Cine y TV

XII razones para amar a Gumball

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I. El asombroso mundo de Gumball

Tenemos una sitcom en torno a la prole de los Watterson (un apellido que tiene poco de aleatorio, es una muestra de respeto hacia el creador de Calvin & Hobbes). Un gato azul llamado Gumball, un hermanastro bautizado Darwin o el pez que ejercía de mascota familiar hasta que le brotaron piernas y la adopción formal se consumó, una conejita rosa superdotada llamada Anais y un binomio parental construido por dos polos opuestos: Nicole, una gata trabajadora que vive acampada en el límite que separa la cordura de la total enajenación causada por el estrés y Richard, un conejo rosa que eleva el mongolismo y la vagancia hasta unos niveles que hacen que Homer Simpson y Peter Griffin parezcan un par de refinados eruditos. El detalle más importante a tener en cuenta es que esta extraña familia podría ser lo menos asombroso del programa.

II. La fascinante psicodelia de la cabecera

El opening de cualquier serie es un vestíbulo fundamental, una introducción fugaz que se utiliza para informar al espectador de lo que se va a encontrar durante los próximos minutos y de paso para insinuar el tono del programa. Normalmente ese prólogo aprovecha para ofrecer destellos de los protagonistas principales y alguna pista sobre el mundo en el que estos se mueven. Pues bien, El asombroso mundo de Gumball tiene una cabecera que dura veintiséis segundos y consiste en esto:

Un caleidoscopio psicodélico de personajes bailongos, glitches con distorsiones digitales, unicornios voladores, gatitos con sombrero y el sentimiento general de que esto del prólogo es un mero formalismo para dejar claro que al propio show se la suda un poco todo, y que al mismo tiempo se siente orgulloso de enarbolar el caos como carta de presentación de su esencia.

III. La maravillosa técnica de la disonancia visual

Ben Bocquelet trabajaba como creativo publicitario y en su carpeta uno podía tropezarse con cosas como este curioso cortometraje animado titulado The hell’s kitchen. El hombre sería contratado por la cadena Cartoon Network para echar una mano a aquellos que entraran por la puerta con ideas que airear en el recientemente creado Cartoon Network Development Studio Europe, pero pronto acabó planteándose que él mismo podía proporcionar material interesante. Se puso a rebuscar en su papelera y rescató de sus propuestas publicitarias a un puñado de personajes que habían sido rechazados. Lo curioso es que entre ellos no existía una unidad estética: algunos eran dibujos clásicos en 2D, otros creaciones CGI realistas, otros cuantos eran personajes animados mediante stop-motion y otros tantos estaban construidos a partir de modelos en 3D estilizados. Lo poco homogéneo del conjunto le hizo mucha gracia y llegó a la conclusión de que el único lugar donde una tribu tan extraña podría convivir era el interior de las aulas de una escuela. Decidió colocar todo aquello sobre la fotografía del patio de recreo de un colegio y quedó encantado con el resultado. Nacía la técnica de Gumball, una tan fascinante como en apariencia causante de intensos dolores de cabeza al departamento de producción: estilos de animación opuestos conviviendo de manera inexplicable sobre escenarios reales. No era la primera vez que algo así se hacía, Las maravillosas desventuras de Flapjack ya tonteaba en ocasiones con los destellos de mestizaje conceptual, pero sí que quizás era una de las más notables y arriesgadas.

Gumball y familia están concebidos en dos dimensiones al estilo de dibujo clásico; Tina es una compañera de pupitres con el aspecto de un tiranosaurio rex creado por ordenador, Carrie Krueger tiene la forma de una fantasma emo translúcida cuyas líneas se debaten entre la distorsión de un televisor y el dibujado cian/magenta de la tridimensionalidad ochentera, la Señorita Simian tiene una constitución infográfica angulosa y estilizada que opta por el diseño frente al realismo y convierte su pecho en un par de estalactitas, Teri es un pedazo de papel arrugado con forma de osa y la capacidad de borrar o pintar los elementos que conforman su cara. Incluso encontramos en el reparto la obsesión innecesaria de simular otras técnicas con volteretas: la familia Robinson está formada por personajes diseñados por ordenador (Gaylord, Margaret y Rocky) pero con la genial ocurrencia estética de que sus movimientos y expresiones simulen el comportamiento físico de los teleñecos de Jim Henson. Otros secundarios tienen un diseño digital que imita la técnica del stop-motion con tanta precisión que no está muy claro si realmente son material virtual y algún miembro del reparto es tan gigantesco que ni siquiera cabe en el encuadre de la cámara. La cumbre de lo absurdo y demencial la tiene la constitución del personaje de Susie: es la cabeza de una persona real del revés, cubierta con un vestido y rematada con un par de ojos en la barbilla (detrás de aquello se encuentra esto) y de paso también es el personaje del que se aprovecha su naturaleza humana para el chiste maleducado: Susie gusta de aparecer masticando comida con la boca abierta.

Bocquelet preparó un brevísimo metraje como ejemplo, la conocida como early reel de Gumball: un microcapítulo en el que las dos estrellas principales construyen una máquina de Rube Goldberg para escapar del colegio. La curiosidad de la pieza es contemplar el aspecto primigenio de algunos personajes, y especialmente el de un Darwin CGI alejado de la animación plana. La Cartoon Network solía encargarse de barrer el rastro de aquel pseudopiloto de las habitaciones de YouTube, pero esto es internet, un páramo salvaje:

La idea inicial de Bocquelet era narrar las aventuras de una tropa de dibujos descartados recluidos en una escuela de reinserción, pero a la cadena aquello le parecía un punto de partida demasiado pesimista. Entonces se replanteó su columna vertebral como las desventuras clásicas de un núcleo familiar curioso y se encendió la luz verde. Mic Graves se pondría al frente como director.

IV. La fenomenal obsesión por del detalle ínfimo

Los decorados de la serie destacan por su extraña naturaleza, en lugar de estar realizados a mano son fotografías de lugares reales o grabaciones en movimiento de esos entornos (en las escenas en las que la acción implica un desplazamiento). Estampas de nuestro mundo retocadas y repintadas digitalmente con algunos elementos ornamentales.

Uno de los escenarios del capítulo «The remote» es la imagen de un parking y en la misma se pueden observar un par de carteles.

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El de la derecha no es complicado de leer y pone algo así como «Estrictamente prohibido el Kung-fu en este aparcamiento». El de la izquierda en cambio es un suplicio para la vista y reza: «¿Cómo has llegado a leer esto si es una imagen de unos 50 píxeles en la foto? De verdad, incluso yo estoy teniendo problemas para leerlo mientras escribo este texto. Tienes muy buen ojo. Te recomiendo encarecidamente que intentes dedicarte a pilotar aviones, o a ser el encargado de avistar animales pequeños en algún programa televisivo sobre la naturaleza. Adiós».

V. La impagable ojeada a la sabiduría moderna

El show de Bocquelet incluye la representación más certera de lo que viene a ser internet en la era moderna. Pantallazo azul incluido.

VI. El portentoso control de la tempística

El ritmo. Hora de aventuras se basaba en una idea como hilo conductor y la capacidad de narrarla de una manera especial pero ofrecía un ritmo de latido reposado porque eso era justamente lo necesario para lo que pretendía. Gumball juega en otra liga distinta a la del hijo de Pendleton Ward, se basa en el gag puro y a menudo utiliza la estructura de una carrera en la que ametralla con las ocurrencias. Se siente cómoda recogiendo cuando le apetece el testigo de aquel Padre de familia que estiraba la coña hasta lo insoportable para convertirla en un chiste (e incluso reincidía vilmente) pero al mismo tiempo sabe aprender de años de legado cómico en el mundo de la animación (de la Hanna-Barbera clásica hasta Ren & Stimpy o las nuevas filas de la propia Cartoon Network) para cronometrar el timing de una gracia, para cortar donde hay que cortar y a hacer del propio tiempo un mecanismo para la guasa. El episodio «The pony» es el ejemplo perfecto de cómo hay que desbocarse de menos a más sin perder el aliento. La serie sabe fusilar al espectador con chistes (visuales, sonoros, argumentales) pero con una virtud de cuya carencia adolecen otros que lo han intentado antes: casi la totalidad de las coñas son realmente graciosas y en este caso además en la mesa de edición están de su parte.

VII. Las indefensas leyes de la lógica

En la eterna Bob Esponja cuando los protagonistas visitan la superficie adoptan este aspecto sin explicación alguna. En Gumball cuando la cámara se sitúa en un punto lejano y el espectador observa a los personajes desde la distancia cada uno de ellos se transforma en un rectángulo de un color representativo. Porque sí.

Una pareja romántica de secundarios está formada por un cactus y un globo, un golpe de suerte especialmente afortunado puede implicar que la suerte como tal se agote y el protagonista se vea condenado a una racha imposible de infortunios, una cuchara se convierte a ojos de todo el mundo en un arma mortal por razones inexplicables y un vistazo al interior de la cabeza de Darwin revela esto. Su mundo, sus reglas.

VIII. El extraordinario plan de cinco pasos de Mr. Small

«El mundo es tu lienzo, ahora eres el pincel»

IX. La cordial conexión con el videojuego.

Al igual que los responsables de Hora de aventuras o Historias corrientes los creadores de El asombroso mundo de Gumball padecen de una marcada nostalgia digital, se han criado aporreando botones de gamepad y no se avergüenzan de dejarlo muy claro. Uno de los episodios (The refund) presenta a Gumball y Darwin timados por una tienda de videojuegos que les ha vendido un cartucho (de apariencia similar a aquellos de los que hacía uso la Super Nintendo) para su consola de discos. Un juego de lucha titulado Kebab Fighter goza de éxito entre la población infante de la serie. En un capítulo los hermanos sufren al típico compañero de clase que no devuelve nunca un juego prestado y para compensar su aburrimiento deciden inventarse su propio videojuego en el patio de su casa. En otro momento una discusión entre los protagonistas se convierte de golpe en un combate de Street Fighter esculpido en píxeles donde se imitan los rasgos distintivos del juego: inamovible público de fondo (bromeando con la misma idea, los espectadores se aburren de estar vitoreando como tontos y deciden irse) ángulos de cámara extraños e incluso animaciones victoriosas del ganador como ecos de Akuma y Chun-Li. No se libran tampoco Mortal Kombat, QWOP, Shadow of the colossus, Mirror’s edge o Zelda, este último incluso de manera deliciosamente sonora.

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X. La celebrada pleitesía al slapstick

La rendición a lo cómico del tortazo embalado con la mueca exagerada: el golpe y el trompazo convierten los rostros de los protagonistas (diseñados de primeras con aires de inocentes mascotas japonesas) en un campo de pruebas que deforma caras a base de porrazos, estira mejillas hasta más allá de las orejas si se alcanza la velocidad adecuada y demuestra verdadera habilidad para resultar gracioso esculpiendo facciones.

XI. El genial malabarismo con las convenciones televisivas

O como juguetear con los tópicos del género televisivo: Gumball invoca pistolas de Chéjov y Darwin se cansa de su rol de secundario comparsa y durante todo un capítulo («The sidekick») pretende esquivar la naturaleza de su personaje. Las situaciones comunes a las series televisivas se suceden (como el clásico recurso del doppelgänger de un personaje principal, visto mil y una veces en los dibujos animados desde Isidoro hasta Futurama) pero los creadores deciden agarrarse a ellas conscientemente y hacerlas suyas. En «The dress» se lanzan sobre la ley cómica oficial del travestismo en las series, aquella que dicta que un hombre disfrazado de mujer se convierte involuntariamente en un anzuelo apetecible para otros hombres: Gumball se enfunda contra su voluntad en el traje de novia de su madre y de repente todo el universo lo contempla como una chica cautivadora.

XII. La complicada senda del homenaje

Existen hooligans de las referencias, gente que evalúa la calidad de una obra basándose exclusivamente en cómo de interesantes u oscuros sean los guiños de la misma hacia ciertos iconos de la cultura pop, olvidando que lo referencial no ha de ser nunca el núcleo de la obra sino un mero acompañamiento de todo lo demás. Un perfil de fanboy cultureta que se forra de medallas imaginarias al proclamar la ignorancia del que se atreve a estimar un producto por su calidad y no por la cantidad de citas al cine underground de europa del este.

El mundo de Gumball está plagado de homenajes (además de los mencionados que apuntan al videojuego) pero no hace de ello su bandera sino una simple diversión más. Referencias que normalmente sorprenden por su origen: «The watch» comienza con un monólogo que fusila las formas de Christopher Walken en Pulp Fiction a la hora de explicar la historia de un reloj. Carrie posee al gato protagonista para desmadrarse en una vorágine gastronómica que imita al polémico videoclip «Smack my bitch up» de The prodigy. La audición de Gumball para el equipo de animadoras bebe directamente del vídeo que dirigió Spike Jonze para The chemical brothers con motivo de su tema «Elektrobank». El desenlace de «The helmet» rinde una gran reverencia a El señor de los anillos. «The curse» reutiliza la idea principal de Destino final (una película de la cual los creadores son fanáticos reconocidos) de crear trampas mortales a partir de casualidades imposibles. Alguien hace un Indiana Jones antes de que se cierre una puerta y la madre de otro alguien tiene un aspecto que recuerda a la Yubaba de El viaje de Chihiro.

Pero sobre todo, El asombroso mundo de Gumball nos ha ofrecido un capítulo titulado «The remote». Un episodio que es el Sospechosos habituales de las series de animación.

Temed a Anais.

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14 Comentarios

  1. PRESIDENT MAO

    Pendelton Ward es un ‘manchild’ con serios problemas mentales, y series como ‘Hora de aventuras’ e ‘Historias corrientes’ deberían hacer intervenir al Defensor del Menor. Hay capítulos que provocarían sudores fríos a David Cronenberg, joder. ¡Y esto es lo que ven los críos hoy en día! He dicho.

    • Yo llevo viendo mierda gore desde que me empezó a salir pelo en el pubis y el capítulo en el que Limoncio empieza a crear aberraciones genéticas para paliar su soledad me provocó un agudo caso de «mirada de los mil metros».

      Eso sin hablar del Mayordomo Menta y sus escarceos satánicos.

      Pendleton Ward es un genio.

  2. Pingback: XII razones para amar a Gumball

  3. La creatividad de esta gente es fascinante.

    El capítulo en el que el padre encuentra trabajo y es algo tan anormal que está perturbando el espacio tiempo es digno del mismísimo Phillip K. Dick. Y el chiste de «¡tiene que despedirlo!», «¡no puedo! ¡alterar la estructura del espacio-tiempo no es causa de despido procedente!» es algo al alcance de… nadie.

    Gran post! :)

    PD: Por otra parte, no entiendo muy bien por qué hay que hablar de hora de aventuras en un post sobre Gumball…

    • Buenas Luis,

      Lo de partir de algo cotidiano (en el mundo real o en la trama típica de una serie) para a continuación enredarlo y potenciarlo hasta el extremo si se hace bien es extraordinariamente gracioso. Hay un capítulo de Historias corrientes en el que los protagonistas comienzan contando mentiras y debido a ellas acaban trasteando con la antimateria para evitar el fin del mundo en la NASA. Esa clase de genialidad para proyectar las cosas hasta el infinito porque pueden es muy de agradecer.

      Se menciona Hora de Aventuras porque:
      -Esa serie y Gumball tienen mucho de gran trofeo actual de la Cartoon Network. La propia cadena suele utilizarlos de bandera.
      -Y también porque el último manuscrito en el que se repasaban los dibujos animados en esta revista trataba sobre el mundo de Ward

    • Sin duda esta serie te reconcilia con el juego, la inteligencia, el buen humor. No te sientes tan solo o estúpido tras ver capítulos como el que nombras.

  4. No sé quién es Diego Cuevas, pero por favor, cásese conmigo! Jajaja!

    Es una de mis series favoritas y hago parones en el trabajo (desde casa) para ver la serie en Boing.

    Sublime artículo!

  5. José Antonio Fernández

    me encanta, igual que hora de aventura, que también ya tuvo su artículo, ¿para cuando el de historias corrientes? ¿o es que ya se me pasó?

    • Estoy con José Antonio Fernández, ¡a por Historias Corrientes!

      Entre Hora de Aventuras, Gumball e Historias Corrientes estoy recuperando la fe en la humanidad (perdida entre Digimones, Gormitis y Monster Highs).

      • Hola caballeros,

        La verdad es que acabo de empezar a verla en serio hace nada. Y por ahora todo muy BIEN.

      • SnowLeonhart

        No es por nada, pero Digimon Adventure está más cerca de las primeras que de Gormitis y Monster Highs. Hablo de calidad, claro, no de tono.

  6. de ventre

    y por este temazo en el que sin duda es uno de sus mejores episodios:

    http://www.youtube.com/watch?v=95TkgtshKgE

    j

  7. Gumball es genial.
    Hora de aventuras es patética.

  8. lo recomiendo! excelente artículo. mateus

Responder a Luis Cancel

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