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Seis formas infalibles de hackear el cerebro de tu hijo para que no moleste

nino con un smartphone
Imagen generada con Midjourney

Los niños pequeños y preadolescentes son insufribles, lo sabemos todos los padres y madres «peterpanes» que los criamos a la vez que tenemos que dedicarnos a tareas tan importantes como ver nuestra serie favorita o dormir la siesta. Interrupciones como «mamá léeme un cuento», «papá me aburro» o «mamá, papá, el hermano me está molestando» son un continuo en el espacio-tiempo de la crianza moderna. Antes los podías encerrar en un armario o dejarlos jugar en la calle hasta el crepúsculo. Ahora tenemos menos facilidades para librarnos de ellos, es un hecho. Sin embargo, de un tiempo a esta parte y gracias a la tecnología hay formas prácticas de «deshacernos» de ellos sin efectos colaterales en la futura relación filial.

Sabemos que las empresas tecnológicas, especialmente las que desarrollan aplicaciones, juegos y redes sociales, utilizan múltiples estrategias de diseño y marketing que pueden ser particularmente atractivas y adictivas para los niños. Estas estrategias pueden ser consideradas como formas de «hackear» el cerebro de los niños para captar y retener su atención. Por ello y con la intención de librar a los padres de sus responsabilidades y que puedan aplicar la máxima del «pan para hoy -para mí- hambre para mañana -para mi descendencia-» vamos a repasar seis características que tienen que tener la aplicaciones y juegos que instalaremos en los dispositivos de nuestros hijos.

Recompensas instantáneas

En el contexto de los juegos y aplicaciones, la gratificación instantánea se logra mediante la entrega inmediata de recompensas tras completar una tarea o alcanzar un objetivo. Estas recompensas pueden ser puntos, monedas virtuales, nuevos niveles, insignias, acceso a contenido exclusivo, o cualquier otro elemento que el juego o aplicación considere valioso para el usuario. Por ejemplo usando sistemas de puntos y niveles, logros y trofeos, contenido exclusivo y feedback visual y sonoro. Candy Crush Saga utiliza un sistema de recompensas instantáneas al completar niveles con mecánicas simples pero gratificantes. Esto mantiene a los jugadores motivados para seguir jugando.

El uso de recompensas y gratificación instantánea puede tener un impacto significativo en el comportamiento del usuario. Desde la perspectiva del diseño, estas técnicas pueden mejorar la experiencia del usuario al hacer que la interacción sea más agradable y satisfactoria. Sin embargo, también existe el riesgo de fomentar un ciclo de dependencia, donde los usuarios se sienten obligados a seguir interactuando con la aplicación o el juego para recibir su «dosis» de recompensa, lo que puede llevar a un uso excesivo y, en algunos casos, a comportamientos adictivos.

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10 comentarios

  1. Fina ironía. Cómo entretener al niño con un móvil para que sus progenitores puedan ocuparse de sus propios celulares. Antes estábamos desconectados de nuestros familiares debido a la pujanza de la TV. Ahora el tótem es otro.

    • Totalmente. Hemos pasado de una generación de padres que no hacían caso a sus hijos a otra en la que tampoco. A veces la tecnología solo cambia las cosas en apariencia.

  2. Oderus Urungus

    Porque ya se sabe. Sólo hay una cosa en el mundo más bonita que ser padre/madre. No serlo.

    • Todo el mundo sabe que los hijos te quitan la vida pero para encontrar padres que lo reconozcan, habría que arrancarles la piel a tiras.

  3. ¡Oh, qué cosa tan antinatural y perversa! Tener hijos…

  4. El chiste del artículo es que todos esos «hackeos» ya están funcionando con los padres y son más efectivos que con los hijos.

  5. Insufribles, pero necesarios.

  6. “si usted, lector, desea potenciar al máximo la exposición de sus hijos a los dispositivos digitales, regáleles un smartphone y una tableta y asegúrese de que su cuarto esté equipado con televisor y consola. Recuerde que esto les arruinará el sueño,141, 143, 147-149 la salud,137, 141, 145 y el rendimiento escolar,56, 138,149 pero al menos ellos estarán tranquilos y le dejarán a usted en paz.”
    ― Michel Desmurget, La fábrica de cretinos digitales: Los peligros de las pantallas para nuestros hijos

    141. Sisson, S. B., et al ., «TVs in the bedrooms of children», Prev Med, 52 (2011).
    143. Garrison, M. M., et al ., «Media use and child sleep», Pediatrics, 128 (2011).
    147. Li, S., et al ., «The impact of media use on sleep patterns and sleep disorders among school-aged children in China», Sleep, 30 (2007).
    148. Brockmann, P. E., et al ., «Impact of television on the quality of sleep in preschool children», Sleep Med, 20 (2016).
    149. Gentile, D. A., et al ., «Bedroom media», Dev Psychol, 53 (2017).
    137. Dennison, B. A., et al ., «Television viewing and television in bedroom associated with overweight risk among low-income preschool children», Pediatrics, 109 (2002).
    141. Sisson, S. B., et al ., «TVs in the bedrooms of children», Prev Med, 52 (2011).
    142. Ramirez, E. R., et al ., «Adolescent screen time and rules to limit screen time in the home», J Adolesc Health, 48 (2011).
    143. Garrison, M. M., et al ., «Media use and child sleep», Pediatrics, 128 (2011).
    144. Tandon, P. S., et al ., «Home environment relationships with children’s physical activity, sedentary time, and screen time by socioeconomic status», Int J Behav Nutr Phys Act, 9 (2012).
    145. Wethington, H., et al ., «The association of screen time, television in the bedroom, and obesity among school-aged youth», J Sch Health, 83 (2013).
    56. Donaldson-Pressman, S., et al ., The learning habit, Perigee Book, 2014.
    138. Borzekowski, D. L., et al ., «The remote, the mouse, and the no. 2 pencil», Arch Pediatr Adolesc Med, 159 (2005).

    —

    «solo el 3 % del tiempo que dedican los niños y los adolescentes a los medios digitales se emplea en la creación de contenidos» (mantener un blog, escribir programas informáticos, elaborar vídeos u otras obras «artísticas»,

    los usos académicos, que se suponía que eran omnipresentes, pero que, en realidad, representan una fracción menor del tiempo total frente a las pantallas: en torno a un 5 %, entre los niños (de ocho a doce años), y un 10 %, entre los adolescentes (de trece a dieciocho años).

    si no se han activado lo suficiente las aptitudes básicas de la infancia y la adolescencia, después será, por lo general, demasiado tarde para aprender a pensar, reflexionar, mantener la concentración, esforzarse, dominar la lengua más allá de las nociones elementales, jerarquizar los vastos flujos de información que produce el mundo digital o interactuar con los demás.
    ― Michel Desmurget, La fábrica de cretinos digitales: Los peligros de las pantallas para nuestros hijos

  7. Es cierto que los hijos quitan la vida, pero me llena de satisfacción saber que se la estoy dando a ellos. No lo cambio por nada del mundo, solo espero vivir lo suficiente para verlos crecer siendo hombres libres y capaces.
    Nosotros intentamos basar la educación digital de nuestros hijos en dos pilares fundamentales, la capacidad critica y la resiliencia emocional.

    La capacidad critica para desarrollar la habilidad de analizar y evaluar la información que recibimos a través de la era digital. Distinguir entre fuentes confiables y engañosas, cuestionar las fuentes y buscar evidencias para apoyar los argumentos. La capacidad critica los ayudará a tomar decisiones informadas y no caer en la medida de lo posible en manipulaciones mediáticas o en la saturación informativa.

    La resiliencia emocional para ayudarles a afrontar y superar situaciones difíciles o estresantes que puedan surgirles en la vida. Esto incluye la gestión de las emociones, la adaptación a cambios inesperados y la persistencia ante los obstáculos. Para mi la exposición a las pantallas desde muy pequeños representa todo lo contrario a esta capacidad de resiliencia. Tenemos que ayudarlos a lidiar con la presión y los altibajos que les va a suponer la constante conectividad y la exposición a la información a lo largo de sus vidas.

    Todo esto parece muy fácil dicho así, no quiero ser pretencioso. La era digital nos está planteando desafíos sin precedentes, todos somos humanos y nos equivocamos. Caemos en errores y volvemos a intentarlo por otros medios, ensayo y error. Acaso la humanidad no se sustenta en este principio.

    Y para este aprendizaje nos van a quitar la vida, si. Y el resultado puede que sea maravilloso.

  8. Peter Pan con Barba

    O puedes darle un libro a tu hijo, y después otro, y después un papel en blanco y un lápiz…
    Hay mil cosas mejores que enchufarlo al móvil.

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