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Raül Rabionet: «Magic empezó con su primera colección basándose en la imaginería de Dungeons & Dragons»

Raül Rabionet para Jot Down

Raül Rabionet es un profundo conocedor del universo del juego de cartas Magic: The Gathering. Se inició con el nacimiento del juego en 1993 y ha tocado todas sus dimensiones: competición profesional a nivel internacional, coleccionismo de cartas, organización de torneos, árbitro internacional y, como colofón, socio fundador de la tienda de Magic en Barcelona y promulgador de Magic como instrumento educativo. 

Nos recibe en la sala interior de la tienda. En algunas mesas, a nuestro alrededor, hay parejas de jugadores enfrentándose en combates mágicos con las cartas. El espacio es diáfano y está compuesto por tonos blancos y azules. Es media tarde. Hay empleados que suben y bajan del sótano, donde al parecer se guarda una colección clasificada de más de dos millones y medios de cartas. Queremos descubrir con Raül los recovecos de este mítico juego, uno de los más complejos y sofisticados que existen: en las simulaciones que ha realizado una máquina de Turing con el juego se ha llegado a la conclusión de que es el primer juego conocido y jugado en el mundo físico con un sistema en ocasiones no computable. Algo que destaca de inmediato al hablar con Raül es su claridad de pensamiento, así como su apasionada inteligencia.

Raül, ¿en qué consiste Magic?

Magic es un juego de cartas en el que, en esencia, dos magos se enfrentan con sus criaturas y hechizos particulares uno frente al otro. Cada mago tiene veinte puntos de vida y un mazo de cartas que compone sus activos. Estos magos, en la partida, construyen cada uno su estrategia. A partir de las cartas de Tierra, una especie de maná que da poder al mago, se invocan criaturas, artefactos o hechizos para destruir el juego del oponente y superar su estrategia. Las cartas se categorizan por colores, que representan a facciones o tipos de magia.

Para empezar a desgranarlo, ¿cómo lo describirías para alguien que no lo conoce de nada?

Es un cruce entre Warhammer, ajedrez y póker. Por un lado, es un juego de estrategia que tiene, de Warhammer, el que cada uno se construye su mazo de cartas. La idea es que en lugar de tener una caja con un contenido dado, tú construyes tu mazo con tus propias combinaciones. Por lo que existe una enorme cantidad de mazos posibles, a partir de una base de en torno a veintisiete mil cartas que se han ido publicando en diferentes colecciones desde 1995. Por otro lado, esto ofrece un punto de creatividad y modularidad: el mazo está compuesto por las cartas que tú has escogido. El juego tiene del ajedrez que es un juego de estrategia, con piezas encima del tablero, en el que al final hay que saber calcular los equilibrios de fuerzas y los movimientos adecuados. 

Me llama la atención la tercera relación: el póker.

El juego tiene de póker que una parte de la información está oculta. Tu contrincante no conoce qué cartas tienes en tu mano o qué cartas vas a robar. Estos datos son relevantes y permiten farolear y jugar con la psicología del contrincante. Según las cartas que estés jugando, puedes reservar algunas y hacer creer al oponente que estás en determinadas situaciones. Algunas de las jugadas más míticas de la historia del juego tienen que ver con el faroleo y se comentan en torneos profesionales. Por ejemplo, recuerdo una partida en la que un jugador tenía la mano llena de tierras (maná) y, por tanto, no tenía ninguna opción de juego. Robó una carta que sí era poderosa y daba opción de juego, pero contraintuitivamente decidió descartar esa misma carta. El oponente, al ver que se descartaba una carta poderosa, creyó que el resto de cartas que tenía en la mano también eran poderosas. Hizo un cálculo totalmente engañado y concedió la partida ante su rival, que en realidad no tenía nada con qué jugar.

Entiendo que en esa jugada el rostro y la actitud del jugador, sus dotes de actuación, eran fundamentales.

El movimiento fue muy arriesgado, pero le salió bien. Ahí contaba también la cara, el gesto, el hacer ver al otro algo. Un jugador puede distraer la atención de su oponente interpelándole con preguntas del estilo «¿Puedo ver tu cementerio?», o bien, «¿Me dejas leer qué dice esta carta que has invocado?». Eso sería un ejemplo de faroleo: cuenta mucho la psicología. Incluso en el formato online puede jugarse, aunque menos, esa baza.

Raül Rabionet para Jot Down

Entiendo que ese nivel psicológico del juego está también presente en el tipo de mazos de cartas que trae cada jugador.

Mark Rosewater, jefe de diseño de Wizards of the Coast, la empresa que está detrás de Magic, escribió hace años un artículo sobre las psicografías de jugadores. Definió cinco tipos de arquetipos de jugador: Johnny, Timmy, Spike, Vorthos y Mel. Estas son las cinco psicografías codificadas en motes.

¿Por cuál empezamos?

Timmy es el tipo de jugador que juega para disfrutar de los acontecimientos del juego. Timmy es el que quiere jugar la criatura más grande, el hechizo con el efecto más devastador… el momento de ¡pam!, el golpe de efecto, la jugada espectacular. Que luego pierda la partida le da igual porque ha conseguido jugar su dragón de ocho manás. Hay cartas que son costosas pero espectaculares: este es el tipo de carta que prefiere jugar el arquetipo Timmy. Por otro lado, el arquetipo Johnny quiere construir algo especial. Sus mazos conceptual y estéticamente son especiales y únicos, y no siempre especialmente efectivos. Quizá gana menos, pero es elegante.

Es decir, hay jugadores que tienen una actitud más estética que competitiva. ¿Existe algún jugador de este estilo que haya logrado ser campeón?

En ocasiones aparece un Johnny que tiene un mazo que explota un ángulo concreto de juego que no se había pensado antes y entonces sí que puede tener un ciclo ganador. El arquetipo ganador por excelencia es en realidad Spike. Representa al tipo de jugador que juega a ganar. Quiere jugar siempre la carta que mejor encaja y cuanto antes. De todas formas existen constructores de mazo de tipo Spike que tienen toques de Johnny. Pienso en un jugador americano llamado Zvi Moskowitz, famoso por su vertiente Spike —siempre trae mazos competitivos— pero al mismo tiempo por la originalidad del mismo: siempre ofrece posibilidades de juego poco comunes.

Me da la impresión de que con estos tres arquetipos cubrimos un espectro de jugadores, ¿qué particularidad tienen los dos que quedan?

En efecto, al principio Mark Rosewater tipificó tres arquetipos, pero luego añadió otros dos particulares. Vorthos es aquel jugador al que le importa más la parte de la narrativa y del contexto. Es un jugador que le da mucha importancia a aspectos de ambientación del juego. Es el que sabe todas las historias de todos los personajes, o que escoge las cartas en función del dibujo y de las relaciones narrativas que hay entre ellas. Por ejemplo, un Vorthos podría querer jugar con un mazo compuesto únicamente de vampiros, o bien un mazo cuyos dibujos sean todos de un mismo dibujante. Por último Mel corresponde al arquetipo del árbitro: aquellos jugadores a los que les importan más las reglas que los aspectos del juego en sí. 

¿Sienten placer con las reglas del juego? ¿Con su cumplimiento?

El juego es sencillo de aprender, pero sus reglas tienen mucha profundidad y complejidad. El manual de Magic tiene cientos de páginas, porque cada interacción y cada conexión de las cartas está prevista de antemano, o casi todas. Conocer estos detalles, cómo funciona exactamente cada carta y sus combinaciones posibles. Yo soy un poquito este tipo de jugador.

¿Cómo describirías el tipo de placer que produce tu juego?

Por ejemplo, encontrando para mi mazo una carta que rompe las reglas. Cada pocos meses se sacan nuevas colecciones y aparecen nuevas cartas, unas trescientas, que entran en relación con las antiguas. Alguna de estas nuevas cartas puede ser que revalorice una carta antigua, o que permita crear combinaciones inéditas. Para ello es necesario conocer bien todas las cartas y qué hacen exactamente en cada supuesto. Los Mel descubren agujeros y posibilidades en las reglas. Por eso los creadores del juego prohíben de vez en cuando cartas o modifican aspectos de las reglas. Es como matemática. Yo soy abogado, aparte. Quiero decir, me gusta encontrar en las esquinas.

¿Piensas que hay una relación entre tu pensamiento como abogado y tu pensamiento como jugador de Magic?

Algo hay. Encontrar cómo usar la regla, cómo aprovechar el resquicio o interpretarla de una manera determinada. A veces hay jugadores cuyo juego es complicado de comprender porque ellos conocen reglas muy específicas, lo cual les permite tener un juego más sofisticado. He ganado algunas partidas teniendo que explicarle al oponente cómo había realizado mi jugada. El momento de explicar cómo he realizado la jugada ganadora es siempre un momento agradable, más que la propia victoria. Es el placer que te da ajustarte a la regla.

¿Trabajas como abogado o te dedicas plenamente al mundo Magic?

Soy socio de la tienda, pero no trabajo permanentemente. Llevo la parte contable y financiera de la tienda pero el día a día lo lleva mi socio. En la actualidad, en el universo Magic ya no compito a nivel profesional pero sí soy árbitro de nivel 3. 

¿En qué consiste? ¿Cómo llegas a ser árbitro?

En los campeonatos de Magic hay unos niveles de árbitro. Llegué a ser coordinador de árbitros en España y Portugal. Es necesario contar con experiencia en torneos internacionales y luego superar un examen de conocimiento de las cartas y sus reglas. En el nivel 3 no solo se arbitran partidas, sino que se gestionan equipos de árbitros. 

¿Qué tareas realiza un árbitro de Magic

Gestionan las listas de mazos, los problemas en la sala, las dudas de reglas… Luego hay una modalidad que se llama Feature Match, partidas filmadas. Esas partidas tienen un árbitro específico que se ocupa también de la escenografía, de que las cartas estén bien colocadas, etc. Normalmente el árbitro no está para impedir que la gente haga trampas. Si un jugador sospecha que su oponente ha hecho trampas entonces el árbitro entra en acción.

El juego, además, tiene diferentes modalidades, para las que se requieren diferentes reglas: ¿podrías explicárnoslas? 

Hay varios formatos. Podemos ir de más amplio a más acotado. Está el formato Vintage, en el que se pueden jugar teóricamente todas las cartas de la historia del juego. Luego tenemos el formato Legacy, en el que se pueden jugar todas las cartas, excepto una lista de prohibidas. Modern y Pioneer son más acotados todavía. Y el más común, Standard, se juega con los últimos dos años de colecciones aproximadamente. Hay jugadores para cada tipo de formato.

Ahora que mencionas a los jugadores, quiero preguntarte por los cinco colores de las cartas. Entiendo que cada color representa una facción, un modo de jugar, y que cada jugador tiene preferencia por uno u otro.

En principio, cada mazo puede tener cualquier combinación de colores. En Magic no hay la obligación de escoger una facción. En el juego, lo que determina qué colores puedes jugar sobre el tablero son tus fuentes de maná, las Tierras. Si tienes Tierras que te dan maná de color verde, podrás jugar cartas de color verde. Por eso, normalmente jugar con un mazo con los cinco colores es muy arriesgado: podrías no tener acceso al maná necesario para jugar tus cartas. Cuantos más colores juegas, más complicado es gestionar el juego. Por eso, los mazos suelen ser de uno, dos o tres colores. La elección del color depende mucho de tu estrategia.

¿En qué sentido?

Cada color está asociado ideológica o simbólicamente con una forma de vivir o con una prioridad vital y eso afecta a las cosas que te permite hacer cada color. Por ejemplo, el blanco es el color de la justicia y la ley. Las cartas juegan en esa dirección: suelen ayudarse entre sí. Como contrapartida, las cartas blancas tienen pocas maneras de conseguir ventaja en número de cartas sobre el tablero y pocas maneras de hacer daño directo.

¿Cómo definirías la estrategia del resto de colores?

El azul es el color de la manipulación y el pensamiento. El azul cree que todo se puede hacer mejor si te esfuerzas lo suficiente. Es bueno robando cartas y contrarrestando lo que hace el oponente, tomando el control. Pero tiene criaturas flojas y pocas maneras de destruir las cartas que ya están sobre la mesa. Es un color que requiere algo más de habilidad. Luego, el rojo es el color de las emociones y la pasión. Quiere hacer las cosas rápido y de forma destructiva. Mucho ataque directo, pero pierde fuelle si la partida se alarga. El verde es el color del crecimiento y la naturaleza. Tiende a ser poco destructivo. Lo que tiene es que facilita jugar muchas cartas deprisa y producir más maná, lo cual le permite sacar antes al tablero criaturas más fuertes. Cada uno de estos colores tiene sus debilidades y sus fortalezas. La gracia está en encontrar la manera de explotar las habilidades del color. Por último, el negro es el color de la ambición y de la muerte. Todo lo que tiene que ver con cementerios, zombis, nigromantes… y todo lo que tiene que ver con ganar a cualquier precio, incluso sacrificando cartas o puntos de vida para hacer daño al oponente. Destruyes tus cartas o tu vida para crecer. 

Recuerdo que en una de las últimas colecciones, Dominaria, salió una carta negra muy buena que hacía eso, se llamaba Sheolred, el Apocalipsis. Todo el mundo hablaba de ella y la codiciaba, al menos en los foros.

En cada colección nueva que saca, siempre intentan crear alguna carta que sea un poco más potente. Entonces se les puede ir de las manos. Sheolred es demasiado buena.

¿Y no lo sabían de antemano?

Bueno, no le dieron la importancia. Es una carta que cobra fuerza a medida que avanza la partida. Te permite dañar a tu oponente y ganar vidas solo con su mera presencia en el tablero, sin tener que gastar maná cada turno para jugarla. Con lo cual, si tu oponente no consigue eliminarla resulta cada turno más difícil. Necesitas un mazo capaz de responder a esa amenaza. Durante un tiempo mazos negros con Sheolred han sido muy utilizados por los jugadores: el mazo dominante. Sobre todo, si junto a Sheolred, tienes Invoke Despair.

Entiendo, pues, que la gracia está en explotar las habilidades de cada color.

Sí. Por ejemplo, los mazos más rápidos siempre son rojos. En todos los formatos del juego hay algún tipo de mazo rojo que intenta ganar al oponente antes de que este pueda empezar a montar su partida. El mazo rojo tiene muchas cartas de daño directo y criaturas de bajo coste de maná para poner en el tablero.

Raül Rabionet para Jot Down

Por lo que he visto en los foros, hay un tipo de mazo llamado Mono-Red, que tiene muy mala fama.

Un mazo solo de color rojo puede parecer a veces un poco injusto, pues te puede ganar la partida simplemente porque tú tengas una mala salida. Por ejemplo, si sales con una tierra girada, un pequeño retraso en tu apertura te puede poner en aprietos. Son mazos, como decía, que si no consiguen matarte en cuatro o cinco turnos pierden casi todas sus opciones. Una buena manera de contrarrestarlo es usar un mazo con cartas cuyas sinergias te den vidas, por ejemplo blanco. Mucha gente piensa que la manera de jugar con Mono-Red requiere de menos habilidad y que los jugadores buenos juegan mazos más de control.

¿Qué sería un mazo de control?

Sería un tipo de mazo que no busca arrollar deprisa. Básicamente, hay tres tipos de arquetipos de mazo de toda la vida: Aggro, Control y Combo. Y luego hay algunos tipos intermedios. El mazo Aggro usa cartas rápidas y baratas y es agresivo: pone criaturas en el tablero y ataca. En un mazo de Control casi todas las cartas están destinadas a impedir que el otro gane. Este mazo tiene hechizos que matan criaturas, contrahechizos, cartas para ganar vida, cartas para robar cartas.

Entiendo, por lo que has dicho antes describiendo los colores, que un buen mazo de Control tiene muchas cartas azules, especializadas en contrarrestar al oponente.

Se puede jugar Aggro y Control con todos los colores. Pero es cierto que un mazo con cartas azules y blancas puede ser un mazo de control muy bueno. Por decirlo así, un mazo azul y blanco es un mazo en el que todo son respuestas: me tiras una criatura, yo la elimino con un hechizo, y así sucesivamente: Control es un tipo mazo desesperante para el oponente. Aquí, además, se puede farolear, volviendo a la relación con el póker.

¿Cómo lo harías?

Si te enfrentas a un mazo azul y blanco que empieza a bloquearte todas las cartas, lo que haría sería sacar primero cartas sacrificables para que gaste las suyas y me reservaría en la mano las mejores para luego. Le haría creer que no tengo muy buenas cartas en la mano. Una persona que juega bien a Magic está tomando en ocasiones decisiones de una finura extrema. En este sentido entra en juego también el ajedrez: cuando uno decide hacer una cosa u otra está calculando, está pensando cuántas opciones tiene de que salga bien esta jugada.

Entiendo, pues, que esta carta tiene más valor que otras. ¿En esta tienda las tenéis todas?

Ahora mismo debe de haber dos millones y medio de cartas listadas o clasificadas en la tienda. Las vendemos a toda Europa a través de nuestra plataforma. Abajo, en el sótano, el equipo que sirve los pedidos son cuatro o cinco personas, y el equipo que lista las cartas son cuatro personas más. A nivel personal, también soy coleccionista, sí.

Me sorprendes como experto en cada uno de los recovecos de Magic. ¿Estas personas que trabajan indexando en el sótano conocen todas las cartas?

Sí, son como eruditos, como sabios de capucha. Además también saben valorar las cartas. Al margen de las veintisiete mil cartas distintas, hay que considerar que existen versiones por idiomas, con variantes de estilo, etc., puede haber cerca de medio millón de referencias. Si tenemos dos millones y medio de cartas listadas, calcula. Hay cartas de las que tenemos cuatrocientas copias, por ejemplo

¿Y qué hacéis con ellas? Porque sobran, ¿no?

Hay un cajón esperando a que alguien las compre. 

¿Viene aquí la gente a investigar como si fuera un baúl del tesoro o algo por el estilo?

No, el almacén está indexado y clasificado. Además, se utiliza el ordenador para buscar por colecciones, rarezas, etc., más allá de nuestro almacén, en otras tiendas conectadas a la red. Cada vez que alguien nos compra una carta eso queda listado en internet. Hay un mercado estilo eBay, pero específico de cartas. Todas las tiendas están conectadas a esa página, por lo que nos puede comprar cualquier usuario de Europa, en nuestro caso.

¿Cuál sería la carta más valiosa?

La carta más cara que yo le he vendido a la tienda tiene un valor de entre dieciocho mil y veinte mil euros. Es el Black Lotus. El que yo tengo está particularmente bien conservado. Forma parte de la primera colección que se sacó, Alpha, Beta y Limited, tres reimpresiones de una misma lista de cartas. Cuando imprimen una colección nueva yo no conozco los números, pero se imprimen millones de copias de cada carta rara. Entonces se imprimían menos. ¿Tal vez veinte o veinticinco mil? ¿Cuántas, pasados treinta años, se mantienen en buen estado o no se han perdido? Hoy en día no quedan tantos.

¿Y qué hace esta carta tan poderosa?

El Black Lotus te da tres manás. Por decirlo así, te da una explosión de maná. Es un pequeño promotor del juego, pues te proporciona fuerza para sacar criaturas más grandes. Pero ojo, Time Walk o  Ancestral Record son cartas igual de buenas. Time Walk te da un turno extra por dos manás, y Ancestral Record te da tres cartas por un maná. Son ventajas muy importantes. Yo diría incluso que son más buenas que el Black Lotus. Pero el Black Lotus tiene ese significado de pertenecer a la primera colección: entonces era la carta carismática. Pero solamente es jugable en el formato Vintage, que es el único formato en el que no hay ninguna carta prohibida.

¿Los mejores jugadores del formato Vintage tienen presentes las veintisiete mil cartas disponibles en todo el juego? Es un auténtico archivo.

Para crear un mazo que pueda jugar en el formato Vintage en general no tienes en cuenta la mayor parte de ellas. Muchas de ellas son una versión de una que ya existe. Normalmente, se tiene en la cabeza una selección mucho más corta de cartas, en torno a unas mil quinientas. Lo que sí puede ocurrir es lo siguiente: ahora ha salido una colección con un tipo de habilidad nueva llamada Toxic, que juega con contadores de veneno. Esto es algo que ya existió en el pasado pero con otro enfoque distinto. Por lo que, si tienes en la cabeza todas las cartas que utilizaban veneno en el pasado, puedes encontrar nuevas sinergias y nuevos mazos. 

Ocurre una especie de recombinatoria y las cartas se revalorizan.

De repente una carta a la que hace veinte años nadie prestaba atención se convierte en buena.

Entonces el arte de crear mazos implica cálculo, memoria, intuición…

Tienes que saber juntar a través de la exploración mental. Te pongo un ejemplo: en 2005 se imprimió un druida que es un 0-2 (cero ataque, dos defensa) y que al utilizar su poder pierde uno de vida. Por lo que solo se puede utilizar dos veces y luego muere. Era una carta básica, una criatura que, digamos, podía hacer un esfuercillo pero enseguida se cansaba y moría. Diez años más tarde imprimieron una carta que permitía interactuar con aquel druida y, en sinergia, provocar que el druida pudiera utilizar su poder sin perder vida. Esto le dio valor al druida. Una carta común, de hace quince años, a la que nadie le prestaba atención se convierte en una carta con valor y los coleccionistas empezamos escarbar en nuestras colecciones para buscarla e incorporarla a los mazos.

¿Tú tienes todas las cartas?

A día de hoy tengo aún en mi propiedad una copia de cada carta. Es una biblioteca entera, una habitación. Bajas al sótano de mi casa y hay estanterías llenas de álbumes, cada álbum clasificatorio con todas las cartas.

¿Empezaste muy joven?

Cuando empecé ya llevaba muchos años jugando a otros juegos. Había jugado a juegos de rol, de tablero, de estrategia… Jugaba al ajedrez desde los seis años. Así que cuando descubrí Magic ya entré al juego analizando las reglas y con una mentalidad determinada. De hecho gané un torneo en Barcelona el primer año, en el 94, cuando llevaba solo seis meses jugando. Los primeros tiempos los pasé jugando en un club de rol que teníamos con unos amigos. Ya desde la primera colección. Había en aquella época, hablamos de mediados de los noventa, una revista que publicaba la gente de la librería Gigamesh que ofrecía información sobre los torneos de Magic en Barcelona. Te daba información del sitio, la fecha… por ahí nos conocimos los que en aquel momento jugábamos. Era casi clandestino. Luego viajé y llegué a competir en torneos internacionales. Pero luego ya me metí en el tema de coleccionar y de organizar torneos, la gestión de la tienda, el arbitraje…

Desde aquellos primeros años hasta hoy, mucho ha evolucionado el mundo Magic. Quería preguntarte acerca de la versión en formato videojuego del juego de cartas. Cómo han llegado a convivir ambos.

Hasta hoy mucho ha cambiado. Respecto al videojuego online actual, Magic Arena, no es exactamente una novedad, pues en el año 1999 sacaron un videojuego llamado Magic Online, que intentó ser una representación fidedigna del juego de cartas en internet. Estuvo activo hasta hace cuatro años y prácticamente todas las cartas de la historia están disponibles allí. Ese juego una particularidad que no tiene el actual: si tenías todas las cartas de una colección, podías convertirlas en cartas físicas, te las imprimían. 

¿Qué diferencia hay entre Magic Online y Magic Arena? ¿Por qué sacaron un nuevo título?

Magic Arena es un juego que salió como respuesta a un juego de la competencia, Blizzard, llamado Hearthstone. Es un juego de cartas muy parecido a Magic pero ha sido pensado para jugarse en ordenador y con cartas y reglas específicas del ordenador. Es mucho más asequible para el jugador pues es prácticamente gratuito: si no inviertes dinero puedes jugarlo igualmente, ya que sigue un modelo freemium. Está muy orientado a que cualquiera pueda echar una partida. De hecho, a nuestros clientes les recomendamos que aprendan a jugar primero en el Arena. Sin embargo es muy distinto jugar en Magic: Arena que jugar en persona.

¿En qué sentido es diferente jugar al online frente al formato físico?

Aunque sea el mismo juego en cuanto a reglas, no es la misma experiencia en cuanto a juego. Hablábamos antes de situaciones psicológicas, de tener a la persona delante. En el Arena juegas sin que te importe tanto. Pero si tienes un cierto nivel y tienes una mala mano, en presencia física, con alguien delante, por muy mal que pinte la partida yo voy a dar el cien por cien. Voy a mirar mi mano, a mirar mi mesa, voy a pensar qué opciones tengo. No solo por respeto a la persona que tengo delante: voy a intentar jugar bien porque el nivel de compromiso que tengo con la partida en presencia física es mucho más alto. Hay una persona dedicándome su tiempo. En el online es un avatar con el que no se puede hablar, aunque detrás haya una persona no es lo mismo. Esta es la parte social del juego. 

Además, gracias al big data, han surgido páginas web como mtgazone.com o 17lands.com  que analizan las partidas de Magic Arena y que te dicen cuáles son los mejores mazos. Te ofrecen una asistencia que antes no existía entiendo: cada uno debía componer su mazo con lo que sabía. 

Esto es como la experiencia de vivir en el extranjero. Viví un tiempo en Alemania, Marburg, y un tiempo en Suiza, Lausanne. En Suiza ya tenía GPS en el coche. Pues bien, me sé de memoria el mapa de Marburg, pero no sabría moverme por Lausanne, no tengo ni idea de Lausanne. Te dan el instrumento y te atontan. Recuerdo de memoria los teléfonos de mis compañeros de clase de cuando iba a EGB, pero de hoy en día solo conozco de memoria el móvil de mi mujer. Estos instrumentos te dan la solución. El buen jugador tiene necesariamente que pasar por horas de estudio. De alguna forma, cuando utilizas un instrumento digital basado en big data te aíslas del pensamiento.

Raül Rabionet para Jot Down

Entre otras cosas, usar esas herramientas te ayuda con ese concepto tan misterioso para mí, conocido como «el meta». ¿Podrías aclarárnoslo?

Cuando te apuntas a un torneo debes decidir con qué mazo vas a jugar. Para ello, debes tener una idea de los mazos que, en un determinado momento, se están jugando. Como el modo de competición Standard solo permite jugar con las cinco últimas colecciones, los mazos «tipo» van cambiando cada cierto tiempo. Ahora mismo Standard está jugándose mucho con dos cartas negras, la Sheolred que ya hemos comentado y Ember Whisper. Sabiendo esto, debes preparar tu mazo para enfrentarte a ellas: seguramente aparecerán en alguna partida. El meta serían datos e información sobre qué cartas y mazos son los dominantes. Esto te lo ofrece ahora la inteligencia artificial al momento. Antes, era más complicado saberlo.

El meta me hace pensar en cómo funciona la estructura de las revoluciones científicas: en cada momento domina un paradigma distinto. Cuando cambian las colecciones en competición porque aparecen nuevas cartas, cambia el paradigma.

Sí, el meta se va moviendo, cambia porque entran cartas nuevas cada cierto tiempo. De pronto aparece un nuevo tipo de mazo que antes no existía. También, aunque es menos frecuente, se prohíben cartas porque en un momento dado se convierten en demasiado dominantes. De hecho hay un par de momentos famosos en que el meta, por decirlo así, enfermó. Donde un solo mazo dominaba todas las partidas, matando el juego. Momentos de oscuridad.

Parece de película.

Está por ejemplo el invierno del combo. Esto fue en el año 98, donde todas las barajas de Magic ganaban en el turno 2 porque todo el mundo jugaba una combinación de cartas concreta, recuerdo entre ellas la Academia Tolariana, que te daban una enorme ventaja. En esa época, sin los datos de estas páginas web, se descubrían estas cosas en los mismos torneos, viendo lo que jugaba la gente, hablando con la gente, etc. De pronto veías en todas las partidas esa carta, la Academia Tolariana.

Es decir, que a veces no se ha anticipado bien y los jugadores han encontrado combinaciones de cartas explosivas, casi rompiendo el juego.

Además del invierno del combo recuerdo otros momentos en los que realmente el meta se ha ido de las manos. Aunque, normalmente, se autorregula: si hay un mazo que domina mucho, los jugadores consiguen encontrar mazos capaces de contrarrestarlo. De lo contrario llega un punto en el que se tienen que prohibir cartas para evitar que el formato se vuelva injugable. Creo que es como una representación de la vida en miniatura.

¿Hay alguna relación entre la forma de ser de los jugadores y la forma en que juegan?

Es posible, antes lo hemos comentado, pero creo que hay otros juegos donde la psicología del jugador y su manera de jugar tienen mayor relación. Aquí los jugadores suelen jugar mazos variados con la estrategia con la que se sienten más cómodos en cada momento. Hay gente que se siente más cómoda jugando Control, gente que se siente más cómoda jugando Aggro, que sería agresivo. Pero no diría nunca que los jugadores Aggro que yo conozco sean personas agresivas. Aunque sí es cierto que hay personas que encuentran en Magic un espacio para desarrollar una parte de su personalidad. 

¿En qué sentido?

Hay un formato casual que se llama Commander, del que no hemos hablado. Es de hecho el formato casual —no de torneo— más popular ahora mismo. Los mazos en Commander no intentan ser lo más competitivo posibles. Intentan ser mazos muy personales. Actualmente, con cuestiones como el tema del género han tenido cierta presencia en Magic. Dominaria es, por ejemplo, una colección particularmente femenina. Hay un enfoque social en la construcción de las colecciones y eso lleva a que personas con determinadas sensibilidades encuentren un espacio de expresión.

De hecho, me parece que hay una gran diversidad en las cartas de Magic, no solo por lo imaginativo, sino por cómo se respresenta el espectro de lo humano. 

Magic empezó con su primera colección basándose en la imaginería de Dungeons & Dragons: había muchos orcos, trolls, dragones, pero con los años el juego ha intentado construir su propia imaginería cogiendo referentes culturales diversos y los ha ido incorporando. Existe una colección de Magic con ambientación mesoamericana, piratas, aztecas, mayas… Tal vez no se llaman así, sino Tolstani u otros nombres pseudónimo. Pero te fijas en el dibujo y captas que se refieren a una realidad concreta. Luego tenemos con la colección Kamigawa, un acercamiento a la cultura japonesa, con Mirage al continente de África… de cada referente cultural que tengas hay seguramente una colección de Magic que ha intentado captar algunas de las ideas, pero utilizando sus propios nombres y sus propios referentes.

Según me dijiste cuando conversábamos de cara a la entrevista, existe una dimensión educativa de Magic. Tenéis relación con escuelas y Magic sirve como instrumento educativo. ¿Podrías explicarme cómo?

Nosotros hemos hecho colaboraciones con escuelas para enseñarles a los chavales a jugar. Creemos que Magic tiene toda una vertiente de aprendizaje bastante valiosa. Yo tengo dos niñas y un niño pequeños y en el colegio estamos creando un grupo para introducir los juegos de tablero. No Magic en concreto, son demasiado pequeños, pero sí el juego de tablero, la esencia de lo que es Magic.

¿Crees que los juegos físicos de tablero tienen un efecto particular en los jóvenes?

Magic en particular tiene un efecto muy positivo en la socialización de los jóvenes y adolescentes: les enseña a centrarse en una actividad, a investigar, a intentar comprender el juego a fondo pero también a sus oponentes y compañeros de juego: es una parte importante de los juegos físicos. Luego tiene otra dimensión relacionada con el aprendizaje de cálculo, el pensamiento crítico, la estrategia, aprender a pensar en el medio plazo, a construir un plan… ayuda a desarrollar un enfoque matemático de los problemas.

Entiendo que es juego que juegan tanto niños como adultos, aquí, en la tienda. 

El rango de edad de los jugadores que vienen a la tienda es muy amplio. Porque hay desde pequeños a grandes. Nuestro rango de clientes más habituales debe rondar entre los veinticinco y los treinta y cinco años de promedio. Ese es el grueso de jugadores. Quizá somos los que empezamos cuando salió el juego.

¿Hay campeonatos y eventos para todos los rangos de edad?

Tenemos un torneo infantil orientado a un público de menos de dieciséis años, en el que restringimos la participación y los precios y pensamos solo en premios por participar para que se familiaricen con un entorno competitivo. Con trece o catorce años no tienen la mentalidad o concentración suficiente para jugar un torneo serio. Luego tenemos un torneo competitivo con premios que consisten, en esencia, en viajes para poder jugar los torneos profesionales. En estos torneos la gente que viene tiene entre veinte y treinta años. Es gente que viene con su propio mazo, que ha estado practicando y testeando en casa y que saben exactamente cómo jugarlo. Ahora que lo pienso, hay algo que ocurre en general con los adolescentes y los niños que me resulta curioso: con ellos no es posible farolear. 

¿Qué quieres decir?

Que si intentas farolear con alguien que no está pendiente de ti en el juego, o que no sabe jugar bien, vas a fracasar. Porque te dices: voy a hacer esta jugada para que él piense tal cosa. No, tu oponente en estos casos no está pensando nada, solo juega a ciegas, por lo que sus reacciones son impredecibles.

Por terminar de abarcar todo el espectro de este profundo y volumétrico juego, quiero preguntarte acerca de los ilustradores de las cartas. Todos ellos firman, es decir, hay autoría, y he encontrado cartas tanto bonitas como originales, divertidas, etc.

Desde el principio Magic prestó bastante atención al tema de las ilustraciones y el aspecto estético del juego siempre ha tenido mucha importancia. En las convenciones vienen dibujantes que pueden firmar las cartas. Intentan seleccionarlos con algo de criterio. En los últimos quince años se ha acusado a Wizards of the Coast de homogeneizar un poco las cartas, dado que existen unas guías de estilo muy definidas. Pero ahora están volviendo algunos ilustradores clásicos, como Seb McKinnon, Richard K. Ferguson, Melissa Benson o Rebecca Wai. Todos son ilustradores que participaron en las primeras colecciones. Con dibujos originales y reconocibles: no hace falta leer la firma para saber de quienes son. Sí, se está tratando de recuperar y cuidar este aspecto dentro del juego.

Mis últimas preguntas: ¿cuál es tu tipo de juego favorito?

Me hace mucha gracia intentar ganar la partida vaciando el mazo del oponente. Si se queda sin cartas, pierde la partida. Me gusta jugar cartas que me permiten buscar en el mazo del oponente cartas concretas para quitárselas, para no dejarle jugar su partida.

Imagino que tu carta favorita tiene relación con este tipo de juego.

Así es. Hay varias que lo favorecen pero me gusta una que se llama Archive Trap, trampa de archivo. Si el oponente ha barajado su mazo este turno la juegas gratis y le tiras trece cartas de la parte superior de su mazo al cementerio. Si tienes cuatro de estas puedes quitarle más de cincuenta cartas. Así que si te aparecen las cuatro, el máximo número de copias que puedes tener de esta carta en el mazo, al empezar la partida, ya la tienes prácticamente ganada. Aunque es muy difícil que en la primera mano te salgan las cuatro copias de la misma carta. Eso sería un buen golpe de suerte.

Raül Rabionet para Jot Down

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4 Comentarios

  1. Lareon Falken

    Aunque a día de hoy ya casi no juego, sigo conservando mis mazos. Yo empecé en tercera y no nunca fui un gran constructor ni estratega, pero siempre tuve claro como funcionaban mis mazos.
    En cuanto a las tipologías de juego, ya hace años de mi último torneo y puedo decir que las he visto, aunque voy a apuntar un matiz respecto al mono-red.
    Si bien mi mazo favorito (en el que más tiempo invertí de largo en construir y mejorar) es un azul-negro sacacartas (hipnotic specter, hymn to tourach, y counterspell como columna vertebral), muy poco lo lleve a campeonato porque para vintage o legacy, que era lo que yo podia jugar, no era suficientemente bueno. En cambio, mi muy sencillo mono red, con solo dos cartas raras en todo el mazo y basado en criaturas pequeñas sin mareo de invocación y de bajo coste, desconcertaba al oponente porque mis hechizos tipo lightning bolt los usaba para abrir brecha en las defensas en vez de usarlos contra el oponente. Y en varias ocasiones eso me dio ventaja psicológica.
    Ya llovió…

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