Lo que siempre quiso saber sobre la narrativa en los videojuegos

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Bioshock Infinite.

Tráenos a la chica y saldarás tu deuda. (Bioshock Infinite).

Con esta frase de inicio, la obra cumbre de Ken Levine nos sorprendía en un giro final, inesperado y arriesgado a partes iguales, en que nos dejaba claro cómo la narrativa y la narración nos habían estado engañando. Partiendo de esta premisa, Bioshock Infinite (Irrational Games) hacía dudar al jugador de todo lo que había ocurrido. Le quitaba el velo de los ojos. Y usaba la narrativa para asestarnos ese golpe final. Los videojuegos fueron traicionados por su propio nombre: cada vez tienen menos de juego y son más complejos. Cada vez se parecen más a una obra artística. Y su endiablada capacidad de narración es la marca que los distingue.

El videojuego forma ya parte de la historia de la cultura, pese a quien pese. Tal vez sea el pequeño de la familia, pero ahí está. La forma de relacionarse con el jugador, con los medios, ha convertido la narrativa digital en una poderosa arma para contar historias, y algunas de las grandes mentes creativas desarrollan y desarrollarán su labor exclusivamente en este medio. Sin embargo, lo que trae consigo la novedad de un medio es la forma de aproximarse a sus niveles de narración. El videojuego cuenta con lenguajes propios, mecánicas y herramientas que difieren tanto de la lectura o la narración fílmica que merecen una explicación. Aun cuando explicar algo que se encuentra todavía en pleno desarrollo y madurez es una tentativa que el tiempo tal vez descubra como vacua.

Para aproximarnos a un decálogo más o menos veraz sobre qué es la narrativa en los videojuegos, primero habrá que partir de cierta base. Una base subjetiva, en todo caso, pues de seguro la narrativa en los videojuegos es algo en lo que aún deberá profundizarse más. Bastará con establecer una diferenciación de términos que podría ayudarnos: narrativa como las herramientas que nos permiten llegar a la narración, que es el argumento. Es decir, que una cosa es contar una historia y otra qué usamos para contarla. De esta manera, una parte de la narrativa en Super Mario sería la mecánica del salto. Sin que el jugador salte, Mario nunca avanzará, no rescatará a la princesa, no vencerá a los malos. Hay narrativa en ese salto, aunque no necesariamente narración. Esta es la primera gran diferencia con el cine o la literatura: el videojuego incluye la interacción del jugador, algo que lo cambia todo. Esto descartaría, pues, un concepto que se aplica de mala manera a videojuegos de corte más contemplativo y reflexivo, la película interactiva, y del que hablaremos más adelante. La interacción, pues, modifica la narrativa.

Ahora bien, vamos a hablar primero de la narrativa y después de la narración, dos conceptos que están a un paso de solaparse, mezclarse y confundirse, pues en esencia vienen a convertirse en lo mismo. Dentro del videojuego existen dos tipos de narrativa que se aceptan como canónicos en el estudio del medio: la narrativa emergente y la narrativa embebida. Para hablar de los tipos de narrativa, deberemos quedarnos con la figura de una persona que suele pasar desapercibida no solo en la promoción, sino en la misma concepción del videojuego: el diseñador narrativo. La narrativa es un arma que debe disparar al jugador y acertar de pleno. Un videojuego como Minecraft (Mojang) tiene narrativa; de hecho, tiene ambos tipos de narrativa: la narrativa embebida de Minecraft es que la antorcha quema. Que colocar un bloque contribuye a la construcción de una cosa. La narrativa emergente que desarrolla el jugador se da cuando usa esa misma antorcha para quemar esa casa de madera. La historia está ahí para que sea el jugador el que la construya, por lo que la narrativa embebida es también toda herramienta que se le da al jugador para este fin. En la edad dorada del videojuego, cuando estos dieron el salto a una generación narrativa más consciente de sí misma, las cinemáticas devinieron en uno de los recursos favoritos del desarrollador para presentarnos la historia. Es decir, una narrativa embebida: la historia que se nos cuenta. Pasada la cinemática, el jugador toma el control y comienza la narrativa emergente. Esta es la razón por la que dos partidas diferentes al mismo videojuego nunca serán iguales. La unión de estas dos narrativas nos da un videojuego. Y, en ocasiones, la unión de ambas nos da una contradicción.

Así pues, recapitulando, podríamos decir que la narrativa, en el videojuego, es la forma. La herramienta, si se quiere, con que se aproxima el jugador a la narración. La narración es el qué.

Según el modelo aristotélico de narración, una historia consta de presentación, nudo y desenlace. La mayoría de videojuegos cumplen con este ciclo: incluso videojuegos que, en principio, no tienen narración. Si ponemos como ejemplo Tetris, la pieza aparece, baja y debemos cambiarla de posición (narrativa emergente), y encaja o no. La pantalla se satura o elimina una linea. Desenlace. En los tiempos de Aristóteles se desarrolló el término diégesis para denominar al mundo ficticio. En el mundo del videojuego, diégesis es todo lo narrado. La historia, el qué sucede. Por contra, aún quedan otros dos términos que manejar cuando hablamos de narración: lo extradiegético, que es la forma que adquiere la narración; y lo metadiegético, que es la narración dentro de la propia narración. Es decir, la narración que tiene un personaje dentro de la propia narración del videojuego. Conceptos que marean, no lo vamos a negar, y cuya nomenclatura poco aporta a la importancia del videojuego en sí, pero que ahí están.

Dark Souls.

La saga Dark Souls, emblema de From Software y la culminación de la visión de Hidetaka Miyazaki (Shizuoka, fecha de nacimiento desconocida), juega con la narración de una forma que sorprendió al más pintado cuando la saga debutó, en el año 2009, con Demon’s Souls. La historia de fantasía épica con toques de horror no se desarrollaba de forma que el jugador accediera a la diégesis a través de una narrativa embebida y su justa ración de narrativa emergente. Aquí la narración no existe sin la interacción del jugador; pero es que la misma historia de Demon’s Souls necesita de un tratamiento posterior. De un análisis e investigación por parte del jugador. En otras palabras: la historia de Demon’s Souls se desarrolla casi por entero entre lo extradiegético y lo metadiegético. Todo aquello que forma parte de la narración de la saga Souls (pese a que Demon’s Souls no es una primera parte de la saga al uso, sino más bien una aproximación espiritual a esta) se encuentra fraccionado, difuso, escondido para que el jugador recomponga un relato que Miyazaki no quiere estructurar en una narración diegética clásica. Este avanzará, morirá, abrirá secciones del escenario y se encontrará con enemigos. Pero el juego apenas dispone de diálogos; no hay casi cinemáticas y las que hay no aportan, en principio, nada a la trama general del juego. La narrativa emergente es todo vehículo que el jugador podrá utilizar. En los sucesivos capítulos de la saga, la trilogía Dark Souls, el sistema de juego premia la lucha con objetos, a través de los cuales podremos leer retazos de la historia del mismo; una fórmula que se perfeccionaría con Bloodborne, la obra de From Software alejada de la saga Souls, pero que utiliza sus mismas mecánicas, tanto jugables como narrativas.

Si se me permite, aquí está la sofisticación de la narrativa en videojuegos. Esta es, querido lector, la madre del cordero. En Bloodborne, que apareció con exclusividad en Playstation 4 en el año 2015, se nos narra una suerte de historia lovecraftiana en la que se dan cita unas criaturas cósmicas y ancestrales, una ciudad bajo una terrible plaga y el fin de los tiempos. Como protagonista, el jugador tomará partido en la llamada «cacería» para acabar con las monstruosidades que acontecen en la ciudad de Yarhnam (una clara referencia a la ciudad creada por Lovecraft en su literatura, Arkham). ¿Qué ha ocurrido? ¿Qué debo hacer? Estas son las dos preguntas que el neófito se hace al entrar en el mundo de Bloodborne, un mundo en el que se nos darán pocas respuestas. De nuevo, el combate es la excusa narrativa para llegar a dos objetivos: por un lado, abrir las zonas del escenario que nos permitirán seguir adentrándonos en las entrañas de una ciudad maldita; por otro, conseguir los objetos que narran los acontecimientos a los que parece que hemos llegado. Por ejemplo, en la descripción del objeto «piedra amigdalina» podemos leer:

Parece inútil, pero posee una extraña fuerza gravitatoria que impide librarse de ella. Un alma dudosa dijo una vez: «Ve con cautela a la derecha de la gran catedral y busca una iglesia antigua oculta. El don del endiosado te proporcionará fuerza».

No solo se nos narra aquí parte de la historia del juego, sino que se nos da una información crucial que podremos utilizar en la partida. Lo curioso de esto es que no estamos ante una serie de objetos que se nos dé en momentos clave de la narración; que se nos invite mediante flechas a encontrarlos, a leer sobre ellos y utilizarlos. El jugador puede terminar Bloodborne sin haber leído una sola descripción de objeto, pero no habrá entendido nada. También puede haber visto acciones, situaciones del escenario que le han dado pistas sobre la historia, pero no haberlas entendido. La red de redes, sin embargo, lleva años llenándose con teorías sobre el orden correcto de la narración de Bloodborne. Y es solo un juego: ordenar la narración y  la coherencia de Dark Souls es una batalla que los acérrimos de la saga libran como un solo gran ejército. Dios está en los detalles, que diría Flaubert.  

Y en los detalles, está el lore.

Si tuviéramos que resumir un videojuego como Bioshock con una sola frase, saldría algo así como: La historia de un tipo que intenta huir de un infierno objetivista. Pero tal vez algunos caigan en describirla como: La historia de una ciudad que se va a pique debido a un ideal filosófico mal aplicado. Sin embargo, si lo pensamos con atención, hemos caído en una trampa. Esta segunda frase no describe la narración del videojuego. No describe la diégesis que maneja el jugador al inicio del mismo, sino el lore. Esta es una palabra que, por suerte, cada vez suena más y los que disfrutan de los videojuegos cada vez conocen más. El lore es la historia del mundo que rodea al videojuego: los escenarios y objetos han dejado de ser simple ornamento para convertirse en parte activa de la narración. El lore es la parte más pura de diégesis: es el contexto que nos sitúa en el momento narrativo del juego. A través de los objetos conocemos el lore de Dark Souls y de Bloodborne, pero del mismo modo conocemos el lore de Fallout (Bethesda). La saga de ciencia ficción posapocalíptica es uno de los ejemplos más ricos en lore. Podemos terminar el cuarto episodio de la saga, que se estrenó en 2015, conociendo mucho del entorno por los personajes, los escenarios y los diálogos. Pero podemos conocer detalles de las diferentes subtramas y contextos a través de las narraciones en forma de e-mails y cartas que encontramos a lo largo de la aventura. Como si de una muñeca matrioshka se tratara, la narración del videojuego se esconde dentro de la narrativa embebida, y solo la narrativa emergente puede acceder a ella.

Bloodborne.

Estos conceptos son los que maneja la figura del diseñador narrativo; unos conceptos que nos muestran los diferentes niveles en los que se mueve la narrativa en los videojuegos. Una narrativa que no solo tiene en cuenta al jugador, sino que, en esencia, no funciona sin él. De igual manera, se podría decir que si el lector no lee el libro, este «no existe». Hay niveles narrativos que pueden existir en un videojuego, pero a los que nunca se accede. Esto enlaza con una aseveración osada, tentadora, de buscar camorra entre el público, pero que voy a hacer igualmente: no existen las películas interactivas.

De igual manera que hemos visto complejos acercamientos a la narración, existe la «simpleza». Videojuegos como Uncharted (Naughty Dog), Heavy Rain (Quantic Dream) o Firewatch (Campo Santo) utilizan niveles de narrativa en apariencia más simples, usando el diálogo, las cinemáticas y recursos que recuerdan más al cine que al videojuego. Solo tenemos que dejarnos llevar por la historia y, de vez en cuando, manejar al personaje para que haga algo, pero la libertad de la narrativa emergente está limitada para que disfrutes de la experiencia del guion. El creador (o creadores) quiere llevarnos de la mano a lo largo de su narración. Se suele abusar en estas aventuras de los quick time events, una sencilla mecánica de apretar el botón indicado en el momento preciso, que parece el nivel mínimo de interacción y del que ha surgido el término película interactiva, que considero tan erróneo.

El nivel en el que se mueve la narración en la literatura es el de las ideas. La palabra es la fuente, mientras que la imaginación es el motor. A todo lo que sucede en las páginas de un libro debe darle forma el lector en su mente. El cine, por otro lado, emplea el nivel de las ideas, pero también el sensorial. El espectador recibe excitación sensorial a través de la vista y el oído, además de estar presente el factor de las ideas en las mentes que crean la película y dan forma a lo que solo existía en el papel. El videojuego aúna tres niveles: las ideas, lo sensorial y la interacción. Este es el factor determinante, lo que lo distingue de otras aproximaciones artísticas de carácter narrativo. El videojuego necesita que el público al que va dirigido interaccione con la obra. Necesita de la narración del jugador, única y exclusiva. Aunque el guion siempre vaya a desembocar en el mismo lugar; aunque no haya variación en su narración, si existe una interacción real la narrativa emergente del jugador hace que la partida sea completamente diferente. Veamos como ejemplo el citado Heavy Rain, la obra más laureada de David Cage. A través de su historia nos enfrentamos a un asesino en serie, y nuestras elecciones determinarán el desenlace de la historia. Para empezar, este videojuego ya establece una pauta pocas veces vista: no existe el game over. Si hacemos algo mal y nuestro personaje muere, permanecerá muerto y la historia llegará a su fin sin él. Si pulsamos mal la secuencia de botones durante un quick time event, o lo hacemos demasiado lento o demasiado rápido, corremos el riesgo de que todo termine.

El hecho de pulsar determinado botón en determinado momento forma parte de la narrativa emergente del jugador. Un tipo de narrativa que no se repite de una partida a otra. Pararse a observar un objeto, o repetir un diálogo con un NPC (Non Playable Character), o no reproducirlo en absoluto determina nuestra partida. Es nuestra narrativa, y solo nuestra. Por eso el término película interactiva, a menudo utilizado para denostar ciertos videojuegos cuyo nivel de interacción es mínimo, es una falacia que contradice la concepción misma de lo que es el cine y de lo que son los videojuegos.

En una serie de charlas, simposios y artículos, Guillermo G. M., fundador de Deus Ex Machina e interesante teórico del videojuego, se afana en explicar que un juego tan sencillo como Tetris tiene narrativa. Aunque algunas de sus ideas, como sucede con todo estudio, y la narratología no es diferente, difieren mucho de otras concepciones más similares a este artículo, su base es una buena manera de aproximarse al tema que nos ocupa. Desde su concepción, dice acertadamente Guillermo G. M, los videojuegos han tenido el impulso de contar historias. Del mismo modo que la palabra se inventó (o más bien se descubrió, quién sabe) como una herramienta para la transmisión de ideas, y derivó poco a poco en una forma de estructurar historias, el videojuego nació como una serie de mecánicas en los años de Pong (Atari, 1972, considerado el primer videojuego), para ir derivando poco a poco en la herramienta narrativa más poderosa con la que hemos contado.

Hace tiempo que este medio dejó de ser cosa de niños; unos cuantos años (menos de los que nos gustaría) que salió de la sección de juguetes de las grandes superficies. Esto no es más que una aproximación, y muchos de los conceptos que hoy manejamos quizás queden obsoletos en un futuro. Eso estaría bien: significaría que el videojuego ha seguido avanzando; descubriéndose más a sí mismo. Por ahora, bastará con apuntar que la narrativa no ha vuelto a ser la misma desde que naciera este medio con el que comenzó, aunque antes de tiempo, el verdadero siglo XXI.

5 comentarios

  1. Loka del Coño

    Parece que al amigo Pesto lo que le molesta del videojuego es que haya una mujer fuerte coprotagonista que lucha contra la sociedad heteropatriarcal de Columbia que la ha aprisionado. Tu nick te ha delatado, apestoso príapo

  2. Caudal léxico

    ¿a qué viene tanto repetir LORE? Que esté en boca de toda una generación con poco conocimiento del español no es excusa para su uso ni abuso teniendo el término “trasfondo”.

    • asdfg

      Supongo que será articulista en anaitgames. Hasta folklore se podría usar. O cualquier sinónimo en español.
      PERO HA LLEGADO LA GLOBALIZACIÓN DEL INTERNET DE LA INFORMACIÓN 3.0.

    • Porque LORE es más amplio que trasfondo. Trasfondo hace referencia a la información relacionada con la historia detrás de la narración, de lo que se está contando. Y “lore” hace referencia al conjunto de informaciones que se han recopilado o desarrolado en la construcción del mundo del juego en toda su extensión, tenga más o menos peso en la historia central.

      Como cuando en un juego de rol, el desarrollador construye un mundo y detalla la historia de todos los países en el manual, pero centra la acción de una partida en un solo país. Eso no significa que el desarrollador no haya creado más información para más sitios. Ese conjunto es el LORE.

      HABER estáis los cuñados de un pesadito supercansino con el tema de las palabras NO EJPAÑOLAS.

  3. Gran artículo. Me sorprendió el respeto del autor por las mecánicas de juego sobre la historia de los mismos. Al leer el titular pensé que iría del lado de los juegos-película, como suele ocurrir cuando se toca el tema.

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