep is Death.

La revista Esquire se encargaría de alojar su siguiente creación, Between, una producción sobre el aislamiento y la conciencia propia que para ser jugada requería de dos personas conectadas en red. Aquella historia que conectaba a los dos jugadores en un sueño extraño y difícil de descifrar le llevó a ganar el premio a la innovación en el Independent Games Festival de 2009. Tras esto fabricaría Primrose para iPhone, o la primera propuesta clásica de Rohrer: un colorido puzle inspirado en entretenimientos como Othello, el famoso juguete Lights Out o Go. Su siguiente locura sería Sleep is Death, una aventura diseñada para dos personas cuyo contenido dependía de la habilidad de ambos jugadores para crear una historia. El programa obligaba a uno de los participantes a ejercer de narrador invisible del relato y ponía a su disposición una interfaz con la que generar escenarios, gráficos, diálogos y cualquier cosa que se le ocurriese a dicho usuario que podría suceder en la pantalla. Entre tanto, el otro jugador ejercía el rol de protagonista cuyas acciones dirigirían la aventura. Se trataba de una idea fabulosa porque permitía el «todo vale» durante el desarrollo de la historia, aunque se apoyaba por completo en el ingenio que demostrasen los implicados. Su mecánica se explica de manera más amena en este slideshow del propio juego.

Inside a Star-filled Sky llegaría en 2011, un shooter infinito con una cantidad disparatada de ataques balísticos donde la novedad principal era que el jugador podía introducirse, para encontrar nuevos mapas donde seguir regalando plomo, en el interior de cualquier cosa que se encontrase en el escenario: enemigos, power-ups o incluso su propia figura.

Unos cuantos años antes, en 2009, la empresa de videojuegos Majesco se había acercado a Rohrer en busca de ideas para desarrollar un juego en la consola Nintendo DS. En aquel momento el hombre abocetó Deception, un pasatiempo para dos jugadores donde cada uno de ellos interpretaba al 50% de un matrimonio y en el que el objetivo final consistía en descubrir las infidelidades del compañero. Majesco huyó asustada de aquello, pero Rohrer guardó la idea inicial y la rediseñó años más tarde transformándola en un juego de tablero sobre el tráfico de diamantes. El resultado se titularía Diamond Trust of London, un simulador de gestión sobre el mercado del diamante, situado en una época previa a la creación del Proceso de Kimberley, donde los jugadores utilizaban recursos tan poco éticos como el fraude o el soborno para salirse con la suya. Tirando de Kickstarter Rohrer financió la producción del cartucho para Nintendo DS y su criatura se convirtió en una rareza dentro del catálogo de la portátil: la caja que lo contenía incluía en su reverso una foto casera del propio Jason Rohrer y su colega Tom Baile, encargado de la banda sonora, en lugar de la clásica descripción del juego y los pantallazos que lucían esas contraportadas. Más curiosas aún resultaban las ediciones especiales para los que habían echado una mano en el crowdfunding, porque llegaban precintadas en un sobre que contenía sellos y monedas de diferentes países junto a cuatro minúsculos diamantes reales.

The Castle Doctrine.

The Castle Doctrine.

En 2014 el desarrollador alumbraría The Castle Doctrine o su obra más moralmente cuestionable, un juego cuyo título hacía referencia a cierta ley que permite al habitante de una vivienda defenderse de los invasores haciendo uso de la fuerza, incluso de manera letal. La propuesta de Rohrer era un juego multijugador donde el objetivo consistía en asaltar los hogares virtuales del resto de jugadores para saquear sus bienes. Lo interesante es que cada uno de aquellos jugadores podía diseñar a su antojo su morada incluyendo todo tipo de trampas y elementos hostiles para cargarse a los posibles intrusos; los usuarios más creativos acabarían demostrando que era posible exprimir aquel modo de construcción para diseñar auténticos laberintos mortales. El juego además añadía tensión al utilizar la permamuerte como castigo: si al intentar allanar una casa ajena el personaje acababa palmándola, no existía la posibilidad de resucitar y el jugador se veía obligado a empezar desde cero.

La crítica recibió con unos cuantos palos aquella nueva producción de Rohrer, sobre todo por el tono profundamente nihilista y perturbador del asunto: la idea era evitar que los ladrones se apropiasen del dinero que alojaba cada casa y el juego parecía anteponer aquello al hecho de que los intrusos se llevasen por delante la vida de la mujer e hijos del personaje, una familia que casi parecía un elemento decorativo de la vivienda. En el mundo real The Castle Doctrine había sido inspirado por ciertas creencias respecto al uso de la fuerza de un Jason Rohrer que vivió durante cierto tiempo completamente acojonado ante la perspectiva de verse asaltado. Poco después Cordial Minuet se convertiría en su onceava creación, un extraño juego de apuestas con dinero real, sumas matemáticas e imaginería satánica, aunque a estas alturas ya nada de lo que hacía el hombre sorprendía por disparatado. En la actualidad el inquieto autor se encuentra en plena gestación de un ambicioso proyecto multijugador que pretende permitir a cada persona que lo pruebe crear una civilización desde cero. «Desde las flechas con punta hasta el iPhone. Todo comenzará con Eva en medio de la selva, en las coordenadas 0,0. En el centro».

Game Design Challenge

La Game Developers Conference es una feria celebrada de manera anual en San Francisco que sirve como punto de encuentro para diversos desarrolladores del sector del videojuego. En las entrañas de dicho evento se organizó durante años el Game Design Challenge, un ingenioso concurso ideado por Eric Zimmerman donde el objetivo consistía en diseñar un juego (bastaba con proponer dicho diseño y no era necesario crear el juego en sí) a partir de una premisa muy específica dictada por los responsables del certamen. En la edición de 2005 el Game Design Challenge retó a los participantes a idear un juego basado en Emily Dickinson, famosa poetisa estadounidense del siglo XVIII, y aquel año Will Wright (el hombre que creó Los Sims) se erigió ganador al proponer un simulador de personalidad de Emily Dickinson que habitaba un pendrive USB y era capaz de interactuar con el jugador a través de mensajes instantáneos que el usuario debería responder. El objetivo del juego concebido por Wright era mantener un equilibrio emocional en aquella relación con la Dickinson virtual: si la poetisa se obsesionaba de manera romántica con el jugador, acababa atosigándolo con una tormenta insoportable de mensajes que saturaban el ordenador, pero si, por el contrario, aquella personalidad simulada se enterraba en una depresión, acababa suicidándose al borrarse a sí misma del propio pendrive. Un año más tarde el desafío lanzado por el Game Design Challenge sería idear un juego que implicase de algún modo el Premio Nobel de la Paz, y Harvey Smith ganaría al proponer PeaceBomb, un programa que tiraba de tecnología wireless para generar flash mobs aleatorios con fines caritativos.

En 2011 la competición invitó a sus participantes a crear un videojuego que fuese una religión o tuviese el potencial para convertirse en una, y el primer premio se lo llevaría nuestro Jason Rohrer al presentar Chain World, un programa multijugador que había sido diseñado para que solo pudiese ser jugado por una persona a la vez. La gracia del asunto es que Chain World se encontraba alojado en un USB y su poseedor, además de ser la única persona que podía entrar en el juego y realizar modificaciones en el mundo del mismo, se convertía en el encargado de buscar otro usuario a quien cederle en mano el pendrive para que repitiera el proceso de jugarlo y regalarlo de nuevo. El propio Rohrer iniciaría la cadena al ceder durante la propia expo la única copia del programa a uno de los miembros del público. En el año 2013, el Game Design Challenge retaría a sus concursantes a crear el Humanity’s Final Game, algún tipo de artefacto que pudiese ser considerado como el último juego de la humanidad. Rohrer ganaría aquella competición con la propuesta más disparatada y genial de su carrera como creador: el tío diseñó un juego de mesa inédito, titulado A Game for Someone, y fabricó tanto el tablero como las piezas del mismo en titanio, añadió al conjunto unas instrucciones compuestas por sencillos pictogramas y envasó dicho manual en un recipiente de cristal y titanio para que el papel soportase el paso de los años.

Una vez construido, agarró aquel hermoso cachivache de quince kilos, lo metió en su coche y se fue al desierto de Nevada con una pala para enterrarlo en un punto aleatorio cuyas coordenadas anotó. Durante la Game Developers Conference el diseñador repartió varios sobres entre la audiencia y explicó que cada uno de ellos contenía una serie de coordenadas de entre un total de 1.017.000 direcciones de GPS diferentes, asegurando que una de ellas era el punto exacto donde se encontraba el juego de mesa forjado en titanio. Rohrer había calculado que si todos los miembros del público se encaminaban hacia el desierto con las coordenadas en la mano, y la ilusión suficiente como para ir comprobando todas las ubicaciones señaladas, solo tardarían en localizar el juego unos dos mil años. O lo que parecía un margen más que suficiente para que la propia especie humana ya hubiese desaparecido y aquel disparate con forma de juego de mesa fuese considerado como el último juego de la humanidad.

A game for someone. Imagen: Jason Rohrer.

A Game for Someone. Imagen: Jason Rohrer.

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