Arsenal imposible (y II)

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«Así pues, la regla de la utilización de la fuerza es la siguiente: si tus fuerzas son diez veces superiores a las del adversario, rodéalo; si son cinco veces superiores, atácalo; si son dos veces superiores, divídelo.

Si tus fuerzas son iguales en número, lucha si te es posible. Si tus fuerzas son inferiores, mantente continuamente en guardia, pues el más pequeño fallo te acarrearía las peores consecuencias. Trata de mantenerte al abrigo y evita en lo posible un enfrentamiento abierto con él; la prudencia y la firmeza de un pequeño número de personas pueden llegar a cansar y a dominar incluso a numerosos ejércitos.»

Sun Tzu, El arte de la guerra

Sun Tzu sabía lo suyo del tema de batallar, no en vano es el autor* del walkthrough más leído de la historia: El arte de la guerra, aquel con fanboys acérrimos tan notables como Napoleón Bonaparte o Nicolás Maquiavelo. En el capítulo tres ya insinuaba veladamente que un solo hombre podía ascender ante oleadas de ejércitos enemigos, pero recomendaba la prudencia. Sun Tzu optaba por alentar la cautela porque el hombre tendría las pelotas cromadas en titanio, pero lo que no tenía a mano era todo un inventario de tiburones de tierra, granadas santas, pistolas de gravedad, Big Fucking Guns o motosierras atadas a palas de remos. De haber sido así su libro hubiera tomado otro rumbo: su portada sería un guerrero alzándose sobre una cordillera de adversarios caídos y su contenido se limitaría a una página en la que sólo estaría escrito un único consejo: IDKFA.

Reanudamos en esta segunda parte el repaso al armamento más absurdamente letal, imposible o cómicamente pernicioso dentro del mundo del entretenimiento digital. Material ofensivo presente a lo largo de la historia del videojuego que demuestra el triunfo de la masacre creativa sobre la razón.

*En realidad no está del todo claro que él fuera el creador de la obra, pero ante la duda sobre la autoría los estudiosos más sesudos de la estrategia militar suelen coincidir en extraer como conclusión que “Bueno, casi que fijo que sí que es del Tzu”.

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Air taser

Syphon filter (Psx, 1999)

Syphon filter, la competencia más descarada de Metal gear solid parecía el hijo ilegítimo de Hideo Kojima y Tomb Raider. Acción en tercera persona con espías, tiroteos y explosión espectáculo para un juego notable incluso superando esos patinazos en forma de gráficos de bloque LEGO, aquella animación de sprint en la que parecía que el protagonista calzaba un pañal y sobre todo el espantoso, demoníaco, sangrante y aterrador doblaje al español. En el inventario habitual armamentístico, entre las armas de fuego de esperar, destacaba un objeto concreto por demencialmente letal: el taser. Un cacharrito que clavaba a distancia un cable en el cuerpo de la víctima y procedía a suministrarle altruistamente una samba de voltios hasta que las llamas le salían por los vestíbulos de las orejas. El aparato en sí no era especialmente ingenioso como concepto, pero en cambio sí que llamó mucho la atención su hipertrofiada implementación en el juego: el air taser tenía una potencia exagerada e inhumana que superaba toda lógica de este planeta, el cable alcanzaba distancias estúpidamente largas y con la misma eficacia (y sencillez, no era necesario el apuntado manual) grapaba a un enemigo situado a dos palmos que a otro situado en lo alto de un edificio o a algún sicario en un continente colindante. Una vez alcanzada la víctima, la duración del regalo voltaico quedaba a elección del sadismo del propio jugador, pudiendo convertirse este en el cruel titiritero de un cadáver que inexplicablemente se convulsionaba de pie tras haberse consumido en llamas. En el caso de aquellos enemigos que iban equipados con un impenetrable chaleco antibalas en el que el invento no encontraba asidero, podíamos cambiar al apuntado manual para despacharlos vía headshot con el propio taser.

Es decir, tener a mano todo un arsenal de armas de repetición y explosivos como para pasar la nochebuena en el Naktomi Plaza para al final pasar medio juego tirando la caña de manera literal a las huestes hostiles.

Si hasta los creativos de marketing lo colaron en aquel simpatiquísimo meta-anuncio televisivo.

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Fluidos corporales

Boogerman (Megadrive, 1994)

Megadrive. 1994. Interplay. Un anuncio de television de dudoso gusto. Boogerman trataba de innovar en el género plataformero introduciendo la escatología y más concretamente el caca-culo-pedo-eructo-pis-moco por toneladas en el videojuego. El protagonista atacaba con flatulencias, regüeldos, lapos y pelotillas. Los escenarios tenían un viscoso color verde como nota dominante y eran tan delicados en su concepción como el propio protagonista. En las oficinas de Interplay tuvo que ser una experiencia desagradable asistir al brainstorming de este producto. No era necesario.

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Todo lo que tengas a mano + bricomanía antizombi

Dead rising 2 (Xbox 360, 2007)

Dead Rising reintrodujo la matanza creativa zombi en masa como deporte de competición y Dead Rising 2 implementó aquella original idea de utilizar todo objeto que tuviésemos a mano para triturar carne muerta, añadiéndole el componente bricomanía. En Dead Rising 2 se podían combinar los elementos más dispares para crear armas totalmente disparatadas a cada cual más grotesca. Acoplar una batería al bombo de un bingo convertía el invento en una bola Tesla que electrificaba todo bicho en su camino; y añadirle a las aspas de un helicóptero de juguete unos machetes las transformaba en un eficiente triturador de no-muertos. No se quedaba ahí la cosa, la lista de arsenal posible era larga y divertida: remos con motosierras, guantes de boxeo en llamas, escopetas con horcas acopladas, cortacéspedes portátiles, caretas de aquel Blanka del Street fighter II debidamente electrificadas, espadas láser, motocicletas con sierras, guitarras con riffs letales e incluso una silla de ruedas electrificada y equipada con fuego de ametralladora que insultaba a los enemigos con una voz robótica a lo Stephen Hawking (el Blitzkrieg). A elegir; para gustos, ya se sabe, colores.

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Paraguas

Super princess Peach (Nintendo DS, 2005)

Parasol stars (Pc Engine, 1991)

Soul calibur III (Ps2, 2005)

El misterio del Nilo (Zx Spectrum, 1987)

Tribly: The art of theft (Pc, 2007)

The misadventures of P.B. Winterbottom (Xbox 360, 2010)

Because when the sun shines, we’ll shine together, told you I’ll be here forever, said I’ll always be a friend, took an oath I’m stick it out till the end. Now that it’s raining more than ever, know that we’ll still have each other… You can stand under my umbrella.

You can stand under my umbrella
(Ella ella eh eh eh)
Under my umbrella
(Ella ella eh eh eh)
Under my umbrella
(Ella ella eh eh eh)
Under my umbrella
(Ella ella eh eh eh eh eh eh).

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BFG 9000

Doom (Pc, 1993)

Cuando apareció Doom, y esto es un dato real, en aquellas empresas en las que los trabajadores hacían uso de un ordenador para llevar al día sus labores se vio casualmente mermada la productividad de manera sorprendente, convirtiéndose el mítico juego de Id, y esto es una suposición fantasiosa, muy probablemente en la segunda causa de absentismo laboral en el propio lugar de trabajo por detrás del solitario de Windows.

BFG 9000 es el acrónimo del simpático nombre real del arma: Big Fucking Gun, el 9000 según declaraciones muy serias de sus creadores está puesto ahí porque “mola” [sic].

La pistola overpowered mítica de Doom, el arma de destrucción masiva portátil del juego y el defenestra-demonios más famoso de la historia pixelada. Un disparo y 0.857 segundos después (que no los he contado yo, que lo dicen por ahí) todo lo que tengamos delante recibirá una descarga de plasma verdoso bastante bestial y mortal mientras el efecto se expande y multiplica mediante trazas invisibles hacia formas de vida cercanas que pronto tendrán más de formas y menos de vida.

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Bola de espejos discotequera

Vigilante 8 (Psx, 1998)

Vigilante 8 y su secuela Vigilante 8 2nd offense eran dos productos olvidados pero especialmente divertidos producidos por Luxoflux a finales de los noventa para las consolas contemporáneas. Coches armados dándose cera, y entre ellos el espíritu discotequero del poliéster y el baile trasnochado de los acólitos de los Bee Gees. Boogie, un personaje cuyo coche disparaba su ataque especial desatando una bola de espejos y toda la marcha de la música disco de manera letal. Y hortera. Momento impagable e inolvidable: el temazo que sirve de B.S.O. a Boogie en la versión PSX de la secuela.

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Tiburones de tierra

Armed and dangerous (Xbox, 2003)

Saints Row: The third. Shark attack pack (Pc, 2011)

Armed and dangerous hacía honor a su nombre, pero quizá le faltaban adjetivos para mencionar lo creativo y zumbado de todo lo que presentaba como artilugio de batalla. Cosas como la Topsy turvy bomb no se veían todos los días: una suerte de sacacorchos que volteaba el mundo (entendiendo por mundo algo así como todo) mandando a todos los adversarios en un trayecto exprés hacia el cielo, de ida forzada y vuelta dolorosa. Con todo, su mayor descubrimiento fue la Land shark gun. La película Tiburón de Steven Spielberg consiguió que la afluncia a las playas descendiese de manera notoria. La existencia en la vida real de la Land shark gun conseguiría provocar lo mismo en la media de afluencia a cualquier sitio. El arma en cuestión eliminaba la barrera definitiva que separaba al hombre del temido escualo: el agua.

Un disparo y una pequeña cría de tiburón era sembrada, crecía en segundos, localizaba a su víctima y la devoraba. Tan épico que la puta locura de Saints Row: The third plagiaría con descaro la idea en un DLC al meter la Shark-O-Matic en juego, un arma de fuego con idéntica premisa y resultados.

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Aspiradoras

Tumblepop (Arcade, 1991)

The Simpsons arcade game (Arcade, 1991)

Tumblepop planteaba un estilo de juego y unas normas clónicas a las de Bubble bobble, Snow Bros y Joe & Mac Returns. Dos exploradores con amathofobia aguda viajaban por el mundo con un par de aspiradoras a sus espaldas para enfrentarse a un colorido grupo de enemigos como un par de ghostbusters de mercadillo, aspirando a sus enemigos. Y después, azotándolos contra otros esbirros o cualquier esquina del escenario.

En The Simpsons arcade game la cosa tenía más mala baba. Cuatro personajes a elegir de entre los miembros de la familia Simpson para partir caras amarillas lo largo de toda Springfield.

El dato: Homer va a la gresca a puño desnudo, Bart utiliza su monopatín para cascar dientes y Lisa se sirve de su comba usándola a modo de látigo. En el caso de Marge alguien decidió que era buena idea ponerle una aspiradora como arma y ningún colectivo feminista pareció darse cuenta.

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Cañón

Serious Sam (Pc, 2001)

Cañón, entendido como cañón de barco estilo “Surco los Mares con un Concepto Curioso de la Legalidad” o el cañón de algún castillo de tipo “No Me Toquéis los Cojones en mi Feudo” y no como una de esas mariconadas de lanzacohetes y bazookas multicarga.

Serious Sam vendría a ser el sucesor espiritual de Duke Nukem. De orígenes croatas y apostando por el reduccionismo lúdico, Serious Sam proponía recuperar la raíces del FPS, el tiroteo mindless y descontrolado, la acción descerebrada por encima de los puzles de las coberturas, del sigilo y de cualquier cosa que implicase soltar el dedo del gatillo para pensar un poco el siguiente paso, porque el siguiente paso por lo general era disparar contra otra oleada. Divertido y salvaje, la esencia se resumía en miles (textualmente) de enemigos, montañas de munición, explanadas kilométricas sin atrincheramientos y un protagonista que meaba testosterona por octanos.

Y un cañón como parte del arsenal, un armatoste gigantesco que disparaba unas bolas de cañón que curiosamente eran incluso más grandes que el propio protagonista y el arma en sí, y que rebotaban letalmente por el escenario arrasando con todo.

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Pajaritos y pajarracos

Angry birds (Móvil, 2009)

No acabo de entender muy bien el desmesurado éxito del que goza Angry birds entre la plebe. Cuando se publicó no era un juego novedoso, parece que el muy similar —idéntico más bien, con lo que hablaríamos de plagio— Crush the castle apareció antes, y en esto de tirar cosas calculando el ángulo y la fuerza uno ya estaba muy curtido desde tiempos ancestrales con el Gorillas que incluía el QBasic. Pero bueno, ahí lo tenemos. Pájaros como proyectiles, arrojados con un tirachinas gigante, para masacrar cerdos verdes. Lo de siempre.

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Portal gun

Portal (Pc, 2007)

Valve Corporation editó en 2007 una compilación que, bajo la denominación de The orange box, incluía cinco bombazos del mundo digital: Half-life 2, Half-life 2: episode one, Half-life 2: episode two, Team fortess 2 y Portal. Curiosamente, y contra todo pronóstico, siendo los cuatro primeros productos de calidad notable y fanbase enfurecida, la sorpresa y el éxito unánime de público y crítica vinieron de parte de aquel juego de puzles desconocido que se presentaba de manera tímida pero implacable: Portal.

Lo que poca gente sabía era que Portal era el sucesor espiritual del juego Narbacular drop, una creación indie cuyos responsables fueron fichados por Valve para expandir su idea en otro juego con puesta en escena robótica y arropado por la franquicia Half-life y su famoso motor.

En Portal el jugador no hace uso de un arma ofensiva clásica, en realidad empuña el Aperture Science Handheld Portal Device o Portal gun, una pistola que en vez de disparar munición tenía la capacidad de crear en cualquier pared/techo/suelo portales comunicados. Un portal de entrada y otro de salida, azul y naranja respectivamente, caminos que obviamente podíamos atravesar para alcanzar zonas inaccesibles. Y en esa simpleza de concepto físico y fantástico radicaba todo el éxito y la mecha del ingenio que desatarían los niveles del juego. El objetivo era superar una serie de habitaciones y retos, y con la creación en cualquier parte del escenario de una puerta de entrada y otra de salida podíamos lograrlo, haciendo malabares con las físicas y pasándonos la lógica espacial por el forro al fagocitar las particulares reglas. Y es que se requería de una nueva técnica a la hora de jugar, una distinta a la utilizada normalmente en los demás FPS, el propio programa era consciente de ello y se promocionaba acertadamente de manera comercial con la taglineThink portal”. Porque la auténtica miga consistía en dominar las nuevas normas: atravesar un portal conservaba el momentum, esto es la velocidad e inercia de aquello que lo atravesase, lo cual quería decir que si caíamos a través de un portal situado en el suelo a una velocidad considerable (desde muy alto por ejemplo) y el portal de salida estaba situado en alguna pared, saldríamos disparados a través de esa pared en un salto inhumano que nos permitiría lidiar distancias.

Esto se aprendía al principio, pero a medida que avanzábamos el juego iba proponiendo técnicas más complejas para eliminar enemigos: a base de tenderles trampas o para esquivar obstáculos ganando velocidad, entrando a propósito en bucles dimensionales que ríete tú de la cinta de Moebius, hasta llegar un punto de enrevesamiento espacial tan demencial que licuaba los cerebros menos entrenados como un mindfuck explosivo.

Cuando apareció su secuela (ya como un juego stand-alone, vendido en formato físico en tiendas) el colectivo de fanboys de todo el mundo profirió un grito de orgasmo que ríase usted de Star Wars.

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Desatascadores

Quackshot (Megadrive, 1991)

Rayman raving rabbids (Wii, 2006)

South Park (N64, 1998)

El desatascador como elemento cómico y arma arrojadiza. Dice la leyenda que tiene una eficacia elevada por su capacidad de hacer ventosa a la primera con la cara de un hombre adulto. Quackshot es lo que hubiera sido Indiana Jones si en vez de Harrison Ford el papel protagonista hubiese ido a parar al Pato Donald, y en vez de látigo este hubiese ido a pasearse por tumbas y oscuras trampas armado con una pistola de desatascadores cuya munición hacía las veces de plataforma improvisada. Rayman raving rabbids, un spin-off de la saga Rayman proponía por su parte diversos minijuegos para trastear en comuna y unos cuantos (en especial las fases creadas en forma de galerías de tiro on rails) utilizaban tan distinguida arma para evitar la violencia gratuita. Y en el poligonalmente austero juego de South Park, la chiquillada deslenguada protagonista portaba una pistola de desatascadores con dos modos de fuego.

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Cerebral bore

Turok 2: seed of evil (N64, 1998)

La franquicia Turok tenía elementos suficientes para triunfar. Concretamente tenía a un indio con mala hostia de protagonista y dinosaurios. Que luego se acabara quedando en una serie de entregas normalillas es más culpa de los desarrolladores que del concepto de nativo indio extinguiendo a la población sauria por entregas, pese a que los caballeros pusieran cierta gracia en aspectos concretos del juego. Como aquel cerebral bore de Turok 2, un artefacto que disparaba un pequeño engendro mecánico que volaba hacía la cabeza del enemigo, se clavaba en su calavera y comenzaba a sumergirse cráneo a través, drenando hacia afuera un buen montón de sangre y sesos. La poética escena se remataba al explosionar el aparato, ampliando el espacio existente entre las diferentes partes de la testa contrincante. Elegancia cero, pero convertir cualquier amenaza en una alegre fuente biológica era poco menos que reconfortante.

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Disfraz de tanuki

Super Mario Bros 3 (Nes, 1988)

Encarar ejércitos hostiles disfrazado de tanuki parece más la decisión de un perturbado mental suicida con filias extrañas por el cosplay que la de una figura heroica, pero estamos hablando de Super Mario Bros, un juego donde el dadaísmo latente nos permite aceptar que el acto de introducirse por una tubería conduce a increíbles aventuras subterráneas y no, como era de esperar, a nadar en aguas fecales.

No confundir con la equipación parcial de mapache obtenida al hacerse con el ítem de la hoja. El disfraz de tanuki (un perro mapache japonés o algo así) permitía al italiano volar, golpear con la cola y convertirse en estatua siguiendo la lógica extraña de aquellas enfermas mentes japonesas. Lo mejor de todo el asunto lo ha propiciado recientemente un factor externo al juego: la organización PETA, ese colectivo de nudistas que lucha por los derechos de las mascotas, presentó un videojuego-protesta en flash en el cual culpaba a Mario de utilizar pieles de animales durante sus aventuras, Mario kills tanooki (aquí). Nada nuevo bajo el sol viniendo de una asociación que ya ha jugado a la publicidad gratuita con anterioridad: protestó contra Cooking Mama con aquel Mama kills animals (aquí) y contra Super Meat Boy con Super Tofu Boy (aquí).

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Pelo

Bayonetta (Ps3, 2009)

Bayonetta es un hack & slash puro, un juego de culto, un ejercicio estilístico con dos pelotas como huevos de dinosaurio por aceptar lo hortera y excesivo como elemento espectáculo y un divertimento que cogía el sentido del ridículo y lo castigaba de cara a la pared. Loado por la crítica por la profundidad de sus combates y amado por el público por sus desquiciadas proposiciones. Una bruja, protagonista que da título al juego, se abre camino haciendo uso de cosas tan inusuales como unos tacones pistola o las apodadas gun-chuk aquel remix imposible de nunchakus y arma de fuego. Con todo y pese a la ubicuidad de lo bizarro, la palma se la llevaba ese pelo endemoniado de la protagonista, capaz de invocar cualquier cosa (desde zapatos de aguja gigantescos a dragones con mala hostia) y efectuar con ello ataques bestiales. El detalle más gratuito de todo esto era también gracioso: el propio pelo también formaba el traje de la lozana brujilla, con lo que al convocar a los ataques más exigentes la zagala se quedaba momentáneamente con las carnes al aire.

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Shrink ray

Duke Nukem 3D (Pc, 1996)

Duke Nukem 3D se tomaba al pie de la bota la expresión “pisotear a los enemigos”. Para ello nada más fácil que echar mano del shrink ray, el arma que llevaba al territorio de lo moralmente cuestionable la idea base de Cariño, he encogido a los niños. Una ráfaga de la mencionada arma y su disparo reducía al adversario a tamaño pitufo. El siguiente paso era exactamente eso, un paso sobre el enemigo aprovechando para presentarle la suela de nuestro calzado. El detalle curioso se descubría al disparar contra un espejo colocado justo enfrente del protagonista, el rayo rebotaba de manera completamente lógica y nos impactaba encogiéndonos a nosotros mismos de manera temporal al nivel de vida liliputiense.

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La cabeza

DecapAttack (Megadrive, 1990)

Dynamite heady (Megadrive, 1994)

Earhtworm Jim (Megadrive, 1994)

DecapAttack era la versión tuneada de un juego japonés llamado Magical Hat no Buttobi Tabo! Daibōken; las diferencias entre ambos son estéticas y vienen a cuento de que era más fácil vender a los vecinos del oeste un videojuego con una temática de horror movie que de un manga de carácter autóctono (curiosidad: las diferencias entre ambas versiones pueden verse comparando esto y esto otro). En aquella versión occidental el extrañísimo protagonista era una momia que parecía tener un rostro en el estómago con el que golpeaba a sus enemigos. También eventualmente adquiría una cabeza, que podía ser arrojada como arma mortífera, extendiendo el concepto de cabezazo más allá del límite del cuello.

Unos tres años más tarde Dynamite headdy explotaba el mismo concepto con un personaje de cabeza agresiva y voladora, eso sí, en un entorno más colorido, pulido como plataformas y de más calidad que las del cartucho de la momia decapitada.

Pero es la saga de Earthworm Jim la que se lleva el mayor reconocimiento en el campo de la testa como arma de mano. Y el anteriormente mentado diseñador David Perry también estaba detrás de esto. Las aventuras de Earthworm Jim eran una serie de juegos de imaginario lo suficientemente torcido como para incluir una fase en la que hacer puenting contra un moco de blandibú, una visita a un intestino, y niveles en los que lo normal era la excepción y cosas como que lloviesen vacas eran algo lógico y muy común. La historia de fondo ponía en apuros a un pobre gusano de tierra al que le caía encima un traje robótico que le otorgaba movilidad humana. Y su ataque de corta distancia era exquisito: el propio Earthworm Jim se agarraba la cabeza, extraía todo su cuerpo de anélido de aquel traje insólito y lo utilizaba de látigo.

Que en los ratos muertos también podía pegarse unos brincos a la comba.

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K9000 cyberdog gun

Fallout: New Vegas. Old world blues (Pc, 2011)

El cruce definitivo entre una ametralladora y un perro. Textual y literalmente. El hijo bastardo de las balas de repetición y la sagacidad canina: la K9000 cyberdog gun era una pistola con el cerebro de un perro metido en una jarra acoplada a ella. Dos orejitas metálicas que se comportaban como las de cualquier tuso, levantándose en dirección hacia presencias desconocidas y la capacidad de detectar, y ladrar, a los enemigos a distancia. No traía las pelotas de vuelta, pero sí reventaba las ajenas.

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Dildo

GTA San Andreas (Ps2, 2004)

Dead rising 2 (Xbox 360, 2010)

Saints Row: The third (Pc, 2011)

Era curioso colarse en una de las muchas oficinas de policía del GTA San Andreas y en un proceso de investigación arquitectónica llegar hasta las duchas y darse de bruces con un majestuoso consolador. Los instantes posteriores a tan agradable descubrimiento solían girar en torno a la imagen de un negro motherfucker rompiendo nucas con una polla de goma por media ciudad.

Por lo visto Dead rising 2, además de ofrecernos la posibilidad de montarnos armas a la carta también escondía pequeños detalles que hacían más llevadera la masacre zombi, y uno de esos detalles tenía la forma de un simpático dildo adquirido en un sex shop como posible porra anti-no-muerto.

Y Saints Row: The third directamente se llevaba la palma al incluir como objeto ofensivo (a distintos niveles) un dildo púrpura con las mismas dimensiones que la trompa de un elefante adulto. Los publicistas se encargaron de repartir réplicas reales de tan grotesco artefacto a la prensa especializada y el recuento global de víctimas a golpe de consolador llegó a superar con creces a muchos genocidios históricos.

Nota: Obsérvese en la ilustración adjunta que hay una regla no escrita en el mundo del consolador que dicta que para ser un falo con todas las de la ley ha de ser de color púrpura o derivado.

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Holy hand grenade

Worms 2 (Pc, 1997)

En Worms unos tiernos gusanos se intercambiaban bombazos como quien cambia cromos, con alegría e ilusión. Por ello no es de extrañar que entre la gran cantidad de arsenal disponible destaquen aquellos elementos que tiendan a detonarse tarde o temprano. En Worms 2 teníamos a mano granadas explosivas, bananas explosivas, ovejas explosivas, vacas explosivas e incluso dulces ancianitas. Explosivas. En realidad lo normal era que todo tendiese a llevar una bomba en su interior. Entre tanto kaboom la Holy hand grenade ganaba un rinconcito en nuestro corazón por dos razones de peso: la primera era que estaba directamente sacada de la película Los caballeros de la mesa cuadrada de los Monty Python. Y la segunda, que justo antes de explotar y mandar a las lombrices cercanas a tomar nuevos vientos, sonaba un apoteósico “¡Aleluya!” entonado por un dulce coro de lo que presuponemos sería un orfeón de querubines sádicos.

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Gravity gun / Ionize plasma levitator

Half-life 2 (Pc, 2004)

Doom 3: Resurrection of evil (Pc, 2005)

Para demostrar el poderío del motor de físicas de Half-life 2 (Havok physics engine) los creativos se sacaron de la manga un invento en dichas físicas realistas del entorno. Este Zero-point energy field manipulator, comúnmente etiquetado como gravity gun, era capaz tanto de emitir descargas de energía a los objetos del escenario como de elevar y manipular dichos objetos. Las posibilidades del artilugio dependían del jugador: se podía utilizar el arma para crear barricadas, apilar objetos para alcanzar alturas elevadas o naturalmente, lanzar mobiliario contra jetos enemigos. Algunos de los elementos del propio escenario estaban especialmente creados con la idea de ser utilizados letalmente como munición del arma, como es el caso de las sierras circulares o cualquier objeto explosivo.

Por su parte los creadores de Doom 3 juran y perjuran que con antelación a Half-life 2 ya tenían programado un aparato similar que utilizaban exclusivamente para el diseño de los escenarios ruinosos y que no llegó a ser implementado realmente en el juego. En la expansión Resurrection of evil y aprovechando el éxito de la gravity gun del juego de Valve los chicos de Nerve Software incluyeron un arma similar en la franquicia de Id, pero ni era tan fina y práctica, ni tenía tanto encanto.

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Mr Toots

Red faction: armageddon (Pc, 2011)

Red faction: armageddon es un juego en tercera persona cuya gracia radica en gran parte en destruir cosas a lo loco y a lo burro. Y Red faction: armageddon es un programa que tiene en su inventario el arma más devastadora y legendaria de la historia: Mr Toots.

Mr Toots era un unicornio que disparaba arcoíris por el recto.

Y aquellas deposiciones de luminosa vivacidad cromática tenían una capacidad de desolación tan brutal que descuartizaba enemigos en mariposas y demolía edificaciones enteras entre explosiones de colores entrañables. Red faction como saga tiene los días contados, pero que perdure la leyenda de Mr Toots es necesario. Freddie Wong lo sabe y por eso le dedicó un vídeo.

Es un unicornio que dispara arcoíris por el culo.

No hay nada en este mundo que supere eso.

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13 Comentarios

  1. En el Guilty Gear XX, un juegazo de lucha bastante desconocido y con una banda sonora de 10, aparte de haber un personaje que también luchaba con su pelo (Millia Rage), había otro que lo hacía con dos abanicos japoneses con poderes (Anji Mito). También May, la cual era una niña que luchaba con un ancla de barco.

    Mención especial a Faust, que era un doctor chalado de más de 2 m de alto, con una bolsa de compra de papel en la cabeza y que luchaba con armas tan dispares como un bisturí, un bate de béisbol, una lanza o su propia lengua, sin olvidar los reclamos en forma de comida (que a veces eran realmente comida que regeneraba vida) y que resultaban ser bombas.

    Brutal.

  2. Y ahora que lo recuerdo en el Road Rash 64 habían armas curiosas también, como el Táser, Spray de Graffiti, cadenas, tacos de billar y porras eléctricas. Eso sí, el juego algo decepcionante.

  3. Muy gracioso el artículo y con gotas de gran ingenio… Sin embargo, aún te queda para otra entrega más. Se me ocurren entre tantas, el modo pinball (arma) del Carmaggedon. Los misiles con patitas del Parodious DA! (o el megáfono que escupía diatribas japonesas). El suicidio colectivo de los lemmings. La bomba de inflar en el Dig Dug. El chili picante en el Caveman Ninja. El lanzasierras del Unreal Tournament. La telequinesia del ´comando japonés en Command and Conquer RA3 o el arma más loca de la historia de los videojuegos, la tortuga azul del mario kart (toda una lección de filosofía).

    Por cierto, en el half life 2, la pistola gravitatoria, por un giro de guión, se sobrecarga y en las últimas fases del juego es capaz de interactuar con los soldados como si peleles arrojadizos se tratasen…

  4. Gran artículo! Me quedo con ganas de más porque, es evidente, siempre se queda algo fuera. Pero hay una cosa que si no la digo, reviento.

    Por qué la Santa Granada del Worms 2? A ver, no es por menospreciarla (ni mucho menos), pero objetivamente, no deja de ser una granada más con el triple de potencia y un detalle friki. Nada que envidiar a tres de mis favoritas:

    – El cartero siempre revienta dos veces. Podías llamar a un bombardero a tirar bombas, napalm, homing-missile… o al cartero. Lluvia de cartas bombas con el aliciente de que eran arrojadas al más puro azar.
    – El Burro-Coloso. La estatua de un burro gigante que, directamente, arrasaba con todo lo que pillaba debajo y que no paraba hasta dividir la pantalla en dos
    – La Super Oveja. Una oveja Superman claro antecedente del Nyan Cat. Y con explosivos resultados.

    Nada, nada. Ahí te ha podido el gen friki…

  5. Underworld: Bloodline es un pequeño mod de Half-Life, que sacaron para promocionar la primera película de Underworld (ya sabéis, vampiros vs hombres lobos con la preciosa Kate Beckinsale embutida en látex…). El mod tenía varios mapas, y creo que una de las armas incluídas son los shuriken que usan en la película. Esa podría haber sido su mayor originalidad (tampoco muy allá); si no fuera porque podías armarte con ¡ARAÑAS! ¡arañas viudas negra! Cómo adoraba a esas pequeñas saltarinas :-) (iban saltando hasta el objetivo). El mod no estaba especialmente interesante, pero las arañas eran muy originales.

    Otra arma curiosa y muy temible era la bola de pitonisa X-D. Daría risa, si no la emplease Amakusa, el difícil jefe final de Samurai Shodown.

    Y hablando de Samurai Shodown, había otro juego similar de lucha 1vs1 con espadas en el Japón feudal, en el que un personaje era de la opinión de Harrison Ford: si el otro tiene una espada, ¿porqué voy a luchar con una espada si tengo una pistola? Bueno, una escopeta-pistolón o algo así. Que pena que no recuerdo como se llama el juego.

      • Era un juego 2D, he estado buscando y me parecía que era el Ninja Master´s. Tal vez estoy equivocado de juego, o el personaje tenía otra arma, en cualquier caso no consigo encontrarlo X-D. El personaje era japones y el arma parecía un tipo de pistola japonesa.

        Todo esto me ha hecho recordar otra vez el Samurai Shodown, en esta ocasión el 2, y el personaje Neinhalt Sieger, que lucha con una especie de guante gigante y ardiente.

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