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No hablarás

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Hardcore Henry (2015). Imagen: Diamond Films España.

Hardcore Henry es uno de los escupitajos (sangrientos) más cafres que se han disparado desde una pantalla en el cine reciente. Un film firmado por Ilya Naishuller que nace a raíz de la inercia provocada por dos videos asombrosos, The Stampede y Bad Motherfucker, ambos dirigidos por Naishuller y rodados para forrar un par de temas de la banda de rock en la que el propio director participa: Biting Elbows. Un par de videoclips (que ejercían de primera y segunda parte de una misma historia) donde el robo de un mecanismo de ciencia ficción provocaba una maratón de hostias y disparos con gente trajeada sangrando bastante y partiéndose los morros a la carrera.

Dos producciones muy espectaculares que recibieron todo tipo de aplausos y se convirtieron en fenómenos virales, algo de lo que tenía toda la culpa una puesta en escena inusual en el panorama cinematográfico: estaban rodadas en primera persona, un punto de vista que suele estar ligado de manera casi exclusiva al mundo del videojuego. El largometraje Hardcore Henry había nacido a rebufo de aquella pareja de vídeos musicales, que a su vez nacían a la sombra del juego descerebrado, y había inflado la idea hasta convertir la cámara en primera persona y la acción desmadrada en una película completa.

Hardcore Henry era una montaña rusa disfrazada de película de acción o el equivalente cinematográfico al first person shooter, un batido de tiroteos del Counter Strike, explosiones del Call Of Duty y volteretas en Mirror’s Edge servido como celuloide. Una yincana excesiva que en lugar de recoger el testigo de la desmadrada Crank (otro juego enmascarado) decidía arrancárselo de las manos al abrazar un concepto del mundo del videojuego y hacer algo tan suicida como saltar al vacío junto a él.

Aunque no se trataba de la primera obra cinematográfica que otorgaba protagonismo real a la cámara en primera persona: la desastrosa cinta basada en el videojuego Doom coló en su metraje cinco minutos imitando las formas de un FPS durante una escena que en su día molaba lo suyo y en la actualidad parece el paseo de un nonagenario a través de pasillos de salubridad cuestionable infestados por criaturas de movilidad reducida; Enter The Void de Gaspar Noé utilizaba la cámara subjetiva para hacer flotar al público por un Tokio psicodélico y películas como El rey de la montaña hacían uso fugazmente de esa primera persona durante la acción. Hardcore Henry ni siquiera era la primera producción que se atrevía a utilizar la perspectiva subjetiva durante todo el metraje, porque setenta años antes a Hollywood se le había ocurrido convertir el objetivo de la cámara en los ojos del protagonista con La dama del lago, una película de 1947 que resultó ser un FPS rodado antes de que se inventaran los FPS.

De lo que sí podía presumir Hardcore Henry era de ser la primera película de acción pura y ruda rodada por completo en primera persona. El modo Dios en pantalla grande, un espectáculo que se permitía ser tan cafre como para presentarse con unos títulos de crédito donde una botella rota rajaba un estómago, un ladrillo se estrellaba en una cabeza y un cuchillo de supervivencia atravesaba un cuello de lado a lado, todo ello en primer plano, a cámara lenta y al ritmo del «Let me down easy» de The Strangles. Un producto en un formato ajeno que arrastraba los defectos de su medio de origen (la historia era una mera excusa para desplegar el circo) pero que curiosamente no renunciaba a los recursos del videojuego. A ese respecto su propio tráiler ya ofrecía un dato revelador: el protagonista era mudo, un detalle que la trama justificaba al convertir en héroe principal a un cíborg que no tenía instalado el módulo de voz. La raíz de aquella idea era obvia: en los videojuegos no es extraño que el protagonista de la aventura carezca por completo de voz.

El héroe mudo

Doom (2016). Imagen: Id Software.

Enmudecer al protagonista principal es una práctica usual en el diseño de un videojuego, una decisión que persigue que el jugador pueda calzarse con más facilidad los zapatos del personaje de ficción. En el caso de los FPS tiene incluso más sentido al tratarse de un formato donde el héroe ni siquiera tiene un rostro reconocible, a no ser que el personaje se encuentre con un espejo en su camino o que la historia se narre a través de escenas en tercera persona, algo que no siempre ocurre. Hardcore Henry lo sabía y hacía coña de ello porque no se molestaba en mostrar la cara del terminator protagonista hasta los minutos finales, cuando la jeta de Henry se reflejaba de manera fugaz en un objeto.

En el mundo digital los héroes mudos habitaban un lugar dominado por la lógica del videojuego y por eso mismo el resto de secundarios que interactuaban de manera oral con los protagonistas silenciosos no parecían encabronarse nunca ante la falta de respuestas. El propio universo de cada juego se encargaba de solucionar este tipo de situaciones de diversos modos que el usuario había acabado aceptando como viables: en ocasiones todos los personajes de la trama asumían con naturalidad el enmudecimiento de la figura principal, como si fuera alguien muy tímido a quien nadie quiere hacer sentir incómodo, y en otros casos durante los diálogos el protagonista no decía nada pero el resto de personajes reaccionaban como si lo hubiese hecho. Es decir, el personaje realmente mantenía conversaciones en la ficción pero el jugador nunca escuchaba sus palabras, dando la impresión de que para convertirse en héroe era necesario dominar la telepatía o ser absurdamente expresivo.

Cazafantasmas: el videojuego, asignaba al jugador el rol de un novato recién llegado al equipo de cazadores de ectoplasmas, un nuevo miembro del grupo al que con bastante guasa el guion en ningún momento dejaba pronunciar una palabra. En la historia, el personaje ni siquiera tenía nombre porque Peter Venkman (Bill Murray) le impedía presentarse formalmente con la excusa de que no querer saber cómo se llamaba para no pillarle cariño, una treta de los diseñadores que servía para que el espectador se sintiese más identificado con el rol y al mismo tiempo para evitar las consecuencias de añadir nuevos personajes a la franquicia.

La serie Call Of Duty también se permitía hacer coña del mutismo forzoso: durante la primera entrega, justo antes de infiltrarse en un barco enemigo, un capitán le comentaba al jugador «Sígueme, pero a no ser que hayas mejorado mucho tu alemán deja que yo me encargue de hablar» y en el quinto juego de la saga (Call Of Duty: World at War) la primera frase del guion era pronunciada por un japonés que torturaba al protagonista y consistía en un irónico «¿Te crees muy duro por no decir nada?».

El notable Metro 2033 era un caso especial porque en él la voz en off del personaje principal narraba la historia en los entreactos, pero durante el juego el hombre no abría la boca más que para soltar un par de tacos en situaciones peligrosas, y lo gracioso es que el resto de personajes de la historia eran conscientes de ello y se atrevían a azuzarle con algún «¿No hablas mucho, no?» sin demasiado éxito.

La saga Doom también privaba de lengua a los marines que protagonizaban sus capítulos, una decisión que en sus primeras entregas se debía a las restricciones técnicas del momento pero que se mantuvo en las secuelas más recientes. John Romero, cocreador de la franquicia Doom, aseguraba que la falta de personalidad de aquellos soldados matademonios siempre fue premeditada para que el público se sintiese más cómodo: «El marine protagonista nunca tuvo un nombre propio (los fans lo han acabado llamando “Doomguy”) porque se suponía que eras tú».

El caso de Crash Bandicoot daba cierta pena: la malograda mascota de Sony se presentó muda en sus aventuras iniciales pero a algún desequilibrado se le ocurrió que en futuras entregas sería mucho más conveniente que el bicho se comunicase únicamente a través de balbuceos, sonidos extraños y eructos, algo que resultaba particularmente raro en un universo donde el resto de personajes secundarios se expresaban con total claridad pese a ser bichos antropomórficos, y una decisión que acababa retratando a Crash como un absoluto idiota protagonizando un chiste de Arévalo.

Grand Theft Auto III también tenía un protagonista silencioso, llamado Claude, al que el resto de personajes reconocían como escaso de cháchara. Claude llegó a tener un cameo en Grand Theft Auto: San Andreas donde tampoco decía una palabra y alguien lo etiquetaba como una «serpiente sin lengua».

Romper el silencio

Jak 3. Imagen: Naughty Dog.

Con Jak and Daxter ocurría algo bastante simpático: a lo largo del primer juego, en las numerosas ocasiones en las que Jak (el personaje controlado por el jugador) se disponía a abrir la boca para decir algo, siempre acaba siendo interrumpido por Daxter (el secundario cómico) antes de pronunciar sílaba alguna. Lo interesante es la forma en la que la secuela, Jak 2: el renegado, se atrevió a juguetear con el asunto para dotar de voz al chico: durante los cinco primeros minutos de partida la actitud silenciosa de Jak era idéntica a la que mostraba en el juego original, pero tras ser secuestrado y torturado durante un par de años acababa recuperando el habla cuando Daxter aparecía para rescatarlo y le imploraba un «¡Dime algo! ¡Solo por una vez!». A partir de ese momento el personaje hablaría con total normalidad en el resto de entregas de la serie.

Otros hicieron lo mismo por efectos prácticos, el Isaac Clarke de Dead Space heredó la lengua a partir de la secuela cuando sus creadores vieron que tenerlo calladito no funcionaba a la hora de construir al personaje y Samus no demostró que tenía voz hasta Metroid Other M. Sonic tuvo que esperar a pegar brincos en tres dimensiones para que alguien le diese algo que decir, un detalle que fue tratado con cierta gracia en la trama de Sonic Generations. En aquel juego, lanzado durante el vigésimo aniversario de la franquicia, los viajes en el tiempo hacían coincidir al Sonic clásico, regordete al estilo años noventa, con su versión más moderna y atlética de las últimas entregas. La autoreferencia llegaba hasta el punto de presentar como una criatura muda al Sonic de los noventa, porque en los juegos originales el erizo carecía de voz, aunque inexplicablemente se olvidaban de enmudecer también a la versión noventera de Tails, su sidekick.

El protagonista de Chrono Trigger cruzó toda la aventura sin decir una sola palabra hasta que en uno de los varios finales del juego sus creadores decidieron otorgarle una línea de diálogo, algo que desconcertaba al resto del reparto pixelado. Una broma similar hacía South Park: la vara de la verdad al burlarse del recurso colocando al jugador en el pellejo de un niño que no hablaba nunca, algo que desesperaba al resto de personajes, hasta que llegado el desenlace el chico se dignaba a abrir la boca para mandar a la mierda a todo el mundo y anunciar que volvía a su casa.

No hablarás

Link, el héroe de la saga Zelda, es un icono que derrama carisma por hectolitros y eso resulta especialmente extraordinario por tratarse de un personaje que ni siquiera tiene voz. A lo largo de una veintena de títulos el chaval de las orejas puntiagudas solo ha llegado a pronunciado unas cuatro frases si no tenemos en cuenta gruñidos y quejidos diversos. Y que un personaje haya alcanzado tanta fama sin necesitar un diálogo que le cubriese la espalda es un detalle que dice mucho del talento de sus responsables, porque significa que el héroe de The Legend of Zelda se define por sus aventuras y no por su personalidad. Aquella idea de un Link poco locuaz llegaría a superar las fronteras de su propio juego y en Soulcalibur II, un juego de peleas donde el propio Link participaba como invitado especial, uno de los luchadores se burlaba de su mutismo.

Lo cierto es que las entregas de Zelda no sentenciaban que Link fuese mudo sino que no se preocupaban de mostrar el diálogo del personaje, algo que resultaba extraño en principio pero que tenía como objetivo que el jugador imaginase las conversaciones en su propia cabeza: en cierto momento de Oracle of Ages Link intentaba animar a una persona deprimida contándole un chiste que conllevaba mucha gesticulación en su puesta en escena, pero el juego no transcribía ni una palabra de la chanza. Y en Skyward Sword era posible ver a Link hablando pero no llegar a escucharlo o tan siquiera leer lo que estaba diciendo, una decisión que sus responsables reconocieron premeditada para no estropear el recurso del héroe mudo.

The Legend of Zelda: Skyward Sword. Imagen: Nintendo.

Gordon Freeman, el científico protagonista de la saga Half Life, es otro caso de mimo legendario. Su figura es famosa, reconocible y tremendamente carismática, pero en los juegos que ha protagonizado no sale nada de su boca. Half-Life y Half-Life 2 son dos obras sobresalientes que hicieron historia en el mundo del videojuego (también en el de la ciencia ficción) donde el personaje principal decide tallar la leyenda de su figura de la manera menos común: desapareciendo por completo. Porque como ya le ocurrió a Link y sus trotes por Hyrule, a Freeman lo definirían sus desventuras y no su personalidad.

El propio juego era consciente de la inutilidad del personaje con las palabras y bromeaba con ello continuamente: los secundarios que se dirigían al héroe lo etiquetaban rápidamente como un hombre de pocas palabras (una broma muy recurrente a lo largo de la serie) y durante los diálogos se respondían a sí mismos o continuaban la conversación por su cuenta al ver que los labios de Freeman estaban incapacitados para producir cualquier tipo de sonido. Este enmudecimiento llegó incluso a servir de inspiración para otra gente que lo utilizó como cimientos para hacer coñas: Freeman’s Mind fue una exitosa serie de Youtube ideada por Ross Scott que, a lo largo de setenta y un capítulos y siete años, se dedicó a revisitar todo el primer Half-Life añadiendo una cómica, y extremadamente malhablada, voz en off que simulaba los pensamientos del protagonista.

Los capítulos extra de la propia saga oficial también se apuntaron a abandonar las palabras: Half-Life: Opossing Force y Half-Life: Blue Shift eran dos expansiones del juego original que contaban lo mismo que aquel desde el punto de vista de otros personajes. Aventuras donde los protagonistas estaban mudos por culpa de la existencia del usuario: en Blue Shift el jugador no escuchaba hablar al personaje principal, Barney, pero el resto de los personajes de la historia sí que lo hacían. En Half-Life 2 aquel Barney reaparecía como un secundario bastante charlatán, demostrando que el servir de avatar para el jugador era la auténtica causa de su enmudecimiento.

La fantástica saga Portal también tenía a una protagonista, Chell, de escaso vocabulario. Algo justificado en parte por el hecho de que se pasaba los juegos enfrentada a máquinas maquiavélicas que no dejaban de putearla. En el guion la negativa a hablar de la heroína sacaba de quicio a la villana de ambas entregas, una inteligencia artificial llamada GLaDOS, que lanzaba continuas puyas hacia aquellos silencios («¿Pero me estás escuchando?» preguntaba muy cabreada ante la falta de feedback). Los guionistas aseguraban que la protagonista era capaz de hablar pero lo de tener que sobrevivir a las tretas de GLaDOS la había puesto de tan mala hostia como para no permitirse el lujo de dirigirle palabra alguna. En Portal 2 el propio juego se cachondeaba del enmudecimiento (y del jugador) cuando invitaba al usuario a participar en una conversación indicándole que para hacerlo debía pulsar el botón asignado a la acción de saltar, al hacerlo la chavala saltaba en lugar de hablar y su interlocutor concluía que a la tía había sufrido algún tipo de daño cerebral.

El caso Virginia

Virgina es un juego dirigido por Jonathan Burroughs y Terry Kenny que propone convertirse en una agente del FBI que investiga la desaparición de un niño en el entorno rural de Virgina durante el verano de 1992, un thriller cinemático inspirado en producciones audiovisual como Twin Peaks, Expediente X, El silencio de los corderos, Fargo o True Detective.

Virginia, en su puesta en escena, apuesta por minimizar la interacción del jugador a la hora de contar la historia, y nace como un producto de ambición desmedida en comparación con el pequeño equipo de personas que se encargaban de ponerlo en pie. Las pretensiones iniciales de sus creadores llegaron a un callejón sin salida al verse estos incapaces de manejar una historia tan compleja, hasta que jugaron a Thirty Flights of Loving, un pequeño juego de Brendon Chung que cuenta una historia en quince minutos centrándose solo en los momentos más importantes de la misma, y descubrieron que a veces para crear algo grande basta con podar hasta dejar al descubierto solo lo estrictamente necesario.

Los directores cambiaron su punto de vista al optar por aligerar la idea inicial de todo aquello que no fuese indispensable, y entre las cosas que se dejaron por el camino se encontraban todos los diálogos del juego. Su creación renunciaba por completo a la palabra para explicarse y decidía dejarlo todo en manos de la expresividad de los personajes y sus acciones. Hardcore Henry era una película que quería ser videojuego y Virginia era un videojuego que quería ser película, ambos jugaban en ligas opuestas utilizando un recurso común: la cinta de Naishuller silenciaba al héroe para que nada entorpeciese el sonido de los disparos, el juego de Burroughs y Kenny silenciaba su universo por razones presupuestarias y obtuvieron un hermoso enfoque artístico.

Porque a veces para contar algo lo mejor es no hacerlo con palabras.

5 comentarios

  1. Pingback: No hablarás – Jot Down Cultural Magazine | BRASIL S.A

  2. Y… por si tú hablas, para cuando lo hagas… aquí tienes unas claves.
    Claves útiles al hablar: ¿quién da más? http://bit.ly/2bxtAJb

    • Curioso comentar en el articulo algo que poco o nada tiene que ver con el tema tratado, y añadir un enlace en donde, entre otras cosas, se aconseja callar cuando no sea pertinente hablar.

  3. Interesantísima recopilación de uno de los tropos más extendidos en el videojuego. Bravo!

  4. Ya los cafres italianos de Necrostorm habían hecho una película gore completa en primera persona (que también es de acción, vaya) llamada “Hotel Inferno” en el 2014 de la que preparan la segunda parte, también en primera persona. La peli (y las otras de Necrostorm) tiene su gracia.

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