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Jaume Esteve: Del noble arte de contar historias

heavy rain 21

Uno de los primeros comentaristas de este blog lo pidió en su momento y es inevitable: tenía que llegar el momento en el que hablar de esa extraña relación que tienen los juegos con sus guiones y la relación que se establece entre el diseño del juego y la historia que pretende explicar.

Personalmente, es un tema en el que voy a rachas, llamadme veleta. Ahora mismo, sin ir más lejos, llevo bastantes días dándole a juegos de conducción porque después de varios meses con Skyrim y unos cuantos e intensos días a Mass Effect 3, uno ya no tiene el cerebro para más historias de esas que te piden atención durante varias semanas.

Pero no me voy a ir por las ramas, porque el tema da para mucho y se puede establecer un interesante debate. ¿Debe el videojuego someterse a la historia por completo hasta el punto de perder casi cualquier atisbo de personalidad? ¿Debe ser el diseño y la jugabilidad los que primen por encima de las cinemáticas de turno? Sé que hay gustos y opiniones para todos y es absurdo intentar sentar cátedra, aunque sí me parece importante señalar unas fronteras para delimitar el tema de estudio.

Dicho en otras palabras, y me pongo ya con ejemplos, ¿en qué categoría metemos Heavy Rain? Sí, es el ejemplo más facilón y más a mano, pero también es uno de los que más polvareda han levantado. No me atrevería a decir aquello de que es un juego amado y odiado a partes iguales porque creo que los haters son legión, pero el título de Quantic Dream aporta ideas interesantes.

Lo dice alguien que se lo pasó en su día y que estuvo enganchado a la decena de horas, más o menos, que te llevaba descubrir al asesino del origami. David Cage, líder del proyecto, fue el epicentro de los debates del mundillo durante varias semanas por el planteamiento: dejó la jugabilidad a un lado y lo basó casi todo en QTEs (Quick Time Events), contando con la historia y el apego a los protagonistas como las mayores bazas sobre las que se asentaba Heavy Rain. Cage se defiende y dice que ha creado un nuevo género basado en la interactuación, pero a fin de cuentas uno ya no sabe si se está tirando el rollo a nivel de mercadotecnia o realmente cree en lo que dice.

Personalmente, es un juego que me provoca sentimientos encontrados. Por un lado, tiene una historia lo suficientemente potente para agarrarte desde el minuto uno por las solapas de la americana y no dejarte tranquilo hasta que lo acabas. Y eso de tranquilo es un decir, porque en función del final sé de uno, y de dos, que tuvieron que rejugarlo para acabar satisfechos.

Volviendo al tema que centra este post, ¿Heavy Rain es un ejemplo de equilibrio entre la historia que cuenta y el juego en sí? Para nada. Y lo dice alguien que ama el título, pero que es consciente de que se sale por la tangente si nos ponemos en plan purista. El caso de Heavy Rain vuelve a estar relativamente de moda, además, porque hace poco que Cage ha desvelado un tráiler titulado Kara en el que incide en muchos de los puntos que ya tocó en su anterior título. Lo de Kara ha puesto palote a más de uno, pero queda por ver qué quiere hacer Cage en temas de diseño y de jugabilidad.

Si me tengo que quedar con un ejemplo de lo que me parece un buen equilibrio entre historia y jugabilidad, me quedo con Metal Gear Solid 3: Snake Eater. Hideo Kojima es otro tipo que despierta odios y pasiones casi casi a partes iguales con su saga de espionaje e infiltración. De los cuatro títulos aparecidos en consolas de sobremesa (dejo de lado los dos primeros de MSX2 pero que conste que los tengo en mente), el tercero me parece una de esas obras que reúnen todo lo que debe tener un juego: una jugabilidad a prueba de bombas, un diseño de niveles muy cuidado, una curva de dificultad algo jodida al principio pero con la que no es muy difícil congraciarse, unos jefes finales de quitarse el sombrero (repito, de quitarse el sombrero) y una historia apasionante basada en el cine de espías y que bebe claramente de las películas de James Bond.

Ojo, que Kojima no es un tipo que destaque por su habilidad contando historias. Sus inacabables cinemáticas en Metal Gear Solid 4 y su rocambolesca historia en Metal Gear Solid 2 son ejemplos sobrados de que cuando quiere enredar más de la cuenta acaba perdido en su propio trabajo. Por contra, Metal Gear Solid 3 fue un ejemplo de que con los fuegos de artificio justos y con una historia sencilla pero bien hilvanada, se podía sacar adelante un título que marcara una época. Y así lo hizo.

Dejo para un poco más adelante dos casos que siempre traen polémica: Gears of War y Uncharted. Del primero no puedo decir grandes cosas ya que es un título con el que nunca he llegado a conectar. Sí, es una orgía técnica pero me parece una saga carente de alma. Algo que sí me parece que tiene Uncharted, unos personajes y una historia bastante potables aunque cuando lo juego me asalta la misma sensación que cuando controlo a Marcus Fenix.

La sensación no es otra que la de estar jugando a un título al que se ha cogido el diseño por un lado, la historia por otro, se ha metido en la coctelera, se ha agitado y después de servir junto a una aceituna se ha conseguido un producto de masas para vender a lo bestia. Me explico: una partida a Uncharted, por ejemplo, tiene un muy buen componente de diseño. El juego protagonizado por Nathan Drake es una buenísima muestra de acción, plataformeo y unas gotas de puzzles pero en los tres títulos he acabado con la sensación, en todos ellos, que el juego es lo de menos y que lo único que le interesa a Naughty Dog es contarme, a través de cinemáticas, qué narices hace Nathan viajando alrededor del planeta. Hecho que no ocurre, por ejemplo, con el citado MGS3, en el que la historia la construye el propio protagonista con la dosis justa de vídeos prerrenderizados, o con Heavy Rain, donde es el jugador en todo momento el que moldea la historia.

Lo mejor del asunto es que la misma Naughty Dog ha asegurado hace poco, con el anuncio de The Last of Us, su próximo título, que quieren cambiar la industria de arriba a abajo porque no hay nadie que haya sido capaz de explicar bien una historia. La sentencia suena a charlotada y a escupitajo de esos que se te vuelven en contra, pero los jugones somos demasiado de dar segundas oportunidades, así que se la daremos porque lo que hemos visto hasta el momento tiene buena pinta. Eso sí, después de la frasecita no están dejando en demasiado buen lugar al bueno de Drake…

Por supuesto, el que un juego no tenga guión o no base su historia en uno no lo hace ni mejor ni peor que los ejemplos que he citado. Si algo tiene el videojuego es que desde sus principios ha sido capaz, siempre dentro de unos límites, de llegar hasta donde quería. Ya teníamos historias potentes en los ochenta (La Abadía del Crimen, sin ir más lejos) o arcades espectaculares que no necesitaban de una introducción, un nudo y un desenlace para petarlo. Dicho todo esto, y después de la maratón rolera que llevo encima estas semanas, voy a echar unas vueltas en algún circuito perdido de la mano de Gran Turismo

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5 Comentarios

  1. En Mega CD habia buenos juegos interactivos, con su historia e incluso personajes reales, pero eran una chusta a la hora de divertirte «jugando».

    Balancear perfectamente historia y jugabilidad es algo muy complejo y al alcance de muy pocos, por lo tanto yo prefiero divertirme con lo que hago, que estar delante de una película de 10 horas.

  2. Hoy por hoy se siguen haciendo muchos juegos cada año y esto nos permite a los jugones tener mucho material donde elegir. Igual que a alguien que le gusta el cine no tiene porque centrarse exclusivamente en los westerns un apasionado de los juegos tampoco tiene porque quedarse con un género. Los juegos son como los libros o las películas, vamos como toda expresión artística, hay momentos para echarte un online matamata, hay momentos para sumergirte en un juego de guión y hay momentos para meterte en un juego de estrategia. Yo ahora estoy simultaneando estos tres géneros, precisamente, el Warband en online y con colegas, el Mass Effect (el 1 y por tu culpa, qué juegazo, coño!!) y el Football Manager 2012. Cada juego tiene su momento y las «historias» pueden ser o no ser importantes en un juego, dependiendo de que es lo que se pretenda. Eso sí, si la historia es buena, y además el juego es jugable, jugar puede resultar una experiencia absolutamente maravillosa.

  3. Techeante

    La saga Shenmue es el juego con mejor balance historia-jugabilidad que he tenido el placer de jugar.

    • No son malos juegos, pero sí creo que estaban algo sobrevalorados en cuanto a términos jugables. Algunos de los trabajos que tenías que hacer eran jodidamente aburridos, leñe.

  4. Simple y llanamente no… hay juegos capaces de ofrecer narrativa y jugabilidad al mismo tiempo sin videos. Valve son maestros en ello, me sorprende no haber visto comentarios respecto al grandioso ejemplo que suponen los Half Life o los Portal… repito por si acaso SIN VIDEOS. Sí, una historia más o menos completa o genial contada a través de diálogos, de interacción y de ambientación…

    Y eso sin contar con otros como Bastion y su voz en off, u otros indie que demuestran que hay otras formas. Bioshock, System Shock, Deus Ex, Alpha Protocol,… Hay mil maneras de contar historias dentro de la propia idea de JUEGO y no de películilla de sabado tarde de antena 3 (como es Heavy Rain) con algo de interacción.

    Interacción=/=jugabilidad. Un mando de tele aporta interacción, pero no por ello juegas cuando cambias de canal.

    Por cierto: http://game-sav.blogspot.com.es/2012/02/la-redencion-de-edipo-en-el-espacio.html un trabajo que hice sobre narrativa tomando como ejemplo Braid, que aunque utilice de recursos literarios también son importantes los jugables y que sin esa historia el juego no sería lo mismo.

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