Vida de Lucasfilm Games, muerte de LucasArts (I)

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Tenemos a una Jennifer Connelly adolescente recorriendo un laberinto dominado por las criaturas de Jim Henson y tropezando de tanto en tanto con el paquete de David Bowie envasado al vacío en unas mallas. Todo ello al ritmo del Magic dance: Connelly, el paquete de Ziggy Stardust y los goblins. Y en la pantalla grande.

En pantalla pequeña tenemos una aventura llamada Labyrinth y el año 1986. Funcionando en un Apple IIe de cuando Steve Jobs aún no era un herbario de malvas y presentándose de primeras como una parca aventura en modo texto sin imagen alguna. Temerosos, nos acercamos al teclado y comenzamos a interactuar con el juego y poco a poco entramos en la historia: encarnamos a un personaje que acude al cine. Lo sorprendente ocurre cuando el protagonista de la historia se dispone a ser espectador de la película, porque entonces la propia narración apaga las luces, enciende una virtual pantalla de plata y el juego transmuta de golpe, convirtiéndose en una primeriza aventura gráfica donde el texto a pelo ha sido sustituido por coloridos dibujos y un par de columnas con los comandos de las diferentes acciones.

Aquella ocurrencia era una idea que el escritor Douglas Adams (La guía del autoestopista galáctico) sugirió al equipo de Lucasfilm Games. Aquella Lucasfilm era una compañía creada por George Lucas en el 82 para extender los tentáculos de su imperio. Y aquel Labyrinth era la primera incursión de la empresa en el mundo de la aventura, el género que llegarían a labrar con más pericia. Pero no era su primer juego: el logo de Lucasfilm iluminó una pantalla dos años antes en el vetusto Ballblazer, un simulador de fútbol robótico. Y también en Rescue on Fractalus!, Koronis rift y The Eidolon, juegos que proponían investigar mundos tridimensionales ensamblados a base de fractales. Rescue on Fractalus! Incluía además uno de los primeros tonteos del videojuego con la tensión del usuario al permitirse un jump scare ideado por el propio Lucas: rescatar a una serie de astronautas era el objetivo y al llegar al punto de recogida los perdidos cosmonautas se aproximaban a la nave para, tras unos segundos inciertos, llamar amablemente a la puerta de la embarcación. Entonces el jugador abría la compuerta y el afogado rescatado se acomodaba a salvo. El elemento que pretendía el sobresalto resultaba simpático: en ocasiones aquellos astronautas eran alienígenas disfrazados que se abalanzaban repentinamente contra la luna de la aeronave.

El dato curioso, y relativamente desconocido, es que en ese 1986 Lucasfilm también puso a prueba un experimento para el Commodore 64 llamado Habitat que se adelantaba demasiados años a su tiempo. Se trataba de un mundo multijugador online, posible gracias a Quantum Link, donde uno podía vestirse con avatares e interactuar con otros jugadores durante la aventura como si de un Second Life ochentero se tratase, y su maravilloso vídeo promocional es impagable. El programa tuvo un par de reencarnaciones (Club Caribe y Worlds Away), y es realmente el inesperado precursor de los mundos virtuales masivos de la actualidad.

Maniac Mansion

Tras todo esto la compañía publicaría un par de simuladores navales (PHM Pegasus y Strike fleet) y justo después crearían y distribuirían un clásico: Maniac mansion (que se promocionaba con una demo desde las entrañas del propio juego), una obra de Ron Gilbert y Gary Winnick que nos proponía comandar el rescate de la clásica novia cheerleader de las pérfidas manos de una familia de tarados encabezados por un científico loco, encerrados en una mansión junto a un par de saltarines tentáculos parlantes y sometidos al control de un meteorito cabrón. Nacida en el envase de la aventura gráfica gracias a la influencia de King’s Quest, Maniac Mansion estaba protagonizado por tres cabezones personajes (a elegir de una plantilla de seis) creados con la mirilla en los clichés del terror ochentero (Creepshow, La pequeña tienda de los horrores o el slasher en general) y con el alma de Scooby Doo. La casa del Dr. Ed (que había sido diseñada a partir de la base de operaciones de los proyectos de Lucas: la casa principal del rancho Skywalker) nos proponía una aventura con varios desenlaces posibles dependiendo de la combinación de protagonistas, la posibilidad de freír un hámster en un microondas y un descacharrante sentido del humor que se convertiría en sello de la casa. También implantaba el sistema SCUMM: una serie de iconos que ordenaban verbos e inventario para evitar que el usuario tuviera que pasear por el infierno de teclear, una idea tan práctica que el resto de las aventuras gráficas la heredarían como canon. Maniac Mansion resultaba excelente si se le perdonaban los callejones sin salida: los personajes podían morir (apareciendo en forma de lápida en el jardín de la casa) y utilizar algunos objetos de manera incorrecta podía impedirnos avanzar, pero aun así su encanto convenció unánimemente a la prensa, generó una serie de televisión de tres temporadas y enraizó fuerte en el público, sobre todo en la Alemania amateur: un teutón presentó en 2004 un exitoso remake gratuito llamado Maniac mansión deluxe, otros alemanes ociosos crearon una versión en 3D de la aventura llamada Meteor Mess y otros hijos de las Bratwursts se dedican a intentar fusionar el juego con el estilo gráfico de su secuela (Day of the tentacle) en el vistoso proyecto Night of the meteor.

Tras la mansión del terror cómico aterrizaría otro simulador de batallas navales, Battlehawks 1942, y otra aventura: el por aquí inédito Zak McKracken and the Alien Mindbenders ideado por David Fox y con una trama que liaba a un reportero de un periodicucho con alienígenas muy poco considerados, pirámides, un sistema de claves muy pesado en forma de pasaporte para volar entre países y gafas con el combo nariz/bigote falsos. Zak Mckraken era el hermano consciente de Maniac mansion, ambos no solo compartían estilo visual sino que se permitían chistes cruzados: en la mansión una motosierra traía de cabeza al jugador al ser imposible encontrar gasolina para la misma, en Zak McKracken aparece la gasolina pero no la motosierra, «No lo necesito, eso es para otro juego diferente», se nos asegura a modo de metapatada.

Lucasfilm estaba subiéndose en un podio interesante cuando en el 89 reaparecía Indiana Jones. Coincidiendo con el estreno del tercer film la compañía publicaría dos videojuegos basados en película: Indiana Jones & The last crusade: The action game e Indiana Jones & The last crusade: The graphic adventure. Taito lanzaría otro Indiana Jones & the last crusade para NES, y Ubisoft en un ejercicio de marketing subnormal también crearía años después un juego con idéntico título para la caja de ocios de Nintendo. Lo importante de toda esta clonación loca de fedoras es recordar que el bueno era el de Lucasfilm.

Indiana Jones and the Last Crusade

Indiana Jones & The last crusade: The graphic adventure incluía a padre e hijo en portada y en el interior de la caja una de las mejores adaptaciones de película a videojuego. Siguiendo la trama original pero planteando pequeñas rutas alternativas (y con apoyo directo de Steven Spielberg y Lucas) la aventura gráfica era un más y mejor de lo que se había planteado en el género hasta entonces: gráficos brillantes, soluciones alternativas para algunos puzles, estructura firme, diálogos complejos y mucho sentido del humor. Y sobre todo la sensación de protagonizar la Última Cruzada. Las primeras ediciones regalaban un pequeño diario del grial de Henry Jones, el diseño del programa incluía un sistema de puntos IQ (Indy Quotient), la posibilidad de morir y escenas de acción a puñetazo limpio que requerían de cierta habilidad. El juego se convertiría en un éxito.

Los 90 llegarían mucho más movidos, una revisión de Ballblazer llamada Masterblazer desarrollada por terceros; Night shift, un llamativo arcade donde el encargado de una fábrica de juguetes (licenciados nada disimuladamente de franquicias de Lucas) se peleaba con el mantenimiento de una gigantesca maquinaria llamada La Bestia e impulsada literalmente a pedales. Y Loom, aventura de carácter fantástico y experimental en un mundo ambientado en el año 8021 y repleto de artes mágicas cuya principal curiosidad la hallábamos en un ingenioso sistema de control que utilizaba el motor SCUMM pero obviando todo verbo y palabra para ponerse musical: el jugador disponía de un pentagrama y poco a poco lo iba rellenando con diferentes notas, las cuales al ser tocadas en el orden correcto producían las acciones. Lo más ingenioso del asunto no era solo el descubrir las melodías observando los objetos y seres del mundo, sino la capacidad de tocar cada secuencia sonora al revés para provocar el efecto contrario de cada acción: Si Bobbin Threadbare escuchaba una melodía que permitía abrir cosas, interpretándola al revés podría también cerrarlas. El posible bache de las acciones sin opuestos lo saltaban elegantemente con palíndromos musicales. Las versiones originales incluían además una cinta de casete de 30 minutos con los actores que ponían voz al juego interpretando un prólogo en plan radionovela.

Loom, pese a un final de desvergonzado cilffhanger, no vería perpetuada su estirpe. Creada como una trilogía (iba a ser continuada por Forge y The fold) se quedó en una entrega porque a Brian Moriarty, responsable del mundo de notas y capuchas, nadie le hacía caso cuando comentaba lo de ampliar la saga por los pasillos de Lucasfilm.

Ron Gilbert llevaba un tiempo masticando la idea de crear una de piratas tras leerse En costas extrañas de Tim Powers y haber surcado un centenar de veces a la atracción Pirates of the Caribbean en Disneyland. Se solapó de nuevo a Tim Schafer y Dave Grossman y comenzó a desarrollar una aventura bajo el nombre de Mutiny in Monkey Island. Las correrías de los piratas clásicos supondrían insalubridad, terrorismo marítimo en el siglo XVII, violencia salvaje y grumetes con muchas posibilidades de convertirse en la almohada sexual de un marinero con barba de un metro y olor a puerto, pero Gilbert optó por adoptar el tono humorístico de la atracción y el toque paranormal de la novela. Reescribiendo un texto propio en el que un villano y su interés romántico se ponían fantasmales, Gilbert añadió al conjunto el recién llegado que quiere sacar la carrera de piratería. Guybrush Threepwood aterrizaba en Mêlée Island y tras superar tres pruebas, enamorarse de la gobernadora y coordinar una tripulación, que tardaría medio día en amotinarse, se dirigía hacía Monkey Island para recuperar a la chavala de las garras de un pirata (LeChuck) que navegaba junto a una tripulación ectoplásmica sin considerar que fuese un impedimento real estar muerto.

The Secret of Monkey Island

Aquella sería una de las aventuras que encariñarían a más gente gracias a la buena combinación de diversos factores: un reparto con carisma y mucho humor (Gilbert, Grossman y Schafer escribieron el guión a seis manos pero centrándose cada uno en personajes concretos para encauzar con efectividad sus diferente estilos humorísticos), una genial historia de piratería con ramalazo sobrenatural, una icónica banda sonora en MIDI definida como pirate-reggae y compuesta por Michael Land, unos combates a espada que inspirados en la verborrea del cine de Errol Flynn y con la ayuda de Orson Scott Card se convertían en peleas de gallos en prosa, una protección anticopia encantadora y un diseño del script magistral que hasta se esforzaba por impedir la frustración en el jugador menos despierto: permitía resolver varios puzles al mismo tiempo y en aquella época en la que la competencia (Sierra) cocinaba aventuras masoquistas que descuartizaban al jugador a cada error, los de Lucas decidieron que el protagonista no pudiese morir (pequeña mentira: se podía matar a Guybrush de un modo concreto, aunque eso era un chiste).

El poso de la isla de los monos es bastante más salvaje que el de las otras producciones del estudio: una película en proyecto que quedó en nada —pero de la que internet nos deja ver ciertos bocetos, una estrella de Nickelodeon fanática del Monkey explicando cómo le arrimó la idea de producir otra película sobre Guybrush a un ejecutivo de Hollywood, la frase «mira detrás de ti, un mono de tres cabezas» apareciendo en lugares tan dispares como el film Copito de nieve o el libro Esto se ha hecho mil veces de Xabi Tolosa y muchos entusiastas de la aventura haciendo juegos fanmade, deviantarts dedicados, figuritas, recopilaciones de curiosidades y cualquier pleitesía en honor a un juego con más de 20 años.


Arqueología lúdica: Vídeo promocional de Lucasfilm que incluye parodias de teletienda, empleados de la empresa con menos glamour del esperado y, según me comenta Tim Schafer, a la Swordmaster real en el minuto 6:37.

A destacar a esa horda de fans señalando las similitudes entre la cinta Piratas del Caribe y la saga digital, similitudes que partían desde la misma atracción de Disneyland en la que se basaban ambos productos y continuaban con uno de los guionistas, Ted Elliot, como responsable del libreto de la cancelada película de Monkey Island y también del blockbuster de Johnny Depp. La cuarta entrega de las películas de Sparrow además utilizaría de subtítulo el nombre del libro de Powers, On stranger tides cerrando así el círculo por completo.

En esa época Lucasfilm también editaría Their Finest Hour y Secret Weapons of the Luftwaffe, simuladores aéreos de la Segunda Guerra Mundial. Y en 1991 aparecería la secuela del bestseller de piratas fantasma: Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge. Novedades de empresa como el cambio de nombre de Lucasfilm Games a LucasArts, nuevo logo (cuya historia se repasa un poco aquí) y técnicas como el sistema iMUSE para gestionar una banda sonora moldeable, escenarios construidos gracias al escaneado (aún pixelado) de dibujos hechos a mano, un mayor casting, un torneo de escupitajos, una némesis que volvía convertida en zombi, el reencuentro de Guybrush y Elaine tras los devenires posteriores al primer juego y ciertos jugueteos con la narrativa: el grueso del juego era un flashback enorme y el desenlace una ida de pelota que dejaba en el aire cientos de preguntas y en las sillas frente al PC muchos traseros inquietos.

Monkey Island 2

Durante esos primeros años de la década noventera la compañía comenzaría a hacerle carantoñas a su Yoko Ono particular: el universo de La guerra de las galaxias. Publicarían los dignos Star Wars y Star Wars: The empire strikes back para una NES agonizante y los estupendos Super Star Wars, Super Star Wars: The empire strikes back y Super Star Wars: Return of the Jedi para ese otro trasto de Nintendo autoproclamado «El cerebro de la bestia».

Al mismo tiempo se estaba incubando en el rancho de Lucas otra de las producciones potentes de la compañía, la nueva entrega de Indiana Jones. Al frente del proyecto se colocó Hal Barwood, y junto con la silla de dirigir se le entregó un libreto, era el guión rechazado que Chris Columbus había escrito para una cuarta entrega del Indiana de cine: Indiana Jones and the Monkey King/Garden of Life. Un texto que incluía fantasmas escoceses y un Rey Mono chino jugando partidas de ajedrez a muerte (texto que se puede consultar en internet). A Bradwood aquello le pareció un horror y tras olvidarlo en una papelera se dirigió a la biblioteca del rancho Skywalker y se puso a escarbar entre libros hasta encontrarse con un mapa de la Atlántida que le despertó la musa. Continuó abrazado a la pseudociencia recogiendo datos de los textos de Platón, Helena Blavatsky, Edgar Cayce, Ignatius L. Donnelly y los estilismos de la civilización minoica, hasta confeccionar una trama sobre atlantes y en torno a un misterioso metal llamado orichalcum. Nacía entonces Indiana Jones and the Fate of Atlantis. La creación del juego se alargó más de lo deseable gracias a la extraordinaria idea de permitir al jugador optar por tres caminos diferentes: el de la inteligencia (donde primaban los acertijos); el acompañado (donde Indy trabajaba en equipo con su compañera de aventuras Sophia Hapgood); o el de la fuerza (donde había un mayor componente de acción), incluyendo en cada una de las rutas diferentes puzles y situaciones que desembocaban en un tramo final común en la Atlántida. Se le estampó una carátula de William Eaken al estilo de los carteles dibujados por el mítico Drew Struzan y el resultado fue un juego tan redondo que para muchos constituía una perfecta cuarta entrega de la saga fílmica por lo bien que encajaba en ella el hombre de la chaqueta de cuero. La crítica lo declaró clásico instantáneo y el juego hizo una caja excelente. Al igual que con el anterior videojuego también se publicó una versión bastarda, Indiana Jones and the Fate of Atlantis: The Action Game a la que no jugó nadie, que había sido encargada a terceros para ser publicada al mismo tiempo que su hermanastra buena.

Tras el éxito de Indiana, en el rancho preparaban otra secuela de una de sus creaciones estrella: Maniac mansion. La compañía colocó bien cerquita a Schafer de Grossman y estos alumbraron Day of the tentacle, recuperando solo a uno de los personajes del juego original (Bernard), y añadiéndole dos compañeros de piso: Laverne, una estrambótica estudiante de medicina; y Hoagie un heviorro clásico; y enviando al trío de vuelta al escenario de la mansión, donde el tentáculo púrpura se estaba poniendo villano tras beber de un desagüe poco salubre. El Dr. Fred, científico loco de la anterior entrega, colaboraba con el grupo enviándolos en Cron-O-Letrinas a surcar el tiempo y catapultando por error a cada uno de los personajes hacía el mismo punto geográfico (la mansión) pero en distintas ubicaciones temporales: el pasado, el presente, y el futuro. Si por algo brillaba Day of the tentacle era por lo ocurrente de sus puzles. Intercambiando a voluntad el control de los personajes, el jugador debía resolver los enigmas utilizando la ventaja del salpimentado temporal: para evitar que un personaje se quedase atrapado entre las ramas de un árbol la solución se encontraba en talar ese árbol en una época pasada, impidiendo su existencia en el futuro. Esa maraña de time travel llegaba a proponer deliciosos disparates: en cierto momento era indispensable conseguir un disfraz para pasar desapercibido en un futuro dominado por los tentáculos, y la única forma de lograr dicho atuendo consistía en enviar los planos anatómicos de uno de los tentáculos al pasado para entregárselos a la mujer encargada de confeccionar la bandera de los Estados Unidos, y en consecuencia poder tener disponible en el futuro un perfecto disfraz de tentáculo ondeando en un asta sobre el tejado de la casa. El fabuloso planteamiento de la historia se veía rematado además por un diseño estético que adoraba a Chuck Jones y el cartoon clásico, por la curiosidad de tropezarnos con figuras emblemáticas de la historia de los Estados Unidos y con el bonus nostálgico de incluir el juego completo de Maniac Mansion de regalo escondido dentro de un ordenador de la propia mansión. La única pega es que se podía hacer corto, pero eso daba igual porque el pogo temporal y lo divertido de su humor lo hacían merecedor de efigie en el pasillo de los clásicos.

(Continua)

Maniac Mansion 2

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31 comentarios

  1. Entrañables juegos.

  2. Vaya regresión a mi infancia…

    Recuerdo como, siendo muy niña, no conseguía pasar de las primeras pantallas de Maniac Mansion y me asustaba mucho cuando aparecía la vieja de algún rincón.

    Luego recuerdo haber crecido con los juegos de Indiana Jones, tomando obsesión incluso con el de In the Fate of Atlantis.

    Pasar horas junto mi hermana menor jugando a la Hora del tentáculo, y creyéndome piloto de naves espaciales con las sagas de Star Wars.

    Evidentemente, estos juegos los miras y ves esas pantallas ultrapixeladas con nostalgia, pero es interesante como algunas de las apuestas de Lucas Films en el videojuego estimuló tendencias y nuevas formas en este arte.

    Iré a leer la segunda parte! Muy buen artículo!

  3. Andrés

    ¡Coño! ¡Por fin alguien se acuerda de aquellas auténticas aventuras! Ahora, rescate ‘La abadía del crimen’ con fundamento.

  4. JoseFco

    Monkey Island 1, Monkey Island 2, y Day of the Tentacle: la Sagrada Trinidad. Y el Fate of Atlantis su Profeta. Gloria a Lucas Arts en las alturas.
    Yo soy cola y tú pegamento.

    • Gran articulo! y que grandes recuerdos. Me encantó siempre el estilo visual de LucasArts, un género que no se debe olvidar.
      El Maniac era dificil de narices y coincido con JoseFco con su top 4

  5. Jooooder qué pedazo de curro te has pegado. También disfruté en esa época con todos menos con Maniac Mansion, que era más ‘rara’. Horas y horas de entretenimiento. Aunque no me mola la nostalgia, de vez en cuando viene bien.

  6. Solo una pega, aunque parece que en teoría el artículo es sobre Lucasfilm/Lucasarts, se centra demasiado en las aventuras graficas lo cual, ojo, es lógico y normal pero a mi modo de ver injusto cuando se pasa casi de puntillas sobre otros juegos que marcaron también esa época como la trilogia de simuladores aéreos de la segunda guerra mundial (donde solo los manuales valian ya el precio del juego) sin siquiera nombrar a su creador, Lawrence Holland, figura también clave en aquella época dorada de Lucasfilm y que posteriormente crearía dos joyas como X-Wing y TIE Fighter.

    • Uepa, hola Yepa.

      Tienes razón, me he merendado a Lawrence Hollad (de hecho en texto completo creo recordar que solo menciono su compañia, Totally Games). Culpa mía por querer no fabricar un ladrillo interminable y porque en el fondo lo que siempre me ha interesado de Lucasfilm/LucasArts han sido las aventuras gráficas y en menor medida el resto de productos. De hecho, las aventuras me las he zampado todas y revisitado años después con el SCUMMVM* y al resto del catálogo le he dedicado bastante menos tiempo. En el caso de los simuladores ocurre que el género en sí tampoco me llama mucho la atención. Si paso de puntillas no es porque sean menos destacables que el resto de juegos de la producción Lucas (de hecho más de uno me ha comentado que merecían mucho más espacio), sino porque no controlo tanto sobre ellos.

      *Que para quién no lo sepa es un programita que permite jugar a un gritón de aventuras clásicas en Windows, Mac, Linux, Wii, Psp, Dreamcast, DS, Android y en general en cualquier cosa que tenga pantalla:
      http://scummvm.org/

  7. Pingback: Vida de Lucasfilm Games, muerte de LucasArts (I)

  8. Bartlebloom

    Maniac Mansion, las dos de Indy y sobre todo Monkey Island I y II no sólo fueron parte de mi infancia, sino que tengo estas aventuras a la altura de los libros y películas que en aquella época influyeron en mis gustos, y ahí sigue ese poso a día de hoy.

  9. Espero que en la 2ª entrega hables de The Dig, una de las mejores aventuras que recuerdo!

  10. Kyle Katarn,

    Los mejores juegos de Lucas Arts son los Jedi Knight, muy buena historia, y genial mezcla de shooter, poderes jedi y aventuras.

    PD: Como guinda, al final te paseabas en el juego como un díos entre hormigas

    • JoseFco

      Los cuatro juegos a los que haces mención (Dark Forces, Jedi Knight, Jedi Outcast y Jedi Academy), eran bastante buenos, yo me hice los cuatro (el Outcast, varias veces), pero no llegan ni de lejos a ser tan míticos en su género como las aventuras gráficas de Lucas Films/Arts, que de hecho son la cumbre. En un top ten de aventuras gráficas, se colarían a lo sumo tres o cuatro que no fueran de Lucas Films/Arts (The Longest Journey, Broken Sword, Gabriel Knight, tal vez el primer Simon the Sorcerer…)

      En cualquier caso, el Dark Forces es de 1995, y este artículo ni siquiera llega al Sam&Max, que es de 1993…

      • Kyle Katarn

        Supongo que tienes razón. Pero como nunca he sido muy fan de las aventuras gráficas, en mi ranking personal, los Jadi Knight están ahí arriba

      • David

        Yo en ese top también incluiría The Dig, creo que fue «maltratada» pero para mi, tan placentera como los dos primeros monkey island, o DOTT.

  11. Pingback: Bitacoras.com

  12. Tengo en casa el diploma acreditativo de mi premio «Guybrush Threepwood» al Peor Pirata, ganado en un torneo de un juego de mesa (de barcos piratas). Mi mérito fue, efectivamente, ser el peor pirata al haber quedado el último en el torneo. Así que, también yo, soy parte del poso de aquellos maravillosos juegos de Monkey Island.

  13. Dani Bonzo

    Me está dando un ataque de nostalgia muy, pero que muy serio. No solo por rememorar una vez más aquellas aventuras gráficas de los 90, sino porque es una época que jamás volverá.

    A las grandes joyas de LucasArts, añadan los Gabriel Knight, Beneath a Steel Sky, Los Archivos Secretos de Sherlock Holmes, la saga Simon The Sorcerer, Broken Sword… etc.

    Os odio JotDown.

  14. Para los nostálgicos, que sepáis que existe un emulador llamado SCCUMVM que permite jugar a los juegos de Lucas Arts en toda clase de dispositivos

  15. Josele

    Un articulo genial. Tengo ese nudo en el pecho que se nos pone cuando una percepción presente te retrotrae a los momentos épicos y felices de tu infancia. Me acabas de activar un circuito neuronal que me ha llevado a mi cuarto, por la tarde en otoño, frente a la luz cegadora de mi monitor del 386, mientras el colacao y las tostadas a mi lado se enfrían esperando que les hinque el diente en los tiempos muertos entre carga de disquette y disquette.

    ¡Peleas como un granjero!

  16. Muy buen artículo Diego. Esperando la segunda parte!!!

  17. Indiana Jones and the fate of atlantis, Monkey Island 1 y Day of the tentacle siguen sinedo par ami los mejores juegos a lso que he jugado

  18. atordo

    Menudos botes pegaba del susto jugando al Fractalus cuando el alienígena aporreaba la pantalla de mi Amstrad CPC. Fractalus era la hostia, porque al ser generado sobre la marcha era «infinito» (o esa ilusión creaba en mi mente entonces infantil). No había forma de llegar al «borde de la pantalla» porque ¡no existía! Hasta entonces aquello era algo inédito en un videojuego.

    Maniac Mansion no me llegó a enganchgar, caí en algún punto muerto y abandoné por aburrimiento. No así con Monkey Island que devoré con fruición hasta el final (o uno de sus finales).

    No sigo con el resto de títulos de la casa por no aburrir al personal.

  19. Me gustaria hablar por un momento de Space Quest, con el protagonista Roger Wilco…. De la saga hay un par de entregas almenos míticas también. Yo soy uno más de los que crecimos con Lucas filmgames i LucasArts y obviamente, los titulos son Indy 1 y 2 y Monkey Island 1 y 2 + Day of the tentacle… podria colar Sam and Max en mi lista personal… Pero si mal no recuerdo Space Quest IV i V son muuuy buenas y entran en mi lista favorita de Av.graficas indispensables. Cierto que podias morir pero te acostumbrabas a eso al final y tenian muuucho humor.

    Saludos.

    • Buenas Gaspi.

      Space Quest V es una de las grandes, y se la tiene menos en cuenta de lo que se merece. Hasta el periódico falso que incluía en la caja (un Noticias del Mundo en versión galáctica) era una genialidad, con sus artículos de broma y las claves del juego (unas coordenadas) camufladas en el fondo de la página del, creo recordar, horóscopo espacial. La cuarta entrega y las pixeladas y pesadas, por lo de teclear, entradas anteriores también eran buenas, y la que tropezaba era la 6. Pero, en mi opinión, The next mutation era la cima de la saga.

      Los creadores Mark Crowe y Scott Murphy, que se hacían llamar Dos tipos de Andrómeda, se han montando un crowfunding, han sacado medio millón de dólares y están preparando otra aventura galáctica (los derechos de Roger Wilco andarán en manos de otros, supongo), SpaceVenture:

      http://guysfromandromeda.com/

  20. El mejor es el Dia del tentaculo…
    Y aqui están todos los motivos:
    http://youtu.be/1VYA21CYpCM

  21. Pingback: Vida de Lucasfilm Games, muerte de LucasArts (y II)

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