Duke Nukem Forever: la olimpiada de la insensatez

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Imagen: Gearbox Software

Vamos a contar una historia. De las de ascenso, gloria, locura y debacle, que son las más divertidas. No lo vamos a negar, pasamos grandes ratos cuando Axl Rose se embarcó en aquel hilarante culebrón de catorce años que fue la producción del Chinese Democracy, el sexto disco de los Guns’n Roses. Tres lustros para grabar un disco. Una vez dejamos de atragantarnos con las palomitas, resultó que el álbum no era para tanto, teniendo en cuenta que había tardado el doble en grabarlo de lo que se había tardado en construir el World Trade Center de Nueva York. Pues bien, el mundo de los videojuegos también tuvo su Chinese Democracy, con alguna diferencia. Que se tardó incluso más en terminarlo y que cuando salió a la venta, sí era un completo desastre. Uno de los gordos. Tanto, que su compañía desarrolladora, la que por un breve periodo había sido la princesa Grace Kelly del videojuego, terminó perdiendo todo su dinero, todo su estatus y todo su prestigio.

¿Cómo es posible hundir una compañía boyante y rica con un solo videojuego? Buena pregunta. Para explicarlo, cabe recordar que el negocio informático también tiene sus Axl Rose. Detrás de las marcas aparentemente frías y asépticas de la tecnología digital se esconden algunos personajes que, lejos de ser ejemplos de raciocinio calculador, se dejan llevar por sus egos, sus pasiones y sus inseguridades. O, a veces, sencillamente por su cretinez. Y esto le confiere colorido al asunto; la industria tecnológica es bastante más surrealista de lo que parece a simple vista. En su día ya hablamos del inefable Steve Ballmer, antiguo presidente de Microsoft, que se burló de la aparición del teléfono táctil de Apple. «Nadie va a querer comprar un iPhone», dijo sin que le temblara la voz —¡un genio!— y así, con toda la pachorra, certificó el logro histórico de que Microsoft, la compañía informática más importante del planeta Tierra, se quedase fuera de la carrera por el dominio de la telefonía. La industria digital está todavía en su juventud y recuerda a épocas tempranas de la industria discográfica, incluso a las primerísimas décadas de la industria del cine. Es decir, que los individuos con personalidad propia han tenido tanta o más influencia que los consejos de administración o los equipos de abogados. Y no solo Bill Gates o Steve Jobs. Casi no ha existido empresa importante que no haya tenido sus personajazos. Para bien, porque sus ideas han sido las que han revolucionado el tejido empresarial, o para mal, porque ha habido visionarios tecnológicos que han demostrado ser unos verdaderos zotes como empresarios.

El problema de casi todas las personas creativas es que necesitan alguien que les diga cuándo su creatividad se está convirtiendo en neurosis. No todo el mundo es Alfred Hithcock y consigue tener un dominio férreo sobre su creación. Los propios artistas lo dicen: es difícil saber cuándo una obra les está saliendo bien, y todavía más difícil saber cuándo está terminada. Hay cosas que ya no tienen mejora, o arreglo, por más vueltas que se les dé. El Chinese Democracy probablemente hubiera sido mucho mejor si Axl hubiese metido a una banda en el local de ensayo y les hubiese obligado a escribir y grabar un disco en dos meses. Aun así, lo peor que le puede pasar a una grabación musical cuando es retocada una y otra vez es que pierda la frescura. No mucho más que eso. Pero un videojuego es una cosa muy distinta. Contiene códigos, subrutinas y todo tipo de cosas raras que tienen que encajar para que todo funcione bien. Retocarlos no es tan sencillo o inocuo como decir «bájale el volumen a la batería» o «haremos lo del solo mañana, cuando al guitarrista se le haya pasado la resaca». La obsesión por pulir un videojuego más allá de lo razonable no ayudará a encajar sus elementos. Al contrario. Y cualquier detalle mal encajado puede convertirse en una clamorosa disfunción que hará que el público maldiga en sus casas. Es como hacer una paella, pasarse con la sal, y echarle azúcar para compensar. Y después volver a echar sal porque nos hemos pasado con el azúcar. Y, ¡eh! Adivina qué. Está salada otra vez, así que… ¡más azúcar! Esto es lo que lo que sucedió con el Duke Nukem Forever y los aproximadamente quince años que tardó en ser completado. Sus creadores tenían tanto dinero en el banco, tantas ganas de barrer a la competencia y tantas visiones de La Perfección Absoluta, que terminaron perdiendo la cabeza y hundiendo su exitoso negocio con una insensatez que hace que Axl Rose parezca el Mahatma Gandhi.

Del Wolfenstein al Doom: la revolución de matar cosas en tres dimensiones

Nuestra historia comienza con una pareja que podría haber salido del guion de la serie Silicon Valley, si estuviese ambientada en los años ochenta. Scott Miller y George Broussard, naturales de Texas, eran dos jóvenes inquietos y atraídos por la incipiente industria de los juegos para PC. Hasta entonces, recordemos, los videojuegos habían sido cosa de las consolas caseras y las máquinas arcade de los bares. O de los «recreativos», aquellos entrañables antros de miniperversión (cigarrillos, cerveza) en donde los adolescentes se comportaban como jubilados en Las Vegas. Los ordenadores convencionales no habían sido pensados para jugar. Como el «PC», siglas que se referían al Personal Computer de IBM, concebido para uso profesional. De hecho, apenas había juegos para PC, que podían ser un ajedrez muy simple o cosas muy cutres en plan «distráigase un rato de su trabajo», como cuando Windows incluía el Buscaminas, pero mucho peor. El PC era el ordenador serio para personas adultas y razonables (no, aún no había Twitter), y tan caro que había que llevar corbata y maletín para pensar en adquirirlo. No, el PC no era para que los chavales de la casa lo anduviesen aporreando en el maníaco empeño de matar marcianos. Aunque hoy suene raro, se decía que los videojuegos no tenían ningún futuro en el PC.

Aparecieron empresas como Sinclair, Amstrad y Commodore, que comercializaron ordenadores personales enfocados a un público joven. Como no eran asombrosamente caros, se hicieron muy populares y empezaron a atraer a los desarrolladores de videojuegos. Todo evoluciona, sin embargo, y no pasó mucho tiempo hasta que empezaron a surgir copias de aquella computadora IBM, a las que, por extensión, también se terminó designando con las siglas «PC». Eran los famosos ordenadores clónicos, pensados para ser compatibles con el IBM, sus programas y sus accesorios. Pero mucho más baratos. Tanto, que el PC dejó de ser una herramienta de ejecutivo y empezó a poblar los hogares de clase media, donde incluso los chavales podían usarlos. Contradiciendo cientos de artículos en la prensa especializada, el PC, con sus mejores características y su rápido progreso tecnológico, se convirtió en el nuevo medio idóneo para los videojuegos. Los ordenadores PC tenían otra enorme ventaja: todos eran compatibles entre sí. Un juego o accesorio de PC podía jugarse en cualquier PC de cualquier marca (los que tenían marca, que esa es otra), mientras que los Spectrum, Amstrad y Commodore eran mundos separados. Los ordenadores «juveniles» perdieron la batalla. Los programadores de juegos entendieron que el futuro estaba en los PC clónicos.

En 1987, Scott Miller fundó la compañía Apogee Software para editar los juegos para PC que él mismo programaba. Tiempo después se le unió Broussard, que también había estado publicando pequeños juegos por su cuenta. Juntos, empezaron a destacar en la escena local de Texas, donde, aunque  nos suene todo a vaqueros y peleas en bares, abundaban los talentos informáticos. El contraste entre las personalidades de Miller y Broussard era notable, pero hacía que la simbiosis funcionase. Miller era serio y formal, tenía la mente más pragmática y era quien cocebía las estrategias de venta, negociaba con terceras partes y se ocupaba del aspecto empresarial. Broussard era bastante más extrovertido y carismático, tenía la mente más creativa, y lo suyo era el instinto para anticipar qué clase de ideas podrían resultar atrayentes a ojos de los chavales que compraban videojuegos. Un buen equipo. De hecho, un equipo perfecto…mientras el éxito no les hizo perder la cabeza.

No tenían dinero y no podían permitirse grandes campañas de marketing para atraer compradores, así que empezaron a publicar los juegos de Apogee Software por el método del shareware, el «software compartido». En su versión más pura, esto equivalía a regalar sus juegos. La gente se los llevaba gratis a casa y después, si les había gustado y querían apoyar a la empresa que los había creado, podía contribuir con donativos. Como imaginarán, esto resultó ser menos rentable que las películas de béisbol. El público diana de Apogee estaba formado casi en exclusiva por adolescentes que no nadaban en oro precisamente, y para quienes pagar por algo que ya habían obtenido gratis tenía tanto sentido como rechazar una cita con Kelly Bundy. Miller cambió de estrategia y empezó a usar otro modelo de shareware, en el que publicaban gratis la primera parte de cada juego. Los clientes se la llevaban a casa gratis, sí, pero si les gustaba y querían jugar los siguientes episodios, tenían que pagar. Esto sí funcionó. Además, las ideas de Broussard sirvieron para producir títulos atractivos que enganchaban a quienes los probaban gratis. Apogee empezó a obtener éxitos bastante rentables, algo notable si tenemos en cuenta que hablamos de una empresa muy pequeña.

Uno de ellos fue un juego de plataformas típico de la época, titulado Duke Nukem, que salió al mercado en verano de 1991. Vendió varias decenas de miles de copias. Como curiosidad, Miller y Broussard se llevaron un susto al descubrir que una serie de dibujos animados titulada Captain Planet and the Planeteers ya contenía un personaje llamado Duke Nukem, un villano que, por cierto, era una copia bastante descarada de La Cosa, el personaje de Marvel. Nukem viene de Nuke ‘em, «tirémosles bombas nucleares», y más o menos rima con Duke, así que el conjunto es un nombre muy molón, por lo que la coincidencia tampoco eran tan inexplicable. Temerosos ante la posibilidad de una hipotética demanda judicial que los dejase en la ruina, los dos jefes de Apogee rebautizaron su juego como «Duke Nukum». Al poco tiempo, no obstante, supieron que los autores de la serie televisiva no se habían molestado en registrar legalmente el nombre (unos tipos que copiaban La Cosa mejor no se metían en cosas de abogados), así que volvieron a usarlo tal cual. Superado ese pequeño escollo, las buenas ventas de Duke Nukem propiciaron la aparición de una secuela, Duke Nukem II, que sería publicada en 1993.

Cuando Duke Nukem II salió a la venta, sin embargo, las cosas habían cambiado mucho en el negocio. Había empezado una revolución en el videojuego para PC. Y el responsable era, curiosamente, un juego que Miller y Broussard no habían diseñado, pero que sí habían publicado con su compañía. Expliquemos esto. Su sistema de shareware había funcionado tan bien que otros desarrolladores de juegos de la zona contactaron con ellos para pedirles que distribuyesen sus creaciones. Fue así como Apogee empezó a publicar juegos diseñados por otros, a cambio de un porcentaje de las ventas. La compañía id Software, también formada por jóvenes de su ciudad, Dallas, les llevó tres juegos para que los distribuyesen. El tercero, el que iba a cambiar el negocio, se llamaba Wolfenstein 3D y salió a la venta en 1992. Era un juego de disparos, como los Duke Nukem I y II, pero con una diferencia fundamental que entonces era revolucionaria en el PC. En Wolfenstein 3D, el jugador ya no iba recorriendo «plataformas» lateralmente. Ahora cualquiera podía desplazarse por un escenario de apariencia tridimensional, viendo la acción en primera persona, en el ordenador de su casa. Era first person shooter («juego de tiros en primera persona»), que ahora podía jugarse en el ordenador personal. Y eso era, básicamente, la repera:

En el primer mes, las ventas duplicaron las estimaciones más optimistas. A final de año, Wolfenstein 3D ya era el juego shareware más vendido de la industria, y también el que más premios estaba recibiendo. Esto tuvo dos efectos importantes para Apogee. El primero, claro fue que Apogee obtuvo cuantiosas ganancias y un enorme, descomunal tanto publicitario. La otra consecuencia, menos positiva, fue que id Software decidió romper con ellos. Los creadores de Wolfenstein 3D tenían casi terminado su siguiente juego, titulado Doom, que ofrecía lo mismo pero muy corregido y muy mejorado. Visto el bombazo de Wolfenstein 3D, esperaban que Doom se convirtiese en un superventas. Y claro, pensaron que los métodos de distribución de Miller y Broussard, todavía artesanales, no les permitirían procesar ese crecimiento de la demanda. Id Software se buscó una distribuidora más solvente, GT Interactive. Así, Apogee se quedó sin la oportunidad de publicar el segundo hito histórico de los juegos tridimensionales de tiros para PC. Un hito histórico que Miller y Broussard iban a tener que contemplar desde la barrera, viendo como se les escapaban miles, y miles, y miles de dólares.

Publicado en 1993, Doom volvió a superar los sueños más alocados de sus creadores. Vendió cientos de miles de copias en unos pocos meses, obteniendo todavía mejores críticas y muchos más premios que Wolfenstein 3D. La prensa especializada lo consideró uno de los mejores videojuegos creados hasta entonces, y las encuestas entre aficionados lo señalaban sencillamente como el mejor. La fiebre del Doom llegó a tal extremo que, a mediados de 1995, se decía que estaba instalado en más computadoras que el mismísimo Windows 95. Todo el que podía jugaba al Doom. Antes de editarlo, sus creadores habían bromeado prometiendo que su nueva creación iba a producir «un descalabro de productividad laboral» en las oficinas estadounidenses. Y bien, meses después, el problema de productividad laboral era ya internacional. Porque Doom era EL juego. Hoy parecerá anticuado, pero entonces nunca se había visto algo semejante, incluyendo la música computerizada que imitaba a Metallica, los ambientes a medio camino entre terror y ciencia ficción, los monstruos, el sonido, etc. El sentimiento de inmersión que consiguió en aquella época era tremendo. Era lo más parecido a la realidad virtual que podía experimentar alguien en su casa. Para colmo, los usuarios podían incluir ciertas modificaciones en el juego como cambiar los sonidos, lo cual permitió que en España se pudiera jugar al Doom con unos apoteósicos efectos sonoros del gran, único e irrepetible Chiquito de la Calzada. Este detalle convertía el juego en una experiencia épica, difícil de definir con palabras, y que dudo que en el extranjero entendiesen jamás. Los más viejos aún recordarán el comando para iniciar el juego en MS-DOS (doom –file chiquito.wad). Aquello era pura magia. ¡Epetecán, epetecande ninemor!

Duke Nukem 3D: el videojuego que horrorizó a los padres, para regocijo de los hijos

Volvamos a Dallas. Apogee Software se había quedado sin la distribución del Doom, pero eso no significaba que Miller y Broussard estuviesen dispuestos a perder el tren del first person shooter. Adoptaron el alias comercial 3D Realms, «reinos en tres dimensiones», dejando bien claras cuáles eran sus intenciones (legalmente, el nombre de la empresa siguió siendo Apogee). Empezaron a trabajar con ahínco en la tercera parte de la saga Duke Nukem, que ya no iba a ser un vulgar juego de plataformas. Lo llamarían Duke Nukem 3D, e iba a ser su propia versión del Doom. Ya de paso, entendieron que sus amigos de id Software habían tenido razón: su empresa era demasiado pequeña y artesanal para ocuparse de la distribución de un posible superventas, así que renunciaron al papel de publicadores para centrarse únicamente en el desarrollo. Acudieron también a GT Interactive para que comercializase su futuro producto.

George Borussard era un tipo cuya creatividad podía más que él. En la compañía bromeaban diciendo que era el único tipo de la industria capaz de deletrear mal su propio nombre; había firmado el videojuego Pharaoh’s Tomb como «Broussad». Experimentó una explosión de creatividad e inspiración durante la fase de desarrollo del Duke Nukem 3D. La idea inicial, por descontado, era imitar no solo la estructura y mecanismos de juego del Doom, sino también sus ambientes oscuros, porque se suponía que eso era lo que el público esperaba. La propia id Software estaba repitiendo estilo con su siguiente gran apuesta, Quake, un juego tan parecido al Doom que era prácticamente una secuela.

Pero Broussard tenía sus propias ideas, y con ellas se ganaría una justificada fama de visionario. Sí, en Duke Nukem 3D habría escenarios apocalípticos, monstruos horrendos y algunas secuencias tétricas. Pero quiso añadir un elemento de humor gamberro que giraba en buena parte en torno a la personalidad del protagonista, al que ahora, gracias al avance en el sonido de las computadoras, se le podía poner voz. Así, el señor Nukem no solamente disparaba, sino que soltaba frases socarronas y chulescas en los momentos más inesperados. Era, según sus creadores, «una mezcla entre John Wayne, Clint Eastwood y Arnold Schwarzsenegger». Le confería al juego un tono desenfadado y puerilmente trangresor que contrastaba con los monstruos y el ambiente de pesadilla de un mundo invadido por alienígenas. Broussard creía, y acertó, que los adolescentes estaban ávidos de material que escandalizase a sus padres. Y Duke Nukem 3D se lo iba a dar. Entre los muchos guiños al feliz anarquismo descerebrado de la pubertad, estaban los hombres-cerdo vestidos con uniforme de la policía de Los Ángeles, las strippers que enseñaban las tetas cuando Duke les ofrecía unos billetes, alienígenas en el retrete, o la conveniente pausa para que Duke alivie la vejiga y admire su propia estampa en el espejo. Un humor no muy refinado, es cierto, pero ideal para los jugones del momento, en su mayoría varones (eran otros tiempos; recuerden la escena de Stranger Things en que los chavales descubren asombrados que una chica juega bien a las máquinas de arcade) y casi siempre en edad escolar. Vírgenes en pleno pico hormonal que querían ver tetas y que tenían un concepto no particularmente sofisticado de la comedia.

La ambigüedad moral del juego levantó ampollas, desde luego, pero esto no iba a ser sino publicidad venida del cielo. Algunos medios criticaron la glorificación de la violencia, con cantidades de sangre y vísceras pixeladas. Hubo asociaciones feministas que deploraron la imagen que se proyectaba de las mujeres como meros objetos sexuales. Esta mala fama, por descontado, no hizo más que añadir un extra de morbo para los potenciales compradores. Pero más allá de lo políticamente incorrecto del contenido, más allá de la personalidad machista y arrogante de Duke, o más allá del humor irresponsable, cabe decir que, en el aspecto técnico y de jugabilidad, el juego era muy bueno. Increíblemente bueno, de hecho. El perfeccionismo de Broussard y su capacidad para pensar más allá de los esquemas preestablecidos marcaron la diferencia. La mecánica, el ambiente de los diferentes escenarios, la posibilidad de interactuar con los objetos del mundo virtual, los sonidos, el diseño de las criaturas… todo ello ofrecía una excitación que igualaba, o superaba incluso, lo conseguido por Doom y Quake. No es extraño que Duke Nukem 3D fuese un enorme éxito. Vendió casi cuatro millones de copias.

De repente, Scott Miller y George Broussard estaban en la cima del negocio. Eran los nuevos reyes del videojuego para PC. Se habían hecho ricos y su empresa disponía de enormes cantidades de dinero para concebir cualquier nuevo videojuego como les diese la gana. El sueño de cualquier desarrollador. Pero ya lo dice el refrán: cuidado con lo que sueñas, porque podría hacerse realidad.

Veamos por qué. La tónica habitual en el negocio era que los desarrolladores, por lo general programadores con pocos recursos, buscaran financiar la creación de un juego presentando el proyecto a una empresa distribuidora. Sobre todo cuando el juego era complejo y exigente en cuanto a medios. Si la distribuidora lo veía viable, les daba un anticipo con el que empezar a trabajar. A cambio de adelantar ese dinero, se convertía en la policía particular de los desarrolladores, presionándoles para que el juego estuviese acabado lo antes posible. Y por buenos motivos, además. Como la tecnología informática avanzaba a pasos agigantados de un año al siguiente, el invertir demasiado tiempo en un juego podía provocar que estuviese desfasado el momento de ser puesto a la venta. Por lo general, un plazo de dos años era lo máximo razonable desde el momento en que se iniciaba el desarrollo de un juego vanguardista, hasta que estaba terminado y listo para vender. Tres años era ya un retraso preocupante. Cuatro años, una catástrofe casi segura. Los desarrolladores tenían que trabajar a toda prisa, con el aliento de su distribuidor en la nuca. Esto, quizá, provocaba que algunos productos salieran a la venta antes de tiempo, sin estar pulidos del todo (un problema que, todo sea dicho, se ha agudizado en la actualidad). Aun así, hay que reconocer que esa prisa constante mantuvo la industria en forma.

3D Realms, en cambio, se había convertido en un raro caso de desarrollador que no tenía problemas de dinero. No necesitaba adelantos de nadie. Gracias a Duke Nukem 3D, podría funcionar durante años aunque no tuviese nuevos ingresos. Y por esto, su distribuidor, GT Interactive, no tenía manera de ejercer presión para que terminasen sus nuevos juegos con rapidez. Vamos, como cuando la discográfica podía hacer poco para que Axl Rose se centrase y publicase su puñetero disco. Para más inri, Miller y Broussard se sentían tan cómodos que continuaron haciendo las cosas como si su estatus en la industria no hubiese dado un enorme salto cualitativo. Sí, ahora podían pagarse una nueva sede y todos los recursos técnicos que se les antojase, pero siguieron teniendo una plantilla pequeña, que no llegaba a las veinte personas. Otras empresas punteras empezaban a dedicar cada vez más gente al desarrollo de cada juego, pero 3D Realms, pese a no ser ya una startup, seguía comportándose como si lo fuese. Los escasos empleados trabajaban como burros y cobraban poco; habían renunciado a mejores pagos a cambio de recibir un porcentaje de las futuras ventas de la secuela de Duke Nukem 3D, que se iba a titular Duke Nukem Forever. Llegaban a trabajar ochenta horas semanales, algo insólito en el sector (entonces), pero si todo salía como habrían previsto, nadarían en dólares antes de dos años. En la compañía, de hecho, el ambiente era muy bueno, por lo menos al principio. Todos estaban muy ilusionados con el nuevo proyecto y el convencimiento de que Duke Nukem Forever iba a ser un gran éxito los mantenía unidos. Broussard aún rebosaba ideas. Como jefe creativo del proyecto, además, era considerado y paternal hacia sus subordinados, que lo respetaban y querían.

Empezaron a trabajar en Duke Nukem Forever enseguida, en 1996, aunque con el mayor secretismo. En la primavera de 1997 anunciaron al mundo su proyecto y prometieron que saldría a la venta antes de finalizar 1998. Aquello era un notición. La prensa especializada hablaba todo el tiempo del futuro juego, el público ansiaba tenerlo en sus casas, y la distribuidora GT Interactive había empezado a salivar ante la expectativa de otro superventas. ¿Qué podía salir mal?

El síndrome Fernando Alonso

Para entender todo lo que sucedió después, permitan que insista una vez más en que George Broussard manejaba el timón creativo del proyecto sin limitación alguna. No tenía a nadie por encima que le diese un toque de atención de vez en cuando. La distribuidora, como ya hemos visto, carecía de influencia y tenía que limitarse a esperar. Su socio y presidente de la compañía, Scott Miller, le dejaba hacer, porque Broussard había sido la mente y el corazón del superéxito de Duke Nukem 3D, así que cabía confiar en su criterio. Los empleados de 3D Realms, viendo lo mucho que Broussard se involucraba emocionalmente en proyecto, tenían miedo de herir sus sentimientos si le decían que alguna de sus ideas no iba a ser fácil de desarrollar, o sencillamente cuando no era tan buena idea como él creía. Y él, a su vez, era tan diplomático que tampoco sabía meter a los suyos en cintura cuando hacían algo mal. Había mucha ilusión y mucho optimismo, sí, pero nadie que desempeñase el ingrato papel de decir «no», o de meter prisas para cumplir con la fecha de publicación.

Esta falta de control hizo que el perfeccionismo obsesivo de Broussard, que tanto bien le había hecho a Duke Nukem 3D, empezara a salirse de madre. Él había triunfado con uno de los mejores juegos jamás creados, y no estaba dispuesto a bajar un peldaño de ese estatus. Quería que Duke Nukem Forever fuese el no va más, el non plus ultra, la polla en vinagre de los videojuegos. No le servía un ápice menos que eso. Y claro, sin nadie que le dijese cuándo parar, su búsqueda de la perfección jamás iba a llegar a buen puerto. Entre otras cosas, porque no sabía procesar el hecho lógico e incontestable de que la competencia también estaba trabajando intensamente para editar el mejor juego posible. Estaba queriendo competir en Fórmula 1, pero los demás coches también corrían. Lo sangrante era que no necesitaba ganar. Broussard olvidó que la industria del videojuego, aunque tiene mucho de competición, no es una carrera propiamente dicha. No hace falta llegar el primero. Puedes llegar segundo, tercero, cuarto o décimo, pero si tu producto le gusta al público, triunfarás igualmente.

El primer problema causado por su manía perfeccionista tuvo que ver con el game engine, el «motor» del juego. El motor es, en pocas palabras, el conjunto de programas y rutinas con los que se diseña el juego. La caja de herramientas básica. Sobre el papel, cuanto mejores sean las herramientas, mejor será el juego. Se necesita un buen motor para permanecer competitivo, al igual que en la Fórmula 1, lo cual no significa que el motor deba ser absolutamente el mejor, porque hay otros factores a tener en cuenta: el piloto, la estrategia, los neumáticos. Hasta el color del coche influye. Los cochecitos de juguete que imitaban a los Fórmula 1 de Lotus vendían un montón; los niños no sabían si Lotus ganaba carreras o no, pero no les importaba. Los Lotus eran negros, y un coche negro mola. Los videojuegos apelan a nuestro lado infantil. No necesitan tener los mejores gráficos o los mejores efectos del mercado. Si los tienen, llamarán la atención, claro. Pero cualquier juego divertido y bien hecho, vende. Broussard se obcecó con tener el mejor motor posible y empezó a olvidar que lo que la gente quiere es jugar.

Duke Nukem 3D había sido desarrollado usando un motor llamado Build, obra de Ken Silverman, un estudiante que ni siquiera había terminado su primer año de universidad. El plan inicial de Broussard era volver a usar Build para Duke Nukem Forever, y así se empezó a trabajar, pero algo sucedió. En junio de 1997, muy poco después del anuncio de Duke Nukem Forever, id Software publicó su nuevo juego, Quake. Usaba un motor visiblemente superior al Build, así que id Software volvía a ir por delante en lo tecnológico. Y no aflojaban la marcha, porque estaban construyendo un motor incluso mejor para el futuro Quake II. Esto hizo que a Broussard le entrara el pánico. Que su Duke Nukem Forever hubiese quedado anticuado no ya antes de salir a la venta, sino incluso antes de estar terminado, era una pesadilla. Pero, ¿de verdad importaba tanto eso? Lo más seguro era que los jugadores no fuesen a notar tanto la diferencia, o mejor dicho, que la notasen pero les importase demasiado. Si el Duke Nukem Forever terminaba siendo tan divertido como Duke Nukem 3D, no sería un problema que la competencia tuviese gráficos mejores y funciones más avanzadas. No siempre se puede estar en lo alto del pódium, y al final lo importante es vender. Pero Broussard no conseguía verlo así. No dejaba de pensar en lo complejo y avanzado que iba a ser Quake II. Decidió que necesitaba un nuevo motor. Era como un director de cine que, a mitad de producción, quisiera volver a rodar todas las escenas después de enterarse de que se acababa de estrenar otra película donde se había usado una cámara mejor que la suya.

A 3D Realms le sobraba el dinero para construir otro motor. Pero con una plantilla tan pequeña, eso iba a requerir un tiempo que demoraría el proyecto de manera inaceptable. ¿Qué hizo Broussard? Pues contactó con la competencia, id Software, y les compró el motor con el que estaban desarrollando Quake II. Sus viejos amigos y ahora rivales accedieron a vendérselo, pero claro, estaban compartiendo un avance puntero de la industria, así que pusieron un precio desorbitado (se hablaba de medio millón de dólares). Además, hicieron la triquiñuela de retrasar mucho la entrega, para eliminar todo riesgo de que la publicación de Duke Nukem Forever coincidiese en el tiempo con Quake II. Un riesgo que, por otro lado, no existía. El cambio de motor, en la práctica, requirió descartar buena parte del trabajo ya hecho, algo que Broussard no había previsto. Dentro de 3D Realms tenían cada vez más claro que el juego no estaría listo en 1998 y que se retrasaría hasta 1999, pero la fecha oficial de publicación siguió estando fijada a finales de 1998. En mayo de ese año, 3D Realms quiso mantener las expectativas altas y presentó un avance de lo que llevaban hecho. Sucedió en la Expo de Entretenimiento Electrónico de Los Ángeles (la futura feria E3) y el efecto fue explosivo. La crítica se rindió ante el nuevo y revolucionario enfoque de Duke Nukem Forever, que combinaba el videojuego tridimensional en primera persona con la acción hollywoodiense. Los futuros compradores empezaron a salivar. El juego prometía ser absolutamente espectacular:

En el mundo del videojuego no había casi nada igual. Y digo «casi», porque id Software publicó Quake II y resultó estar a un gran nivel. Id Software iba más deprisa. Tenía un nuevo juego en el mercado, mientras que Duke Nukem Forever era solamente un tráiler. Hubiese debido ser un acicate para terminarlo cuanto antes, pero Broussard, de nuevo, quedó abrumado por la idea de editar un juego que no estuviese a la última. Broussard no quería un juego a la altura del Quake II. Tenía que superarlo. Probablemente, nadie en el mundo esperaba que lo superase pero ¿quién lo iba a convencer de lo contrario? Nadie tenía ese poder sobre él, excepto Scott Miller, y Miller parecía seguir confiando en su visión. Broussard, cada vez más obcecado con estar actualizado con el ultimísimo grito, empezó a agobiar a sus programadores con peticiones que a veces ni siquiera podían llevarse a cabo. Por ejemplo, quería situar parte del juego en el desierto (Duke Nukem Forever iba a estar ambientado en Las Vegas), y eso complicaba mucho las cosas con la tecnología de la que disponían. Por entonces, el 3D era más bien una imitación del 3D tal y como lo conocemos hoy. Una cosa era crear escenarios con paredes y montañas que limitasen los espacios, lo cual ayudaba a generar el pseudoefecto 3D. Otra cosa muy distinta era crear espacios abiertos que resultasen funcionales y convincentes. Broussard pensaba que podía hacerse. Y quizá podía llegar a hacerse, pero no con el motor Quake II, que no permitía semejante alarde.

Para empeorar las cosas, tan solo un mes después de la presentación del primer tráiler de Duke Nukem Forever, la compañía Epic Games puso en el mercado un juego titulado Unreal, cuyo motor hacía que sus gráficos fuesen más realistas que los de la competencia. El motor de Unreal era un salto de calidad muy notable y parecía tener el potencial para poder plasmar las ideas de Broussard. Ni corto ni perezoso, fue con el talonario de cheques a Epic Games y les dijo: «Quiero comprar vuestro motor». Y lo compró, pagando otra fortuna, apenas unos meses después de su anterior compra de motor. Al saberse esto, la prensa especializada se preguntó si había alguna posibilidad de que Duke Nukem Forever fuese publicado en la fecha prevista. Broussard respondió que el retraso sería de «un mes o mes y medio como mucho». También aseguró que el juego, pese al segundo cambio consecutivo de motor, conservaría todos aquellos elementos que se habían visto en la Expo de Los Ángeles y que tanto habían gustado a público y crítica.

La realidad era bien distinta. El cambio de motor supuso descartar por segunda vez mucho de lo ya trabajado. Las esperanzas que Broussard había expresado en público sobre la posibilidad aprovechar lo que tenían ya programado habían sido poco realistas y, claro, no se cumplieron. Hubo que volver a empezar todo casi desde cero. Acabó 1998 y, para decepción del público, el juego no estaba a la venta. Se admitió lo inevitable y se retrasó la fecha oficial de edición a 1999. Pero en 1999 no pasó nada, más allá de que empezó la funesta era Britney Spears y de que se estrenó Wing Commander, una de las películas con peores críticas de todos los tiempos. Mientras tanto, Broussard seguía retocándolo todo; acababa de comprar el motor Unreal, pero cuando supo que los de Epic Games lo habían mejorado con el fin de permitir fluidas partidas multijugador, fue, cómo no, a comprarles la actualización. Una vez más, a precio de oro. Esto implicó otra remodelación del proyecto que, aunque esta vez no era casi completa, originaba nuevos retrasos. Los constantes cambios de motor no fueron el único problema. La obsesión de Broussard por los avances tecnológicos de la competencia era tal que, cada vez que aparecía un juego con un elemento novedoso, aunque fuese un detalle prescindible, él se empeñaba en incluirlo en Duke Nukem Forever. Con calzador, si era necesario. Sus programadores, con sarcasmo, comentaban que había que mantenerlo alejado de las tiendas de videojuegos, pero en realidad nadie sabía cómo frenar su ímpetu, así que no daban abasto intentando adaptar cualquier novedad del mercado que a su jefe se le antojase imitar.

«¿Cuándo pondremos el juego a la venta? ¡Cuando esté acabado!»

Transcurrió todo 1999 con un nuevo incumplimiento de la fecha de publicación y tampoco hubo novedades durante el año 2000, porque se trabajaba intensamente en intentar mantener Duke Nukem Forever, que ya llevaba casi cinco años en desarrollo, a la altura de la vanguardia. Al menos en el aspecto gráfico, se estaba consiguiendo. A mediados del 2001, tres años después de que el público hubiese visto el primer tráiler, apareció un segundo. El juego, o lo poco que se veía de él, seguía pareciendo espectacular y en consonancia con lo que se veía en el mercado.

De nuevo, tuvo muy buena acogida. Eso sí, una cosa era enseñar dos minutos de escenas bien preparadas para impresionar a la audiencia, y otras muy distinta presentar un juego terminado que cumpliese con esas expectativas. El proyecto seguía a medias. Y aunque 3D Realms tenía aún mucho dinero, las empresas de su entorno empezaban a pagar las consecuencias. Su distribuidor, GT Interactive, declaró pérdidas millonarias; por otro motivos, aunque está claro que el retraso de Duke Nukem Forever no les ayudó, porque de haber salido ya a la venta, quizá podría haberlos salvado. Los derechos de distribución pasaron a otra empresa, Gathering of Developers. La cual tampoco tenía poder para meterle prisas a 3D Realms, que todavía se financiaba sola y por lo tanto seguía actuando bajo sus propias reglas.

Broussard continuaba desatado. Al año siguiente, 2002, vio un juego llamado The Thing, inspirado en la famosa película de John Carpenter, y volvió a perder el oremus. The Thing contenía espectaculares escenarios repletos de nieve. Duke Nukem Forever transcurría en Las Vegas, situada en el estado de Nevada, de cuyo nombre se puede deducir que sí, que allí nieva en invierno. Pero no hacía ninguna falta incluir nieve en el juego, con la complicación añadida que esto suponía para sus programadores. Pensemos que The Thing había empezado a desarrollarse en noviembre del 2000, o sea, que había sido creado desde cero con tecnología muy reciente. Pero Duke Nukem Forever había empezado a desarrollarse en 1996 y había ido añadiendo las nuevas tecnologías a modo de parche. Poco importaba. Broussard quería nieve, tuvieron que romperse la cabeza para intentar incluir la nieve en el programa. No es de extrañar que terminase 2002 sin que el juego estuviese terminado. Aún peor, 3D Realms seguía funcionando con dieciocho empleados en una época donde ya era habitual dedicar medio centenar de personas a un solo juego, al menos a uno de esa envergadura.

Con tanto cambio sobre la marcha, el reducido equipo de desarrolladores de Duke Nukem Forever no veía la luz al final del túnel. Para colmo, sus sueldos seguían siendo bajos, pues recordemos que habían renunciado a buenas nóminas a cambio de una parte de los beneficios de un juego que debería haber sido puesto a la venta varios años atrás. Ante cualquier queja, Broussard les recordaba que la compañía tenía liquidez: «Podemos estar otros cinco años sin vender un solo juego». Y claro, él sí tenía un buen sueldo. Sus empleados lo consideraban un buen tipo pese a todo, pero no podían estar contentos. Cada año de retraso era un año que seguían con el mismo salario y con la misma sobrecarga de trabajo. La inyección de entusiasmo que había supuesto la gran acogida del tráiler de 2001 estaba perdiendo su efecto.

En 2003, el distribuidor Gathering of Developers también entró en dificultades financieras, así que 3D Realms tuvo que cambiar de distribuidor una vez más. La empresa Take-Two Interactive se hizo con los derechos de publicación, confiando en que el esperadísimo juego no podía demorarse eternamente. Pero no pasó mucho tiempo antes de que el presidente de Take-Two, Jeffrey Lapin, se diese cuenta que la cosa no marchaba. Se quejó ante la prensa de que, si Duke Nukem Forever no salía ese mismo año, la demora le iba a costar a Take-Two unos cinco millones de dólares. La respuesta de George Broussard fue cualquier cosa menos diplomática. A través de un mensaje escrito en un foro de internet, replicó: «En Take-Two tienen que cerrar la puta boca. No vamos a tolerar que digan gilipolleces en público solo para mejorar el valor de sus acciones. Es nuestro tiempo y nuestro dinero lo que estamos invirtiendo en el juego. Así que, o somos absolutamente estúpidos y no tenemos ni idea de lo que estamos haciendo, o es que creemos en aquello en lo que estamos trabajando». Como es lógico, ante tal demostración de seguridad en sí mismo, se le preguntó cuándo pensaba poner el juego a la venta. Su réplica fue breve y terminante: «Cuando esté acabado».

La grosera respuesta de Broussard, aunque en su momento no resultaba obvio, fue una huida hacia adelante que trataba de ocultar el mayor de todos sus problemas. Tanta obsesión por las innovaciones técnicas le estaba haciendo perder la visión de conjunto del juego que había tenido en mente. Y la visión de conjunto había sido una de las claves del éxito de Duke Nukem 3D. Ahora estaba desperdiciando toda su creatividad en intentar adaptar adelantos que eran nimios o que sus programadores no sabían cómo reproducir. Durante 2004 y 2005 continuó forzando modificaciones en el proyecto. Nunca estaba contento. Cambiaba elementos gráficos, cambiaba el sistema de simulación de leyes físicas… Cambiaba cualquier cosa que le pareciese que no estaba a la altura de lo más nuevo del mercado. Y claro, las novedades del mercado nunca dejaban de surgir, así que todo era un círculo vicioso que consistía en imitar lo último para quedar desfasado a los pocos meses.

En 2006, sin embargo, se reavivaron los rumores sobre una posible publicación. Broussard sorprendió a todos con una esperada revelación: «Casi todos los elementos del juego están acabados, ahora solo nos queda ensamblarlos, tratando de que el juego sea divertido». En otras palabras, estaba diciendo que lo mollar estaba terminado y solo les quedaba pulirlo, cosa que debía suponer unos pocos meses. Su socio Scott Miller se había mantenido en segundo plano en cuanto al proyecto, más ocupado en las tareas propias de la presidencia de la compañía, pero también hizo unas declaraciones que podían entenderse como un anticipo de la publicación inminente: «Habrá una secuela. En cuanto hayamos terminado Duke Nukem Forever, empezaremos con el siguiente». La cosa sonaba bien: si ya estaban pensando incluso en la secuela, es que iban a publicar en cualquier momento. Hubo otros motivos para el optimismo. 3D Realms publicó Prey, otro juego en el que habían trabajado pero cuya producción había llegado a ser cancelada. Prey obtuvo buenas críticas, pero lo más importante era que, si 3D Realms había rescatado un juego de una previa cancelación, es que aún tenían impulso e iniciativa. Muchos creyeron que Prey era el aperitivo de un Duke Nukem Forever que estaba a la vuelta de la esquina. Todos los factores apuntaban a ello. La expectación creció y el mundillo entró en estado de ebullición. Para animar a 3D Realms a hacer realidad los insistentes rumores de publicación, su distribuidora Take-Two ofreció públicamente un pago extraordinario de medio millón de dólares si el juego estaba en las tiendas antes de que finalizase ese año 2006. Buena idea, ¿no? Un bonus al desarrollador simplemente porque este cumpliese lo que ya había dicho en público. Pero eh, no tan deprisa.

En cuanto supo que Take-Two les ofrecía un premio de quinientos mil dólares por acabar el juego a tiempo, Broussard dijo que ni necesitaban ese dinero, ni lo habían pedido, ni les daba la gana comercializar un juego «demasiado pronto» solamente porque todo el mundo, incluido el distribuidor, lo estuviese pidiendo prácticamente de rodillas. Sus declaraciones causaron un más que comprensible estupor. Unos meses atrás los directivos de 3D Realms decían que el juego estaba casi terminado e incluso dejaban caer que tendría una secuela. Y ahora, de repente, rechazaban un suculento bonus que podrían haber cobrado simplemente con publicar antes de final de año. Esta actitud sí levantó serias sospechas sobre el proceso de desarrollo, que quizá no iba tan bien como se habían empeñado en hacer creer (si consideramos, claro, que una larga década de desarrollo puede calificarse de «ir bien»). Y no hubo anuncio de publicación como la gente esperaba. Todo lo que el público obtuvo fue, ¡un nuevo tráiler! El tercero en diez años.

«A esto le quedan por lo menos dos años»

La recepción del tráiler fue, una vez más, buena. En el aspecto gráfico, el juego seguía actualizado, aunque quizá ya un poquito por detrás de la vanguardia. Compárese por ejemplo con lo que podía verse en otros que se habían publicado ese año, como Half-Life 2 o Call of Duty 3. Estos, recordemos, eran juegos que la gente ya tenía en casa, que habían sido terminados y vendidos, y que aun así parecían mostrar cierto margen de ventaja tecnológica. Duke Nukem Forever, en cambio, no tenía más que ofrecer que otros dos minutos de metraje inconexo, algo bastante típico de la presentación de juegos que están todavía lejos de su finalización. El escepticismo sobre una próxima fecha de venta se agudizó porque en el tráiler, además, era evidente que habían vuelto a cambiar de motor, por más que Broussard se empecinara en desmentirlo. Lo cual solo podía significar una cosa: más retrasos.

Los ánimos dentro de 3D Realms estaban ya por los suelos. Los antiguos empleados, cansados de trabajar por su sueldo medianito a la espera de unos dividendos que ya no tenían pinta de llegar jamás, habían comenzado una desbandada. Ya no eran jóvenes idealistas que cenaban una lata de atún mientras programaban; algunos se habían casado y tenían hijos, o querían comprarse una casa, y no podían conformarse con el mismo sueldo que diez años atrás, especialmente cuando había otras compañías que pagaban mucho más. Pese al ambiente casi sectario que había empezado a imperar en 3D Realms (el que mostraba dudas era un «cobarde», el que se iba era un «traidor»), la mitad de los antaño leales empleados se marcharon. Los que se quedaban eran muy conscientes de que su currículum constaba básicamente en diez años de trabajo en un único juego que ya era un chiste en la industria (donde se lo llamaba «Duke Nukem Taking Forever»), pero seguían soñando con los dividendos. Eso sí, cuando veían que los programadores contratados para suplir las bajas no aceptaban rebajar sus salarios a cambio de futuros dividendos, se debieron de sentir muy inquietos. Se producía la paradoja de que los miembros más antiguos del equipo cobraban mucho menos que los nuevos. Esto, claro, no ayudaba nada a la mejora del ambiente laboral. El antiguo sentimiento de comunidad, cuidadosamente cultivado por Broussard durante años, se había hecho añicos. Él mismo estaba cada vez más desanimado y seguía sin tener idea de qué demonios era lo que llevaba persiguiendo con tanto ahínco durante una década. Sus subordinados ya tenían muy claro que hacía años que el juego no tenía una dirección clara. Era una amalgama de modificaciones y reestructuraciones.

Para intentar apaciguar esta falta de rumbo, se contrató un director artístico que debía reunificar la visión de lo que debía ser Duke Nukem Forever. Raphael van Dierop, que así se llamaba, llegó a la empresa temiendo encontrarse un erial. Pero cuando repasó el proyecto, creyó ver que había bastante material con el que trabajar. Muy optimista, sugirió que en unos meses podían tener el producto en las tiendas. En un arranque de franqueza, Broussard le disipó toda esperanza: «A esto le quedan por lo menos dos años». No era la mejor manera de motivar a alguien que llegaba para intentar poner orden.

Scott Miller también estaba harto. Broussard llevaba mucho tiempo dilapidando recursos de la empresa. Antes, habían tenido tanto dinero que ni lo habían notado. Ahora, sin embargo, las cuentas bancarias de la empresa habían menguado hasta niveles preocupantes. La tensión se hizo tan patente que Broussard vio peligrar su sociedad y, asustado, dijo a nivel interno que estaba dispuesto a terminar el puñetero juego cuanto antes. Sus empleados respiraron aliviados. Eran los principios de 2007 y el horizonte parecía despejarse. La empresa contrató, por fin, a mucho más personal, hasta llegar casi a las cincuenta personas. Se designó como nuevo director de desarrollo a Brian Hook, el primer individuo en la historia de 3D Realms que se atrevió a plantarle cara a Broussard. Nunca, desde los inicios del proyecto allá por 1996, hubo una persona en el equipo creativo que hubiese sido capaz de decirle a su jefe cosas como «eso que propones es una estupidez». Hook era un individuo trajeado en mitad de una empresa donde la gente, como era típico en el sector, iba con camiseta, bermudas y gorra (aunque hoy Hook trabaja para Facebook y sí suele aparecer con ropa informal). Tenía cara de poder interpretar a un matón en alguna película, aunque su forma de hablar era tranquila. Pero sabía imponerse, y este simple detalle impidió que Broussard continuara retocando todo lo que ya estaba hecho. Por fin se empezó a avanzar de manera significativa hasta un posible cierre. La prensa se vino arriba y, sin tener confirmación de la compañía, algunas revistas anunciaron que Duke Nukem Forever sería publicado en 2008.

Y adivinen qué. Broussard salió al paso de la noticia y desmintió esa fecha de publicación. Solo dejó que saliera un breve teaser y también una pequeña muestra del juego en acción, en manos del productor y creador de videojuegos Jace Hall:

Dicha muestra carecía del poder de fascinación de los tráilers anteriores y ya no estaba tan a la última. No es que eso preocupara mucho al público. Los chavales de mitad de los noventa ya habían crecido, y quienes aún esperaban el juego lo hacían por la nostalgia, y deseaban no tanto gráficos ultramodernos como un retorno al mundo particular del ya lejano Duke Nukem 3D. Pero Broussard no soportaba estar unos meses por detrás de lo más puntero y se apresuró a deshacerse en excusas. Aclaró que el vídeo sido grabado en malas condiciones con una cámara alejada de la pantalla, y que además la filmación tenía ya unos meses de antigüedad. Insistió en que los efectos visuales ya habían sido sustituidos por otros más actuales, y que la gente acababa de contemplar una muestra desfasada. Su apasionado recordatorio de que Duke Nukem Forever había sido modernizado una vez más hizo que, llegada la primavera de 2009, se esperase con ansia la presentación de un tráiler (ahora sí, actualizado) en la E3, la Expo Tecnológica de Los Ángeles. La misma donde 3D Realms había creado tantas expectativas con tráilers brillantes en años anteriores. La gente sabía que 3D Realms había ampliado su plantilla, los rumores decían que había cambiado la manera de trabajar, y todos deseaban ver el resultado.

¡Nueva sorpresa! La empresa no envió nada a la exposición. No había nuevo tráiler. Es más, para añadir insulto a la herida, Broussard declaró que la Expo era un «evento irrelevante». Su actitud, como de costumbre, provocó desconcierto. A esas alturas, el peculiar directivo de 3D Realms era conocido por sus salidas imprevisibles, pero a poca gente en el negocio se le ocurrió pensar que 3D Realms no había ofrecido material nuevo sencillamente porque ya no tenía nada brillante que ofrecer.

De derrota en derrota hasta la chapuza final

Todo se acaba y, como ustedes ya saben, el dinero tiene tendencia a desaparecer. Veinte millones de dólares se habían ido por el sumidero de Duke Nukem Forever. Por primera vez desde el éxito de Duke Nukem 3D, la empresa 3D Realms tuvo que traicionar uno de sus más sagrados principios, el de independencia total. Se vio obligada a pedir un adelanto a su distribuidor, Take-Two. Broussard les dijo que necesitaba seis millones para finalizar el juego. Los de Take-Two ofrecieron cinco: dos millones y medio al momento y otros dos y medio cuando el juego estuviese terminado. Broussard no aceptó. Y, como ya no tenía fondos, ordenó cancelar el proyecto. Take-Two respondió presentando una demanda judicial en la que solicitaban doce millones de dólares en compensación por la compra de los derechos de un juego que, ahora sí, parecía que nunca iba a ser terminado. El tribunal mostró poca motivación para llevar adelante la denuncia, y el asunto no llegó a mayores. Ambas partes llegaron a un acuerdo para terminar el juego y se reanudaron los trabajos. Pero lo de nadar en la abundancia ya era cosa del pasado.

3D Realms, financieramente ahogada, tuvo que despedir personal y subcontratar algunas tareas. La cosa se complicaba porque aún faltaba retocar el juego para que se pudiese jugar también en las consolas, algo que horrorizó a los programadores. Duke Nukem Forever estaba siendo hecho y rehecho desde 1997. En origen, no se había concebido para unas consolas que ahora, en 2009, eran una parte muy importante parte del mercado. Broussard, que ya no tenía libertad absoluta porque de repente enfrentaba serias limitaciones materiales, parecía ya emocionalmente desvinculado del juego que lo había obsesionado durante tantos años. Volvió a detener el proyecto, esta vez de forma definitiva. En la práctica, 3D Realms había cesaso sus actividades como empresa. Algunos miembros del equipo siguieron con el desarrollo del juego por su cuenta, trabajando desde casa a cambio de nada, con la esperanza de que alguna otra compañía se hiciera con el proyecto y pudieran, por fin, cobrar su porcentaje de las ventas. Se le ofreció el juego a Gearbox Software, otra compañía desarrolladora, para que lo terminase. Aceptar el marrón de terminar Duke Nukem Forever era una mala idea, pero Randy Pitchford, el presidente de Gearbox, había trabajado un tiempo en 3D Realms y, según dijo, aceptó hacerlo cediendo al sentimentalismo. La verdad, creo que es más probable que pensara que el carácter mítico de la marca «Duke Nukem» iba a garantizar unas ventas fáciles. En 2010, Pitchford anunció que Duke Nukem Forever iba a ser terminado y que esta vez iba en serio. Dejó que algunas personas probaran una demo del juego en una exposición; al ver las largas colas y la expectación que el nombre «Duke Nukem» aún despertaba, formalizó la compra de los derechos de autor, convirtiéndose así en el dueño del juego, y vendió los derechos de distribución a la conocida empresa 2K Games.

El 24 de mayo de 2011, se comunicó a la prensa que Duke Nukem Forever estaba finalizado y que había sido entregado a las fábricas para la manufactura del embalaje. Habían transcurrido quince años desde su concepción. En junio fue puesto a la venta, para PC, PlayStation y Xbox. Pero la decepción iba a ser mayúscula. Gearbox se había limitado a recoger lo que estaba hecho, ya estuviese bien hecho o (sobre todo) mal hecho, y a coserlo con hilo quirúrgico sin aportar nada ni efectuar las correcciones necesarias. Quince años de parches y añadiduras anárquicas, eso es lo que apareció en las tiendas. Aun así, la nostalgia y la anticipación propiciaron un tirón inicial de ventas, que después se apagó bajo el aluvión de malas críticas. Gearbox había esperado vender tres millones de copias en los primeros meses, y se quedaron en el millón y medio. Claro, eso les permitió ganar dinero, porque apenas habían invertido nada excepto el precio de compra de la licencia. Fueron los de 3D Realms quienes ni en sueños podían esperar cubrir una pequeña parte de sus antológicas pérdidas.

Un antiguo empleado de 3D Realms, que se había desvinculado del proyecto unos años antes, compró el juego y lo probó en casa: «¿Mi opinión sobre el juego? ¿En serio? Fue una experiencia horrible. Pude ver que casi nada se había hecho desde que me marché. Nada se había añadido; quizá retocaron y terminaron unas pocas cosas, pero todas las malas decisiones que se habían tomado cuando yo me fui, continuaban ahí. (…) Mis peores temores, el que todos esos años hubiese estado trabajando en un proyecto que al final no iba a ser muy bueno, se hicieron realidad. (…) Me sentí culpable, porque pensaba que debería haber hecho algo durante el desarrollo, debí haber comunicado mis preocupaciones cuando todavía había tiempo. Ahora es demasiado tarde». Esta versión era la de todos los implicados en los inicios del proyecto, al menos de los que hablaron sobre ello. Si entienden inglés y quieren hacerse una idea, vean esta demoledora crítica del juego. Y aunque no entiendan inglés, creo que algunas de las escenas hablan por sí solas.

Duke Nukem Forever había sido tocado y retocado, construido y reconstruido, una y otra vez durante tres lustros, sin que nadie hubiese establecido un plan concreto de acción. George Broussard había pasado una década hipnotizado por los últimos avances del momento, como una polilla cegada por la luz, incapaz de entender que, por mucho que lo intentase y salvo que tuviese una máquina del tiempo, no podría publicar un juego que contuviese todas las novedades del momento mismo de su publicación. Paradójicamente, aquel constante retoque para incluir lo último no impidió que, en esencia, el núcleo del juego hubiese quedado anclado en 1997. Se había cambiado los motores, los efectos gráficos y demás, pero el juego continuaba basado en ideas que ya nadie ponía en práctica. Los gráficos podían engañar al público en los tráilers, pero el sistema de juego era un desastre, un pastiche inconexo, y eso no se podría ocultar cuando saliese a la calle. Cuando Gearbox Software recogió el testigo del proyecto, vendió un producto en el que apenas habían invertido tiempo o esfuerzo. El resultado fue un juego grotescamente obsoleto, al que los críticos masacraron con una mezcla de incredulidad y asombro, y que los compradores calificaron con los peores términos imaginables. Duke Nukem Forever fue publicado el mismo año que juegos como The Elder Scrolls V: Skyrim o Call of Duty: Modern Warfare. La comparación era sangrante. Eran juegos de distintas épocas, pero publicados a la vez. Por así decir, si usted tiene un SEAT 600, no importa cuántas veces le cambie el motor o lo vuelva a pintar, siempre será un SEAT 600. Y ninguna de las constantes remodelaciones había impedido que Duke Nukem Forever fuese un viejo coche revestido con pintura nueva.

En Skyrim, por ejemplo, el jugador podía recorrer con total libertad un mundo inmenso, contemplando una escenografía espectacular que incluía auroras, climas variados, cataratas y cosas por el estilo. Un mundo repleto de multitud de personajes entrelazados mediante argumentos muy elaborados. Un juego en el que el protagonista se pone a cortar leña en una aldea y de repente se ve inmerso en el ataque de un dragón, del que primero solo se ve la sombra pasar velozmente, como en una película de Hitchcock. Esta era la clase de experiencia de inmersión que el comprador de videojuegos podía esperar en 2011, al menos de un juego puntero. En Call of Duty había acción trepidante y una sublime atención al detalle, incluyendo la iluminación, una esmerada reproducción de efectos físicos como explosiones, humo, lluvia, y demás, y un fantástico modo multijugador.

En cambio, Duke Nukem Forever era como una restauración de su predecesor, pero sin la gracia que Duke Nukem 3D había tenido en su momento. Ni siquiera se había sabido cuidar al carismático personaje principal, cuyas salidas de tono escatológicas o machistas ya no eran divertidas, sino carentes de sentido de la medida hasta lo sonrojante (ese momento en el que Duke arroja excrementos como arma, las paredes con tetas… ¡savoir faire!). Algunas secuencias eran simpáticas, pero su efecto se perdía en el conjunto de despropósitos. Aunque lo peor eran las propias mecánicas del juego, en las que se notaba una falta total de planificación, los años de malas ideas a las que nadie había dicho «no», y el hecho mismo de que el proyecto había sido concebido en 1997. La experiencia de inmersión que ya ofrecían otros juegos dejaba en ridículo el producto de tres lustros de caótica improvisación. Nada de un universo envolvente como en Skyrim, sino pantallas con forma de pasillo, como en 1997. Nada de acción apabullante como en Call of Duty, sino minijuegos innecesarios y tediosos, o numerosos momentos en los que el jugador no sabía a dónde ir porque se le había olvidado hablar con determinado personaje… en fin, un conglomerado incomprensible de parches sobre una idea mal concebida.

3D Realms se había desecho del proyecto por falta de financiación y, aunque la compañía no desapareció del todo como se temía en su momento, sí cayó en la insignificancia. Durante los siguientes cinco años no editaron ningún juego, y se limitaron a demandar a Gearbox por unos derechos de autor que supuestamente se les debía. La demanda no prosperó, y desde Gearbox respondieron con sarcasmo: «Quizá la lección aprendida es no hacer negocios con una compañía que tiene más demandas iniciadas que juegos en el mercado». En 2016, ejerciendo como pequeño distribuidor, 3D Realms volvió a publicar títulos nuevos, aunque ya no desarrollados por ellos sino por la independiente Interceptor Entertainment. Uno de ellos, Rad Rodgers: World One, es un juego de plataformas no muy distinto a los primeros Duke Nukem, cuando todo era en dos dimensiones. El otro, Bombshell, era más ambicioso pero estaba diez años por detrás de la vanguardia y fue masacrado por la crítica y los usuarios. No son grandes logros para una compañía que en su día parió uno de los videojuegos más legendarios en la historia del entretenimiento electrónico. Anunciaron la edición de una antología de sus viejos juegos, que se vendería en Steam, pero el anuncio fue retirado en 2015 ante la falta total de interés por parte del público. Su próximo proyecto, Shadow Stalkers, aún está en la mesa de trabajo; 3D Realms sí participa en su desarrollo, pero nadie está conteniendo la respiración por ello. Scott Miller dejó la presidencia de la compañía y ahora ejerce como «asesor», que supongo significa que cobra un sueldo por seguir poniendo su nombre y su rostro en la página web oficial. Broussard, que con su característico concepto del mundo se define como «el Tyrion Lannister de la industria», está alejado de todo (a lo que ayuda que hace tiempo sufrió un ictus). Dice no haber leído una crítica de videojuegos en cinco años, y parece divertirse programando animaciones ochenteras. Es una figura trágica, sin duda; como un compositor que se hubiese vuelto loco con una única sinfonía y que al final, arruinado y exhausto, le hubiese vendido las partituras a una banda de pueblo.

Pero bueno, por fortuna todavía hay quien se toma este desastre con humor. Veamos a unas mujeres ofendidas por lo que ven en Duke Nukem Forever… aunque no exactamente de la manera que ustedes están imaginando. Come get some!

18 comentarios

  1. Me importan una mierda los juegos, no he jugado en mi p.. vida, pero he disfrutado de la narración como si estuviera involucrado en la propia historia.
    Enhorabuena

  2. Marcos

    Buen artículo. No soy muy jugón, pero reconozco que en sus tiempos me encantaba el Unreal, más que los otros.

  3. Recuerdo haber seguido el desarrollo del juego durante años en las revistas del género. Pero en ellas no te explicaban los pormenores sino que me imagino que harían como hacen los periodistas de cualquier medio actual: reproducir la noticia de prensa o copiar la noticia de alguna publicación extranjera.

  4. Me ha encantado el artículo, me he quedado pegado a la pantalla hasta que lo he terminado. La comparación con Chinese Democracy me ha parecido perfecta.

    Aunque Chinese Democracy no fue una obra tan mala, le ocurrió lo mismo que al juego, perdió su momento, así de simple. Y es que una obra está muy ligada al momento cultural o creativo y en el caso de las mecánicas de videojuegos los cambios han sucedido en muy pocos años. Así que Duke Nukem Forever no es más que un Doom hipervitaminado en la parte artística, vamos, básicamente lo que hizo Duke Nukem ya en 1996.

    Algo parecido le pasó a John Romero y Tom Hall con su compañía Ion Storm, aunque estos se fueron al garete en menos tiempo y al menos nos dejaron Deux Ex, o a la propia Id Software que desde Quake III siguen dando vueltas en un bucle noventero.

    En cualquier caso una historia apasionante y bien contada.

  5. Leotebeo

    Un gran artículo, enhorabuena. Me ha atrapado.
    Me he visto reflejado en muchísimos puntos (..) desde el Commodore, las primeras consolas, Wolfstein, Glorioso Doom!! con el cual jugué(perdí?) tantas horas…y Duke Nukem3D por supuesto.
    Ese humor gamberro, jugabilidad brutal..
    Qué nostalgia.!! (Mi mujer, de reojo, me ve escribir estas palabras y pone una cara que no sabría describir. En fin..)
    Como se menciona en un comentario anterior, recuerdo bien ese trance en el que muchos nos vimos esperando la ansiada entrega de DukeNukemForever, y del que nunca más supimos hasta leer este artículo. Al menos en mi caso, casi lo he preferido así, pues viendo apenas un fragmento he sentido la amargura que creo debieron sentir los involucrados con ese proyecto.
    Un ‘Bluf’ con mayúsculas.

  6. Rafael

    Felicidades por el artículo! Muy interesante.

  7. James

    Un tema que controlaba de manera lejana por ser aficionado a los videojuegos, un tema que me interesaba lo justo tantos años después. Pero tal y como está escrito lo he disfrutado.

    Gracias

  8. Topotito

    Excelente artículo! Llevo quince años en la industria de los videojuegos y puedo decir que más de una situación comentada en éste me ha resultado familiar, ya por propia experiencia en primera persona o por historias vividas que me cuentan colegas del sector. Puedo dar fe que esto sucede, y mucho, en nuestro mundillo. Probablemente la historia del Duke Forever sea una de las más delirantes y conocidas, debido al éxito del original. Sin embargo, cancelaciones, retrasos interminables y proyectos prometedores venidos (muy) a menos debidos a egos personales y politiqueos empresariales son la orden del día en nuestra industria, desgraciadamente.

  9. CriCri

    Buenisimo artículo!!! Me ha enganchado hasta el puto final….Yo crecí con el Doom y Doom2 y nunca vi la del chiquito!

  10. Lareon Falken

    El artículo es buenísimo y desopilante, aunque yo fui un fan letal del Doom II (introducur IDDQD para activar el modo dios) por supuesto que también jugué al Duke Nukem 3D (sí, con trucos). Y recuerdo un nivel en el cual, si usabas un jet pack (que no daban en el nivel, era imprescindible usar trucos) llegabas a una cueva en un alto con un mensaje en la pared que ponía “You shouldn’t be here”. Ese gag me pareció grandioso.

  11. Emilio, no puedes imaginar todo lo bueno que me ha hecho vivir y revivir este artículo. El relato de los hechos es perfecto.

    Muchísimas gracias.

  12. Hace un tiempo escuché este podcast que más o menos toca el mismo tema, aquí en España, y también está muy bien. https://www.ivoox.com/tdc-podcast-44-pc-futbol-y-audios-mp3_rf_21395366_1.html?autoplay=true

  13. Lo he leído dos veces (de momento) Genial articulo. Una historia que desconocia, pero me ha resultado interesantisima. Muy bien narrado. Yo por aquellos entonces estaba enganchado al half life y como fan de ese juego tambien nos toco sufrir el “nunca fue” de HLF3. No tendrás pensado escibir un articulo sobre HLF, eh? :)

  14. La época romántica de los videojuegos es apasionante, tan bien narrada en Masters of Doom, o en la serie Halta and Catch Fire, donde jóvenes con pizzas y mucho empuje, y sin idea de negocios, crearon las bases de todos los juegos actuales… pero como en todo, los que si que saben de negocios llegaron absorbiendo a todos los pequeños, y creando monopolios. Desde entonces clones y clones y juegos a 60€…

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