Es como Siberia, solo que más duro: Tetris

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Tetris

La versión oficial asegura que durante la Guerra Fría tanto el bloque occidental como el bloque del Este fueron recatados en lo que respecta a pisar lo fregado en los dominios del enemigo. Pero, a pesar de lo que afirman todos los libros de historia, lo cierto es que durante la década de los ochenta Rusia invadió el mundo entero. Y lo hizo de manera sigilosa, tirando de una tecnología avanzada capaz de hechizar a millones de seres inocentes, rellenar sus sueños de ladrillos y hacerles sudar las noches suplicando por la llegada, desde los cielos, de un palito que les rellenase los huecos.

El juego perfecto

En un pedestal a cuarenta y dos metros de altura sobre las aceras de Moscú, un Yuri Gagarin tallado en titanio sonríe pese a insinuar, con su pose de superhéroe a punto de levantar el vuelo, que probablemente se encuentra demasiado cerca del suelo como para sentirse cómodo. Aquella versión del cosmonauta soviético aterrizó en la avenida de Lenin durante el olímpico 1980 para convertirse desde entonces en espectador eterno de los devenires tecnológicos del país: sus doce toneladas de peso están plantadas frente a la Academia de las Ciencias de Moscú.

A mediados de los ochenta, el matemático Alekséi Pázhitnov trabajaba en el interior de aquella Academia de las Ciencias educando la inteligencia artificial del Elektronika-60, un primitivo ordenador ruso tremendamente aburrido y frío por pertenecer a una época donde la informática aún no había descubierto que su verdadero fin era convertirse en una marmita de pornografía, selfis en el váter y videojuegos. En aquel departamento de computación Pázhitnov mataba las horas muertas transformando algunos de sus entretenimientos de mesa favoritos en programas informáticos. Y entre aquellos pasatiempos predilectos se encontraba un puzle clásico basado en encajar una docena de pentominós (figuras geométricas formadas por cinco cuadrados unidos entre sí por sus lados) sobre una superficie dada, un rompecabezas al que la humanidad llevaba jugando desde los años cincuenta.

Al programador se le antojó engorroso amaestrar tanta pieza y optó por simplificarlo todo reescribiendo las normas del juego. En lugar de doce pentominós barajaría siete tipos de tetrominós (piezas formadas por cuatro cuadrados) para arrojárselos a los jugadores en un espacio cerrado y que se las apañasen rotándolos para encajarlos sin dejar lagunas. Las reglas eran sencillas: la partida se daba por perdida cuando la pila de bloques tocaba techo y el usuario debía ensamblar las piezas en líneas horizontales sin fisuras, una acción que desintegraba la hilera y hacía descender la altura de la tapia. El Tetris, combinación de las palabras «tetrominó» y «tenis», acababa de nacer. Un pasatiempo que resultó tan rotundo como para canibalizarse a sí mismo: la leyenda asegura que Pázhitnov se enganchó de manera tan obsesiva al prototipo que casi se le olvida terminarlo.

El ordenador Elektronika-60 era incapaz de mostrar gráficos en pantalla, una limitación que provocó que la primera encarnación del Tetris se construyese sobre un esqueleto de caracteres y símbolos otorgando al puzle el aspecto de un procesador ruso de textos que se había tomado demasiadas libertades artísticas. Pázhitnov decidió remediarlo incorporando a su selecto grupo de trabajo, formado por sus amigos Vladimir Pokhilko y Dmitry Pavlovsky, a un hacker adolescente llamado Vadim Guerásimov para portar el código a otros sistemas capaces de darles fluidez, y una mano de pintura, a las piezas del juguete. La alianza alumbró una colorida versión para ordenadores IBM que en cuestión de días succionó el tiempo libre de todo el departamento de computación de la Academia y acabó saltando de una disquetera a otra por todos los hogares de la capital rusa. En tan solo un puñado de semanas, todos los habitantes de Moscú que alojaban un ordenador en casa se habían convertido en yonquis del Tetris.

Guerra fría

El Tetris primigenio se benefició de su naturaleza de producto gratuito a la hora de extenderse con tanta rapidez. Pázhitnov no hubiese podido extraer beneficio económico de su criatura porque en aquel sistema comunista los acuerdos comerciales solo competían al Gobierno y en la Academia de las Ciencias, donde se había gestado el programa, eran demasiado engolados como para computar la idea de divertirse ante un ordenador.

Robert Stein, un distribuidor británico de software, se enamoró del juego en una feria electrónica de Hungría y remitió un teletipo a Pázhitnov con proposiciones indecentes a cambio de adquirir los derechos de distribución en el extranjero. El padre del Tetris, tras obtener autorización de sus superiores para utilizar el teletipo, contestó cordialmente a la oferta de Stein con un mensaje que venía a decir «Todo eso que me estás contando suena muy bien» y que en Inglaterra interpretaron erróneamente como un acuerdo efectivo. A partir de ese momento la cosa se desmadró de manera legendaria: Stein comenzó a vender licencias de Tetris a terceros sin haber cerrado el contrato con los rusos, y aquellos terceros comenzaron a publicar sus propias versiones del juego mientras vendían de nuevo parte de los derechos a otras compañías. En un momento dado, varias empresas diferentes se encontraron colocando en las estanterías de todo el planeta toneladas de Tetris ilegales sin saberlo y facturando cantidades insultantes de dinero mientras Pázhitnov se rascaba la barriga en casa sin ver un rublo.

En Inglaterra, Stein se arrancó a cagar tetrominós cuando descubrió que unos cuantos empresarios avispados habían localizado el butrón legal del asunto y estaban reservando vuelos hacia Moscú para cerrar un contrato real y adquirir los derechos del juego. En la Academia de las Ciencias, una organización que tenía prohibido meterse en embrollos mercantiles, nadie sabía muy bien qué coño hacer con aquel concepto tan novedoso de copyright y, tras intentar afrontar las reuniones comerciales con la muy sana estrategia de poner cara de entendidos, acabaron recibiendo una monumental bronca de la Elektronorgtechnica (ELORG), la organización gubernamental con nombre de expectoración robusta que monopolizaba las importaciones y exportaciones de hardware y software de la Unión Soviética. La ELORG agarró el volante de todas las negociaciones sobre el Tetris, un producto que oficialmente pertenecía al Gobierno por haber sido alumbrado entre las paredes de la Academia de las Ciencias de Rusia, y organizó reuniones de negocios supervisadas por abogados, empresarios, miembros de la KGB y un Alekséi Pázhitnov que estaba empezado a lamentar haber fabricado un jueguecillo tan pequeño e inocente como para acabar convertido en un asunto de Estado.

Finalmente se dividió el pastel entre distintas empresas y Nintendo se llevó la guinda al obtener los derechos para producir una adaptación portátil que convirtió en un éxito a la consola Game Boy. Entremedias, en Atari tuvieron que meterse por la trasera una remesa de doscientos mil cartuchos ilegítimos de un Tetris para la NES a raíz de una orden judicial. Poco antes de aquella sentencia, la empresa había publicado en el USA Today un anuncio promocional que vendía el videojuego con la frase «Es como Siberia, solo que más duro».

Pázhitnov

Madre Rusia

Phil Adam, fundador de la empresa americana Spectrum HoloByte, se sentó ante el Tetris y cuatro horas después alguien tuvo que desenchufar el ordenador para devolver al caballero al mundo real. Habiendo catado el potencial del producto, la compañía de Adam compró a Stein los derechos para crear su propio Tetris y empaquetó una versión que rebozó el juego con estereotipos moscovitas para aprovechar el tirón mediático de las cucamonas que Ronald Reagan y Mijaíl Gorbachov se hacían por entonces tras el telón de acero. El programa llegó forrado con escenarios plagados de tópicos bélicos y rurales sobre Rusia, se publicitó como «El videojuego que ha escapado de la URSS» y tuvo el descaro de incluir en su pantalla de presentación una pixelada Plaza Roja sobre la que planeaba una avioneta Cessna, el vehículo con el que el joven piloto alemán Mathias Rust se hizo famoso al aterrizar ilegalmente junto al Kremlin en una protesta por la que sería condenado a cárcel. Durante un tiempo, los juegos de la franquicia absorbieron la estética soviética, abrazaron tipografías con un falso cirílico de chichinabo, asentaron la catedral de San Basilio en sus portadas e incluso convirtieron una tonadilla popular rusa del siglo XIX titulada Korobéiniki en su banda sonora oficial con tanta eficacia como para que a día de hoy nadie pueda disociar la melodía de una lluvia de bloques. Todo ocurrió para desgracia de un Pázhitnov que no acababa de entender cómo coño alguien había sido capaz de inyectar un mensaje político a un juego protagonizado por simples ladrillos.

Efecto Tetris

Universidades como las de Oxford o Plymouth y doctores como Richard Haier o Robert Hess elaboraron estudios médicos sobre Tetris hasta concluir que lo de apilar tetrominós ayudaba a aliviar trastornos postraumáticos, limar ansiedades, afinar la actividad cerebral o tratar casos de ambliopía con más eficacia que tirando del clásico parche en ojo. Al mismo tiempo, el resto del planeta aprovechó para certificar que lo de encajar ladrillos soviéticos también producía llamativas secuelas en forma de alucinaciones visuales. Porque Tetris es el único entretenimiento electrónico del mundo con el poder de proyectarse tanto en la pantalla del ordenador como sobre los párpados, los techos o los sueños de sus jugadores habituales: normalmente, encadenar demasiadas partidas acaba provocando que el usuario visualice tetrominós deslizándose desde las alturas al cerrar los ojos, tumbarse en la cama o dormitar. Un fenómeno asombrosamente habitual, denominado «efecto Tetris», que en ocasiones llegaba acompañado de la irremediable necesidad de ordenar y ensamblar mentalmente los objetos cotidianos del mundo real.

Es como Siberia, solo que más duro

Alekséi Pázhitnov y Vladimir Pokhilko, su compañero en la Academia de las Ciencias de Moscú, se mudaron a los Estados Unidos a principios de los noventa. Pázhitnov continuó desarrollando videojuegos y no recibió nada por haber parido Tetris hasta 1996, con la URSS ya licuada y tras hacerse con los derechos de autor. Dos años más tarde, su colega Pokhilko asesinaba a puñaladas a su mujer, Elena Fedotova, e hijo, Peter Pokhilko, y se rebanaba el cuello tras redactar una confusa nota donde aseguraba haber sido devorado por el diablo. Nadie supo explicar qué cojones había pasado, porque en el mundo real muchas veces las piezas directamente no encajan.

Durante los ochenta, en la Unión Soviética, un ruso comenzó a apilar bloques de manera inocente y acabó convirtiendo un juguete en un conflicto nacional, provocando alucinaciones en las seseras más ordenadas, conquistando todo el planeta, e incluso invadiendo el espacio exterior cuando el astronauta Aleksandr Serebrov se metió en el bolsillo una Game Boy con el Tetris para entretenerse durante sus aventuras extraterrestres. El puzle soviético se publicaría en todos los sistemas conocidos, desde calculadoras hasta máquinas recreativas, pasando por llaveros e incluso osciloscopios, y en 2012 entraría a formar parte de la colección del Museum of Modern Art de Nueva York gracias a su tremendo valor histórico. En el fondo, Tetris funcionaba como un mecanismo perfecto al invocar directamente a la auténtica naturaleza humana: no existe nada más fascinante que la idea de dedicar sudor y horas a levantar un muro que se desintegra cuando el jugador lo está haciendo todo bien.

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7 Comentarios

  1. Yo tuve que dejar el tetris porque me enganchó de tal manera que al acostarme a dormir cerraba los ojos y veía caer las piezas. Me asusté de verdad.

    • Jaja me pasaba lo mismo. No sólo veías las piezas cayendo aún con los ojos cerrados, es que tampoco podías dejar de oír la odiosa musiquita!

    • jajajajaja yo nunca he llegado a ese nivel, pero si es cierto que me he pegado buenas viciadas al Tetris, es un juego que se jugará toda la vida en mi opinión, ya que es el típico que puedes jugar cuando haces trayectos largos o estás esperando para cualquier cosa. Un clásico.

  2. Desopilante lectura y comentarios que parecen provenir de los sobrevivientes de un juego infernal. Gracias
    Viendo tantas cabezas gachas
    evoco con emoción la canción
    patria que nos recordaba de
    morir en pie y con la cerviz
    erecta, pero el tiempo pasa
    y hoy soy más feliz mirando
    con avidez una pantalla donde
    siempre ando de fiesta.

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