Juegos Ocio y Vicio

La psicosis en los videojuegos: el ejemplo de Hellblade

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Hellblade: Senua’s sacrifice. Imagen: Ninja Theory.

Cuando alguien me dice que no juega a los videojuegos me genera la misma sensación que las personas que nunca leen libros o no van al cine. Son historias que se pierden. Al igual que ocurre con algunas series, libros o películas, ciertos videojuegos son algo más que un entretenimiento. Existen grandes sagas de ciencia ficción como Mass Effect, obras salvajes y emocionales como The Last of Us, o Alan Wake, que tiene una historia digna de Stephen King.

O está Hellblade: Senua’s Sacrifice.

Publicado por el estudio indie Ninja Theory, Hellblade tiene como trama el viaje al inframundo de la mitología vikinga de la guerrera celta Senua, quien desciende a los infiernos para rescatar el alma de su amado Dillion. Y aunque posee algunos elementos originales como la ambientación en el infierno vikingo, la realidad es que a priori esta historia ya nos la han contado antes: incluso está presente en otras mitologías como la griega donde una historia similar aparece en el mito de Orfeo. Sin embargo, aquí el viaje no es más que una excusa argumental para hablarnos de algo mucho más importante: la lucha de una persona contra su propia enfermedad mental. Senua padece psicosis.

La psicosis es una condición en la que el paciente experimenta alucinaciones (percepciones sensoriales que se producen sin la presencia de ningún estímulo sensorial de esa clase, como por ejemplo escuchar voces sin que nadie haya hablado), delirios (ideas o creencias firmes que no tienen base real y que se mantienen incluso ante la presencia de pruebas concluyentes en su contra, como por ejemplo creer que en los periódicos hay un mensaje oculto que solo nosotros entendemos), o ambas. La psicosis es uno de los síntomas más característicos de la esquizofrenia, aunque los pacientes esquizofrénicos además presentan otros síntomas como el deterioro de algunas funciones cognitivas; y es importante saber que la psicosis también puede aparecer puntualmente provocada por circunstancias concretas con el consumo de sustancias alucinógenas.

La característica narrativa principal de un videojuego es que tú debes hacer que las cosas ocurran. No basta con sentarse delante de una pantalla y ver discurrir la película frente a tus ojos, si quieres que la historia transcurra tienes que moverla tú mismo. Si quieres que Senua descienda a los infiernos debes ser tú quien la dirija hacia el inframundo. Y a diferencia de lo que ocurre en un libro donde cada uno de los pasos, de las palabras, están fijas en tinta negra sobre blanco, aquí los matices dependen del jugador: por ejemplo, tú decides si Senua debe enfrentarse primero a Valravn (dios de la ilusión) o a Surt (dios del fuego), tú la mueves en los combates, la diriges durante todo el camino, etc. pero a cambio… A cambio ves y oyes lo que percibe Senua.

Lo primero que vemos al arrancar el juego es una advertencia, un mensaje en blanco sobre un fondo negro: «Este juego contiene representaciones de la psicosis. Para plasmarlas, se ha contado con la ayuda de personas con experiencia en psicosis, así como la de profesionales de la psiquiatría. Estas representaciones pueden resultar turbadoras para algunas personas, incluidas aquellas que hayan tenido experiencias similares. […]». Senua escucha voces: susurros que se contradicen riéndose de ella, animándola a seguir luchando o planteando ideas. Son una ventana a sus pensamientos y al mismo tiempo son un ruido constante que resulta agotador. También sufre alucinaciones visuales, muchas de ellas sutiles como pequeños bugs del juego que generan una atmósfera incómoda donde algo no va bien. Incluso los delirios están presentes, sobre todo en los puzles: muchos consisten en encontrar por el escenario elementos que crean una forma concreta (una runa). Los diseñadores hicieron este tipo de rompecabezas para representar los delirios donde una persona que sufre psicosis encuentra elementos, hechos, información, etc. que para él tienen claramente un sentido donde el resto de la gente no ve nada o interpretan los elementos de una forma completamente diferente.

La psicosis está presente en la jugabilidad y en la trama, que al mismo tiempo es un viaje hacia los infiernos y hacia el pasado de Senua: desde la compresión de su madre que también «escucha a los espíritus» (esto es una clara referencia a que existe en muchos casos un cierto componente hereditario en algunas enfermedades mentales, y por ejemplo se calcula que tener un progenitor que padezca esquizofrenia supone aproximadamente un 6% de posibilidades de desarrollar en algún grado la enfermedad), la censura y el castigo del padre que la condena al aislamiento social, o la aceptación de todas las particularidades de Senua por parte de su pareja, Dillion. Es una historia que mientras nos acerca a la experiencia sensorial de la psicosis nos habla del estigma que suponía en la antigüedad, e incluso supone en la actualidad, padecer una enfermedad mental.

Es un juego duro que afronta un tabú y manda un mensaje claro: no hay enfermos mentales sino personas que sufren una enfermedad mental. Y Senua, por muy grave que sea su enfermedad, también es una mujer fuerte, una guerrera valiente que sufre pero al mismo tiempo vence sobre sus propias limitaciones en una lucha constante mientras desciende hacia los rincones más profundos de su mente.

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Referencias:

  • Arciniegas, D. B. (2015). Psychosis. Continuum (Minneapolis, Minn.), Behavioral Neurology and Neuropsychiatry, 21(3):715–36.
  • «Hellblade: Senua’s sacrifice».
  • Principles of Neural Science, Fifth Edition (2012). Editorial McGraw-Hill Education.

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12 Comentarios

  1. Tergiversador de Enredos

    Soy moderadamente aficionado al terror. Me encantan las novelas y películas del género. Que no me dan miedo, por cierto. Son sólo novelas y películas.
    Pero los videojuegos son otra cosa. Aquí es donde su potencial brilla con mayor gloria. Los escalofríos que me provocaban los monstruos torpemente poligonales del primer «Alone in the Dark», los tañidos de sirena en «Silent Hill», o las breves y cuidadas apariciones de Alma en «F.E.A.R.» no pueden contarse, sólo experimentarse. A «Amnesia – The Dark Descent» tuve que dejar de jugar, no podía soportarlo.
    Los videojuegos llevan las historias más allá, te hacen vivirlas como ningún otro medio. Algún día se le reconocerá como merece.
    Por cierto, Hellblade es un juegazo.

  2. Estimado señor Pablo José Barrecheguren, podría ser menos lapidario con sus juicios, o pre juicios? Confieso que me he ofendido con su frase inicial, pues mi cultura se basa, en gran medida, en la lectura, toda la lectura, incluidas las historietas (tebeos), y el cine, todo el cine, con especial inclinación por los dibujos animados. Lo encuentro de mal gusto «fare di ogni erba un fascio». Es lo mismo que yo pontificara que su apellido es… impronunciable (vaya mi admiración con esta afirmación a los vascos, especialmente a mi primera novia) Dicho esto, y ya más aliviado y con la esperanza de encontrar nuevas emociones como usted afirma, trataré de agenciarme uno de esos chismes que siempre consideré frágiles y no aptos para mis manos (y gruesos dedos) de ex albañil, como los celulares, que tendrían que tener más separadas las teclas para no apretar dos al mismo tiempo. Agrego que me ha gustado su artículo que va de la tecnología a las ciencias.Muy bueno.

  3. Déjeme aconsejarle «Sobre la locura» de Fernando Colina. Llevo 20 años trabajando con psicosis y es lo más aproximado que he leído acerca del tema. Todos podemos contactar con la psicosis en algún momento de la vida; es, al mismo tiempo, sufrimiento y fortaleza, defensa ante una gran vulnerabilidad de la que no estamos nadie libres por nuestra naturaleza indefensa y dependiente. No uso videojuegos, hace años que no, pero reconozco que éste me ha apetecido probarlo.
    Un saludo y gracias.

  4. Enhorabuena por el artículo. Estoy de acuerdo en que pocos experiencias son más inmersivas que un videojuego y que es una pena que mucha gente tenga prejuicios que les impida disfrutar de ellos.
    Por cierto, condición es un anglicismo para enfermedad, trastorno o afección.

  5. ¡Buen publirreportaje!
    Cada vez la industria de los videojuegos acrecienta más la patología de su consumo. Esta vez haciendo atractivo el infierno y todo el amplio abanico de atrocidades que pueden surgir alrededor de él, del mal en una palabra. De ese modo inoculan su consumo en las masas de consumidores-receptores que se lo tragan todo, con el fin de cultivar sus peores e insanas pasiones e instintos. Porque es evidente que para la industria cultural ya no se trata solo en “tittytaiment” sino del cultivar el mal a través de él.
    ¿Para cuándo un video juego donde los consumidores-receptores, que lo consumen todo y se lo tragan todo, hagan de verdugos en el Château de Silling con toda la brutalidad y la estética del mal a su alcance? ¿Dónde queda la razón de Rousseau, de Goethe y demás pensadores que han reclamado el derecho a la inteligencia ética y racional y a la belleza, frente a la barbarie del consumo de masas planificado del mal?

    • Una verdad como un templo. Conozco cientos de casos, desde el narcotraficante que empezó a vender farlopa por jugar al GTA o el contable que se lío a asesinar dioses griegos después de jugar al God of War.

      Personalmente, perdí a uno de mis mejores amigos porque lo fichó el Real Madrid después de unas semanas jugando al FIFA…

    • Coincido en que hay una desproporción en temáticas negativas, pertubardoras y sobre todo violentas. Quizás un poco de equilibrio con temáticas positivas y constructivas no estaría de más. Pero claro siempre es más fácil plantear de primeras un juego con monstruos y un arsenal de última generación que hacer una historia atractiva que incluya temática positiva. Se me ocurren muy pocas.

      No obstante, no hay que olvidar que en la cultura en general, no solo los videojuegos, abordar y explorar ese lado oscuro sin llegar a practicarlo nos ayuda a crecer, conocernos a nosotros mismos y a los demás así como salir de esa burbuja irreal de inocencia. En el mundo hay dolor, violencia y perturbación solo conociéndolas podemos afrontarlas, y los videojuegos tienen un papel clave en el futuro que se avecina. Siento la parrafada ;)

  6. Ahora en serio, a qué genero pertenece Hellblade? He leído cosas muy interesantes sobre el juego y su narrativa (como este artículo), pero no se sí será el tipo de juego que me gustará…

  7. Hellblade es una obra maestra y una reivindicación en toda regla del videojuego como arte. Ya solo la secuencia inicial, con Senua remontando el río, de un simbolismo que evoca a Apocalypse Now / El corazón de la oscuridad, da una idea de la profundidad que nos vamos a encontrar.

    El diseño de producción es simplemente maravilloso pero, aun siendo lo primero que entra por los ojos, es bastante secundario en realidad.

    La historia tiene dos perspectivas: podemos verla desde el punto de vista de su protagonista, o desde el del jugador omnisciente que sabe que la pobre es víctima de la psicosis. En cualquiera de las dos vertientes se trata de un relato sólido, coherente, lógico, de gran emotividad pero sin caer en la ñoñería. Como tejedor de historias sé lo increíblemente difícil que es hacer algo así, y me temo que este aspecto de Hellblade será pasado por alto por la mayoría de sus jugadores.

    Es un clásico, uno de esos referentes que hacen evolucionar el género, y que ha sido recompensado con un éxito comercial, merecido, mucho mayor del que esperaban sus creadores. Espero que sirva de acicate para que otros pierdan el miedo a hacer obras independientes y valientes como ésta.

  8. Quien quiera conocer el miedo que juegue al Resident Evil 7 con cascos de realidad virtual.

  9. Qué juegazo. Muy angustiante en muchos momentos (que es lo que pretenden los creadores, intentar transmitir el cóctel de emociones de los que padecen psicosis), pero reconfortante cada vez que Senua consigue seguir adelante.

    El juego también tiene un mini docu de cómo se hizo. Los desarrolladores trabajaron con gente con psicosis, no sólo para conseguir un efecto más realista, sino porque les interesaba retratar lo mejor posible la enfermadad y romper así con el tabú de las enfermedades mentales.

  10. Pingback: #Gamificación: Primeros conceptos y ejemplos interesantes – Cuaderno de Aprendizaje

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