Jaume Esteve: Mass Effect, la epopeya espacial de BioWare

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Si tuviera que quedarme con un personaje que representara a la actual generación de consolas, ese sería sin duda Shepard. El protagonista de la saga Mass Effect, que llega a su fin esta semana con el lanzamiento de la tercera entrega, se ha convertido en una figura de tal calibre que es fácil colocarle ya en el Olimpo de los personajes de videojuego que quedarán grabados en nuestra memoria en los años venideros.

Shepard, decía, encarna todo lo que a un jugón le pone: cuestiona a la autoridad, comanda a una tripulación carismática como pocas, no tiene reparos en irse a la cama con la más apuesta (o el más apuesto) del lugar y siempre, siempre, está ahí como última línea de defensa para salvar a la humanidad. Algo que, por supuesto, siempre consigue.

Pero no es mi intención convertir este texto en una alabanza interminable al protagonista de Mass Effect. Al revés, si Shepard se puede definir como el personaje por excelencia del mundo del videojuego en estos últimos años es porque encarna a una de las sagas de juegos que mayor impacto han tenido sobre la industria.

Bioware, desarrolladora especializada en el rol clásico de de héroes y magos, con alguna escapada furtiva a ambientaciones que le eran extrañas (Star Wars: Knights of the Old Republic, Jade Empire), decidió a mediados de la primera década del siglo XX que ya habían diseñado suficientes juegos clónicos y que era hora de embarcarse en una aventura digna de la generación de consolas que se avecinaba.

El fruto fue Mass Effect, lanzado en exclusiva para Xbox 360 en 2007 (aunque acabó saliendo en PC un año más tarde), y del que ya se podía decir aquello de que era un juego digno de la next-gen, de la hornada de consolas pensadas para la era de la alta definición y el realismo por bandera.

Y sí, Mass Effect lucía gráficamente y era un juego que anticipaba el mogollón tecnológico que se nos venía por delante, pero era, sobre todas las cosas, un producto con alma. Con una premisa sencilla (la galaxia se enfrenta a los segadores, una amenaza latente que todas las especies creen que es una invención fruto de leyendas pasadas), el estudio canadiense moldeó un universo vivo en el que puso sobre la mesa los ingredientes básicos de cualquier buen drama: alianzas, traiciones, soberbia, desconfianza… Todo este conglomerado lo coronó con un choque entre Shepard, humano y paradigma del sentido común, y Saren, un turiano (una de las muchas especies que pueblan la galaxia) corrompido por los segadores, que da el primer aviso sobre la invasión en ciernes.

Este primer Mass Effect funcionó muy bien por dos motivos. Por un lado, la antítesis entre el bien y el mal en una historia que nos llevaba a recorrer multitud de planetas para detener la amenaza de los segadores estaba diseñada con precisión de cirujano. Por otro, BioWare supo dotar a la historia de un conglomerado de personajes con matices y aristas, de esos que te traicionan con una salida por la tangente cuando comienzas a encariñarte con ellos y que, de vez en cuando, se descubren como unos cabronazos de tomo y lomo.

Una buena historia necesita, por narices, de buenos personajes. Aún mejor, éstas nos parecen más creíbles y nos atrapan en mayor medida si sufrimos por ellos y tenemos esa extraña sensación de que en cualquier momento pueden desaparecer del mapa (que se lo digan, sino, a cualquier lector de Canción de Hielo y Fuego). Y aquí es donde enlazo el primer Mass Effect con el segundo.

El primero tuvo una trama muy sencilla, y no lo digo como un aspecto negativo. Conocíamos la amenaza al poco de comenzar la partida, se nos encomendaba la tarea de dar con nuestra némesis y eliminarla y para ello debíamos juntar a un equipo de elite para conseguirlo. ¿Tópica? Sí. ¿Efectiva? Mucho. El segundo, pese a ser un título mucho más lineal (¿más aún que el primero? Sí, se puede), jugaba con conceptos diferentes.

Donde el primer Mass Effect apostaba fuerte por un villano con cara y ojos, por una amenaza visible y a la que poner una identidad, el segundo dejaba este papel en el líder de una raza de rasgos insectoides, sin ninguna evolución a lo largo de la trama más allá de servir a los intereses de los ya citados segadores.

Pero la fortaleza de este segundo Mass Effect radicaba en el grupo protagonista. Con algunas caras conocidas del primero (primer gran acierto), supo incorporar nuevos elementos que suplantaban con bastante oficio a sus antecesores (segundo gran acierto). A partir de aquí, la trama se podría resumir en algo parecido a lo siguiente: conoce a tu equipo a la perfección a lo largo de 15 horas de partida porque en la misión final os vamos a mandar a la misma boca del infierno.

Ahí estaba el puntazo de Mass Effect 2, te empujaba a una misión suicida en la que sabías que posiblemente varios de tus compañeros no volvieran de ella. Decir esto de un videojuego, el paradigma de la muerte y la resurrección al momento, son palabras mayores. Que BioWare consiguiera que fuéramos capaces de temer por la vida de nuestros personajes, como consiguió en su día Quantic Dream con Heavy Rain, ha sido uno de los mayores highlights que ha vivido esta industria en los últimos años, cada vez más dada a crear héroes indestructibles y unidimensionales.

El final de Mass Effect 2 nos dejó a las puertas de la cacareada invasión segadora. El fin de la galaxia, y de la Tierra. Ojo, no he citado a nuestro planeta en todo el texto por capricho, ya que la trama de los dos primeros títulos ha girado en torno a otras localizaciones. Pero en su tráiler de estreno, BioWare dejó claro que la trilogía acababa aquí, en casa.

No se me ocurre mejor final a este cocktail de emociones fuertes que centrar el capítulo final en una Tierra arrasada por los segadores, que baje los humos a esos arrogantes humanos a los que Shepard ha tenido que salvar el culo una, y otra, y otra, y otra vez. El viernes llega a nuestras tiendas (aunque ya corretea de forma ilegal y alegal por internet), así que vayan preparando las palomitas y disfruten. ¡Ah! La banda sonora corre a cargo de un tal Clint Mansell (La fuente de la vida, Moon), así que no olviden darle caña al estéreo.

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4 Comentarios

  1. 3 apuntes:

    Para empezar hay que decir que del primero al segundo hay un problema general, la jugabilidad mejora bastante en los disparos (siendo el control más depurado, la IA menos suicida y la sensación de tiro más ajustada) pero en el resto de aspectos se va abajo. Las decisiones que se toman en el dos son aún más claras y directas que en el primero (que ya eran bastante obvias), las historias de los compañeros son un pequeño «oooooh que bonito» que más allá de esas misiones no aporta nada (siempre que hablas con ellos en la nave las posibilidades de conversación aparte de mínimas son muy superfluas). Lo peor fue cargarse todo el tema de exploración para poner unas misiones secundarias que siguen siendo clónicas unas de otras (aunque los escenarios estén más trabajados) y por un sistema de viaje por la galaxia aburrido y que no aporta nada a nivel jugable (el combustible es tan fácil de conseguir que nunca te falta nada). No consiguen dar esa sensación de soledad en el espacio y los planetas. Por no hablar de que argumentalmente más allá de las comentadas misiones «ooooh que bonito» de los compañeros es un desastre, un capítulo de relleno. Personalmente no me consiguieron meter en la sensación de que nadie fuese a morir.

    El segundo apunte va más por la música, Clint Mansell sólo ha participado componiendo un tema inicial (en parte principal), los compositores son Sam Hulik, Christopher Lennertz, Cris Velasco y Sascha Dikiciyan (algunos participaron en los anteriores). No se puede negar que el tema de Mansell es de lo mejor, fantástico, trágico y su uso del sonido de los segadores es impresionante. Pero no es el compositor de la Banda Sonora como tal, es una estrategia de marqueting como la de vender la BSO de Fable como una obra de Danny Elfman (otra vez por un sólo tema).

    Finalmente, pediría que se creara más debate entorno a las últimas dos obras de Quantic Dream. En muchos foros y entre muchos seguidores de «mundillo» hay una gran discusión respecto a si pueden ser considerados videojuegos (lo de aventuras gráficas es muy muy fácil de rebatir) ya que estos están en un limbo entre película interactiva y videojuego, sin llegar a formar parte de nada. Aparte de que en mi opinión personal son más película que videojuego (es otro tema, lo sé).

  2. A esta web le faltaba alguien que hablara de vídeojuegos y que además supiera hacerlo lejos de la parcela del frikismo molón. Bienvenido y no bajes la guarda.

  3. Gracias por bienvenida DDB! Intentaremos estar a la altura.

    Joaquim, toda la razón en el tema de la BSO, cagada mía. Aunque es cierto que el tema de Mansell es espectacular, sobre todo en el uso del sonido de los segadores.

    Entiendo tu postura sobre el dos y lo vacío que puede llegar a ser, lo entiendo perfectamente si no te metes en la historia. A mi, desgraciadamente, me tienen ganado casi desde el principio.

    En breve habrá que hablar del final de Mass Effect 3 y la absurda polémica que lo rodea… no?

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