Jot Down Cultural Magazine – Life is Strange o la bandera de una generación

Life is Strange o la bandera de una generación

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Life Is Strange. Imagen: Dontnod Entertainment / Square Enix

La fotografía de una joven, ebria y en actitud cariñosa con un chico, circula por los teléfonos de sus compañeros. Se convierte en la comidilla de la academia Blackwell. Ella no puede ni pasar por los pasillos sin que alguien la señale; sin que se escuchen algunas risitas, sin que la llamen «zorra». Aguanta las lágrimas y vive en silencio. El dolor de que sus propios compañeros hagan que la fotografía se viralice apenas le deja pensar. Corre al lavabo, porque no puede contener las lágrimas, y allí se lo encuentra, escrito con pintalabios en el espejo: ZORRA.

Cada generación ha tenido la oportunidad de ondear la bandera de una obra artística, y utilizarla como escudo y como dogma. El guardián entre el centeno forjó una serie de rebeldes intelectuales. El señor de los anillos fue el lema del movimiento hippie contra la tecnología y la industria y en defensa de la naturaleza. Y la lista podría continuar hasta remontarnos, quizás, a las primeras obras escritas y a los mitos que forjaron las religiones. Generación es una palabra tentativa: casi todo puede esconderse tras la muralla de la generación; y una serie de obras artísticas se han erigido como portavoces de las demandas de los jóvenes. Porque es en la juventud cuando más alto se grita, cuando la intensidad de un mundo gigante forma el carácter. La juventud, como arma de doble filo.

Con el asentamiento del cine, el medio visual alzó sus propias banderas: Forrest Gump, Braveheart, Grease… ¿Qué banderas ondearán las nuevas generaciones? Una vez más tendremos que entrar en el debate del videojuego. Un medio que lucha por salir de la sección de juguetes y encontrar su hueco dentro de la cultura. Pese a quien pese. Si hablamos de generación, tendremos que hablar de Life is Strange. La aventura gráfica desarrollada por Dontnod Entertainment y publicada de forma episódica en 2015, se atrevió a abordar algunos de los temas que afectan directamente a una generación. Que meten el dedo en algunas llagas de las que solo los que lo viven desde dentro sienten el dolor. La imagen con la que abríamos este reportaje está sacada directamente de una de las escenas del videojuego, pero no es la única que aborda algo que sucede en cientos de escuelas hoy día. En las vidas de muchos jóvenes. El bullying, el dolor, el descubrimiento del sexo. La crueldad de los compañeros de clase y la vergüenza.

Tal vez la grandeza de Life is Strange resida en sus contrastes: un videojuego lleno de luz, con suave música indie rock y con la esperanza siempre en el punto de mira. En contraposición a los tremendos temas que llegan a tocarse en sus horas de duración. Y la historia de las jóvenes Chloe y Max como bandera de un amor que en la época de El guardián entre el centeno hubiera sido tachado como antinatural. Y el poder de retroceder en el tiempo que sufre Max, como metáfora de la responsabilidad y las consecuencias.

Ahora nos encontramos tres años antes de ese momento. No hay mejor forma de explicarlo. Tres años antes de ese momento, Chloe camina a oscuras por las vías del tren. Busca colarse en un concierto clandestino. Viste ropa punk; parece enfadada. Un rápido vistazo a su diario nos dará un perfil muy cercano a la Chloe que ya pudimos conocer en el futuro: una chica enfadada, dolida, llena de ira y de ganas de alzar su voz. Una joven que ha perdido a su mejor amiga, Max, porque esta se ha mudado a otra ciudad y parece haberse olvidado de ella. Una Chloe cuyo padre ha muerto y que no acepta que su madre esté rehaciendo su vida con un nuevo marido. No parece un argumento difícil de extrapolar a la vida de cientos de adolescentes.

Life is Strange tenía como trasfondo el viaje en el tiempo. Pero esto siempre fue una excusa para hablar de otra cosa. Max volvía a la vida de Chloe para descubrir que un terrible secreto anida en las sombras de Arcadia Bay; que ella puede viajar en el tiempo y que el amor va más allá de la muerte. El éxito de este videojuego independiente ha propiciado que en el mes de agosto se estrenara el primer episodio de Life is Strange Before the Storm, una continuación en forma de precuela. Tres años antes de lo sucedido en la primera parte; tres años antes del bullying, el descubrimiento de la sexualidad y la lucha de la rebeldía adolescente frente al despotismo y cinismo adultos. Tres años antes en que un elemento de la trama se pierde por el camino: el viaje en el tiempo.

Life Is Strange. Imagen: Dontnod Entertainment / Square Enix.

El fenómeno de Life is Strange desde su estreno en 2015 se entiende por sus temas, que para los que hayan jugado a esta obra, siempre estuvieron muy claros: el amor, la esperanza, la justicia y el rito de paso a la madurez. En esta precuela, desarrollada por Deck Nine, el jugador toma el control de la irascible Chloe en el momento en que todo tomó forma. En la piel de Max ya conocimos a la chica del pelo azul, e incluso vimos cómo las dos amigas se enamoraban y debían decidir entre su amor y el futuro. Entre la muerte y la vida. Entre el tiempo y el espacio. En esta precuela, Chloe, aún sin su característico pelo azul, ha perdido a Max. La soledad es el tema, mientras que el viaje en el tiempo deja paso a unas mecánicas centradas en la vida cotidiana. Ahora, la mecánica consiste en vivir. No jugar: vivir.

Life is Strange Before the Storm y los tres episodios que lo componen es la tentativa de ampliar los temas que impactaron a una generación de jugadores. La relación entre la joven y apocada Max y la iracunda y deslenguada Chloe se sustituye aquí por la relación entre la perdida y resentida Chloe y la irascible y llena de rencor Rachel, pero no por ello hablamos de un guion amargo. Si algo tiene Life is Strange Before the Storm es la misma luz que su hermano mayor. La generación que ve el mundo tras los filtros de Instagram y que tiene Spotify como muro divisorio contra los problemas de su mundo necesita de esa luz para reflejar un mundo que se mueve entre luces y sombras. Entre la intensidad y la alegría del descubrimiento y la depresión y la soledad; la búsqueda de uno mismo.

Ese siempre ha sido el tema principal de una obra iniciática como esta. La búsqueda del yo. El descubrimiento de la vida; la juventud como ese dulce oasis al que no se regresa. A través de Max y Chloe, y ahora Chloe y Rachel, Deck Nine se atreve a recoger el testigo de Dontnod y habla abiertamente de sexualidad. Del despertar sexual de dos chicas que encuentran, al mismo tiempo, su feminidad y su naturaleza. ¿Cuántas obras hoy día hablan con tanta franqueza a toda una generación? La literatura juvenil hace su parte en esto, desde luego, pero es que los artistas adultos parecen haber perdido parte de su juventud. Como renegados Peter Pan que crecieron. Si Richard Donner y Chris Columbus pudieron hablarle a toda una generación con The Goonies, Dontnod y Deck Nine han hecho lo propio con la generación de Twitter.

Por otro lado, Life is Strange Before the Storm hereda la estética que tan bien utilizara su predecesor. Una estética casi de cómic, con una dirección artística que busca la luz, el color, una forma de ver el mundo que tiene mucho que ver con la acuarela sobre óleo. La música indie rock de corte británico, que conecta con ese grito rebelde. Deck Nine recoge este testigo y lo eleva, volviendo a recrear un escenario heredero de Twin Peaks y de la obra de Stephen King, con una Arcadia Bay, ciudad del interior estadounidense, en el condado de Oregón, donde los secretos que se guardan mantienen en vilo a ciertos estamentos de la sociedad. Y toma todos estos elementos y los agita con emoción.

¿Todavía es necesario defender el videojuego? ¿Todavía existe el debate de si es o no es arte? Una élite intelectual quizás aún se resista a dotarlo de este reconocimiento. Poco importa eso, pues el público y el tiempo son el verdadero jurado. Ya ocurrió con el cine, que tuvo que pelear durante un siglo para que se le reconociera su importancia artística. Life is Strange ha inspirado cosplays, relatos de aficionados (fanfics) e incluso algunos videojuegos amateurs de propia factura. Toda una generación, y esa es la palabra importante. Porque cada generación elige sus banderas, y estas generaciones están mirando a un medio que acaba de nacer; que cuenta apenas con cincuenta años de vida, pero que se está valiendo de la genuina narrativa para penetrar en el tejido de una sociedad fascinada con la tecnología, cegada, quizás, por los filtros que le ponemos al día a día. Y explora en unos sentimientos que, si bien siempre existieron, nunca se verbalizaron. Y no se limita a mostrar. El videojuego se sirve de la interacción para hacernos vivir todo lo que quiera que vivamos. Un estilo artístico que no cobra vida hasta que el espectador forma parte de su mecanismo. Un tipo de expresión que no funciona en una sola dirección: que necesita de una respuesta para funcionar.

Life is Strange Before the Storm cierra su primer episodio con un árbol en llamas. El grito de rabia de la joven Rachel hace que el fuego se expanda por el bosque y una gran columna de fuego amenaza al tranquilo pueblo. Arcadia Bay esconde sus trapos sucios bajo una alfombra de aparente sencillez, pero el grito de Rachel amenaza con barrerla mediante una tormenta de fuego. Una bocanada de realidad. Están pasando cosas y nadie quiere hablar de ello. Pero estas jóvenes se han cansado de jugar al juego de los adultos. Se han cansado de que su voz tenga que esconderse tras la condescendencia y el cinismo adultos. De la misma manera que el videojuego se ha cansado de que se le ponga en duda. Quizás debamos dejar de hablar de «jugar» a un videojuego y empezar a hablar de «vivir» estas historias. Y en el futuro otras generaciones deberán mirar hacia atrás y tratar de explicar esta era digital. Entonces, tal vez, se hable del videojuego como punto de ruptura cultural. Como voz de la inquietud de una humanidad que vive a caballo entre el mundo real y el digital.

Quizás el grito de Rachel que hace que el fuego se expanda y afecte a todo el bosque sea el grito de toda una generación.

Una generación que necesita ser oída y busca en este nuevo medio su bandera.

Life Is Strange. Imagen: Dontnod Entertainment / Square Enix.

3 comentarios

  1. Bravo.

  2. A qué se refiere con la obra de stephen King?

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