GTA: historia de un simulador de crímenes

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Grand Theft Auto V. Imagen: Rockstar Games.

En el terreno del entretenimiento, mentar las tres grandes iniciales del mundo abierto virtual, GTA, supone lidiar con palabras mayores. Porque dicho acrónimo evoca a una franquicia de videojuegos que nació minúscula y gamberra, pero acabó convertida en el producto más rentable, y uno de los más polémicos, de la historia: la saga Grand Theft Auto. Un fenómeno colosal cuya última entrega fue fabricada hace más de ocho años, y lleva desde entonces encabezando las listas de los juegos más vendidos semana tras semana.

Por un puñado de píxeles

En 1995, en las oficinas de la compañía escocesa DMA Design, los diseñadores de videojuegos David Jones y Mike Dailly, famosos por haber parido a una turbamulta de lemmings pixelados, comenzaron a cocinar el prototipo de una aventura protagonizada por individuos diminutos y sirenas de policía. Se trataba de un proyecto bautizado como Race’n’Chase, basado en deambular y conducir vehículos por las calles de una urbe norteamericana, contemplada a vista de pájaro, mientras se interpretaba el rol de un policía o el de un maleante.

Según el plan inicial (los documentos originales los colgaron sus propios creadores en internet hará una década) los jugadores podrían competir en carreras o derbis de demolición y participar en atracos a bancos, encarnando tanto a los cacos a la fuga como vistiendo el uniforme de los oficiales de la ley en plena caza. Pero por desgracia, todo aquello solamente resultaba emocionante sobre el papel, porque el prototipo inicial era bastante tedioso, invitaba al bostezo y estaba repleto de bugs que desesperaban al equipo de desarrollo. Milagrosamente, uno de aquellos glitchs se convirtió en la brújula que señalaría el camino a seguir. El fallo ocurrió durante los testeos rutinarios, cuando la inteligencia artificial de los policías de Race’n’Chase patinó y decidió ser menos inteligente y más cercana al madero estadounidense estándar, convirtiendo a los agentes del orden en psicópatas descerebrados.

Antagonistas que se abalanzaban en coche patrulla sobre el jugador, embistiendo contra su vehículo para echarlo de la carretera o intentando atropellarle sin compasión cuando trotaba a pie. Gracias a ese inesperado comportamiento, las carreteras del juego se convertían en una farra non-stop de accidentes, choques y anarquía al volante. Los testers del programa descubrieron que todo ese caótico desmadre resultaba divertidísimo, y comenzaron a obviar las misiones que les preparaban los programadores para dedicarse a hacer el cafre por la ciudad virtual. Cuando los diseñadores vieron el percal, no solo decidieron conservar el error, sino que además reenfocaron el juego para que todo girase alrededor del mismo, porque liarla a lo bestia resultaba absurdamente ameno. «Era un juego de policías y ladrones que evolución rápidamente, porque nadie quiere ser poli, es más divertido ser malo», aclaraba Gary Penn, director creativo del juego.

A partir de aquel momento, Race’n’Chase dejó de existir y Grand Theft Auto comenzó a gestarse bajo la batuta de un equipo que utilizaba a modo de inspiración productos tan dispares como Pac-Man, de quien trató de imitar su sencillez conceptual, o Elite, un juego de comercio y combate espacial en un mundo abierto que otorgaba bastante libertad al usuario. En 1997, el primer GTA se presentó en sociedad con un aspecto desfasado, luciendo cámara aérea y personajes planos minúsculos en una época donde la competencia sudaba sangre erigiendo enormes mundos poligonales. Pero eso al propio videojuego le daba igual porque se sabía macarra, caótico, desvergonzado y, sobre todo, muy divertido.

Grand Theft Auto se ambientaba en tres ciudades ficticias basadas en lugares reales: Liberty City, inspirada en Nueva York, Vice City, una versión pixelada de Miami, y San Andreas, un reflejo de Los Ángeles. En ellas, se invitaba al jugador a acumular puntos como bien le viniera en gana: cumpliendo misiones para las bandas de maleantes de la zona, robando y vendiendo coches, participando en desafíos o simplemente sembrando el pánico y la destrucción por la metrópoli. La propuesta no tardaba en descubrirse descacharrante por su humor negro: atropellar filas indias de hare krishnas recordaba a Pac-Man merendando puntos en cadena, y la libertad de su mundo abierto permitía provocar accidentes descomunales pilotando coches robados para, a continuación, acabar afanando entre risas aquellas ambulancias, camiones de bomberos o coches de policía que se personasen en el lugar de la catástrofe.

A la hora de promocionar el producto se optó por contratar al polémico Max Clifford, un publicista con mala fama que ideó una agresiva campaña centrada en avivar la falsa alarma social por el controvertido contenido del videojuego. La treta salió redonda, los medios abordaron el asunto de manera sensacionalista y GTA disfrutó de una publicidad gratuita tan abundante como para que aún resuene hoy en día. En España aquel primer Grand Theft Auto llegó a aparecer en Crónicas Marcianas donde, de manera maravillosamente alarmista, gente que ni siquiera se había acercado al juego aseguraban muy serios que era una guía para maleantes donde se recomendaba al usuario suicidarse si se veía rodeado por la policía.

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Grand Theft Auto. Imagen: Rockstar Games.

Entre la publicidad fácil y lo ameno que resultaba hacer el gamba en Grand Theft Auto, aquel videojuego se convirtió en un éxito que propició dos precuelas (Grand Theft Auto: London 1969 y Grand Theft Auto: London 1961) y una segunda parte (Grand Theft Auto 2) donde se introducían nuevas urbes. Aquellas secuelas fueron recibidas de manera bastante tibia, porque en esencia eran lo mismo que el videojuego primigenio pero con otra chapa y otra pintura. La verdadera revolución llegaría a la tercera: en 2001 con GTA III. Una tercera parte que mantuvo el concepto de base de los juegos anteriores mientras pegaba el salto a las tres dimensiones. Los objetivos eran los mismos, robar coches, cumplir misiones y, sobre todo, hacer el ganso, pero el entorno creaba un mundo mucho más inmersivo e interesante.

Mientras en las anteriores entregas el público contemplaba a personajes microscópicos correteando y brincando de un lado a otro, en GTA III el (mudo) protagonista de las tropelías le sacaba un dedo índice poligonal a los coches que tocaban el claxon cuando él se interponía en su ruta. A cargo de todo aquello estaban el productor Leslie Benzies y los hermanos Dan y Sam Houser, quienes convirtieron el juego en un producto de espíritu mucho más peliculero gracias a una trama principal que tenía lugar en Liberty City (el calco ficticio de Nueva York) y bebía de películas como Uno de los nuestros, Heat o la serie Los Soprano. Benzies, sabedor de lo mucho que vendía la polémica, definió el juego públicamente como un «simulador de crímenes». GTA III realmente era un portento técnico y creativo, su mundo era sorprendente, sus misiones divertidas e ingeniosas, tenía un reparto interesante de voces famosas (Michael Madsen, Frank Vincent, Joe Pantoliano, Debi Mazar o Michael Rapaport) y, al igual que las anteriores entregas, incluía una banda sonora majísima que el usuario podía sintonizar a través de las emisoras de los coches afanados.

El juego recibió el aplauso universal de toda la crítica especializada y las alabanzas del público, mientras las televisiones le otorgaban titulares y mucho bombo gratis de nuevo: la libertad que proporcionaba GTA III era tan amplia como para que el protagonista pudiese contratar a una prostituta, asesinarla tras el servicio y robarle el dinero. Aunque lo cierto es que dichas acciones escabrosas no formaban parte del argumento principal y únicamente tenía lugar en pantalla en caso de que al jugador se le pasase por la cabeza ejecutarlas. Controversias aparte, el juego no solo se convirtió en un superventas a nivel mundial, sino que además, gracias a su buen hacer técnico y de diseño, estableció los cimientos para todos los futuros juegos que transcurrieran en un mundo abierto. En la actualidad, GTA III sigue apoltronado cómodamente entre los mejores juegos de la historia.

Con DMA Design convertida en Rockstar North, los posteriores capítulos de la franquicia agarraron el motor de aquella popular tercera parte para escribir nuevas historias de mafias y bandas callejeras, juegos que abandonaron la numeración para centrarse en las ciudades. Grand Theft Auto: Vice City viajó a los prehistóricos ochenta para ofrecer correrías, entre palmeras y neones, inspiradas por películas como El precio del poder y series como Miami Vice. En su reparto nos presentó a Ray Liotta como voz del personaje principal junto a un casting asombroso plagado de estrellas como Tom Sizemore, Philip Michael Thomas (de Miami Vice), Dennis Hopper, Debbie Harry, Jeena Jameson, William Fichtner, Burt Reynolds, Danny Trejo o Luis Guzmán.

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Grand Theft Auto III. Imagen: Rockstar Games.

Grand Theft Auto: San Andreas optó por tomar una desviación interesante al abordar la delincuencia en los barrios negros, un cuento criminal similar a lo visto en cintas como Los chicos del barrio o Infierno en Los Ángeles. En las oficinas de Rockstar, convertidas en una fábrica de imprimir billetes, ampliaron su universo con nuevas entradas para consolas portátiles: los muy dignos GTA: Liberty City Stories, GTA: Vice City Stories y GTA: Chinatown War, y el flojete GTA Advance. Gracias al espíritu de película latente en la saga y a lo divertidos que resultaban todos sus elementos, la próxima entrega numerada del popular mundo abierto vendría precedida de una expectación exagerada, con las tiendas de videojuegos llegando a colocar cronómetros gigantes donde se veía una cuenta atrás hasta el día de lanzamiento.

Grand Theft Auto IV apareció en 2008 protagonizada por Niko Bellic, un inmigrante veterano de la guerra de los Balcanes que aterrizaba en Liberty City a la caza del sueño americano pero acababa sumergiéndose en los bajos fondos del crimen y las mafias. Esta cuarta parte, impecable en lo técnico y en su diseño del mundo abierto, fue coronada con loas y laureles por toda la crítica especializada. Aunque un sector del público descubrió que el cambio de tono de la narrativa (GTA IV proponía una historia más seria y oscura) les hacía añorar el desmadre y comicidad de los videojuegos que le predecían. En Rockstar compensaron el asunto sacando dos expansiones con nuevas historias y protagonistas: los episodios The Lost and Damned y The Ballad of Gay Tony que, especialmente en el segundo, recuperaban la pandilocura en las misiones.

GTA V: la bestia

En 2008, más de un millar de personas en Rockstar, repartidas en estudios diseminados a lo largo de todo el mundo, comenzaron a dar forma a lo que sería la quinta entrada de la serie y uno de los juegos más ambiciosos de la historia. El proyecto se enfocó como una superproducción colosal a todos los niveles: el equipo de desarrollo no solo se dedicó a pulir durante meses el motor del juego y el software, sino que también trabajó con actores en estudios de rodaje realizando la captura de sus movimientos, viajó por todo el sur de California para documentar el paisaje de la zona para replicarlo de manera veraz y licenció más de doscientas cuarenta y una canciones para darle vidilla a las radios que se podían sintonizar durante las partidas. El corazón del juego también decidió pensar a lo grande: se moldeó el mapa más amplio creado para la serie, con una extensión de más de setenta y cinco kilómetros cuadrados. Y en lugar de colocar a un único personaje principal, se introdujeron tres personajes jugables distintos con historias interconectadas. Tres individuos que representaban diferentes roles o estilos habituales de la saga: Michael De Santa, un mafioso trajeado, Franklin Clinton, un afroamericano del gueto, y Trevor Philips, un psicópata drogadicto que podía interpretarse como la personificación del desmadre y el caos habitual en todos los GTA.

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Grand Theft Auto V. Imagen: Rockstar Games.

El presupuesto total de aquel videojuego, marketing y promociones incluidas, llegó a superar los doscientos sesenta y cinco millones de dólares, muchísimo más de lo que cuestan la mayor parte de blockbusters cinematográficos. Una salvajada que no tardaría en parecer una limosna al compararse con los beneficio inmediatos: tras lanzarse oficialmente en 2013, para las consolas PlayStation 3 y Xbox 360, en tan solo veinticuatro horas acumuló más de ochocientos quince millones de dólares al despachar once millones y medio de copias. A los tres días la hucha de Rockstar almacenaba mil millones y GTA V se convertía en el producto que más rápido se había vendido de toda la historia. Unas semanas después del estreno oficial, GTA V inauguró un modo online novedoso en la serie, Grand Theft Auto Online.

Un añadido multijugador similar en espíritu a los MMORPG, donde era posible fabricarse un personaje a medida, construir una residencia propia y divertirse perpetrando golpes, y guerreando en general, junto a otras personas en misiones exclusivas de dicha variante en línea.

Como reflejo de un mundo real existen elementos que los creadores del juego han querido añadir. Debido al creciente interés en el gambling debido a las ventajas de los juegos de casino online, los de Rockstar llegaron a introducir la referencia de los juegos de azar en una de las actualizaciones: el Diamond Casino & Resort, un gigantesco casino, el edificio mejor protegido de la ciudad según la trama, donde era posible jugar a multitud de juegos de casino como la ruleta clásica, las máquinas tragaperras o carreras de caballos. También permitía participar en partidas de póker o blackjack e incluso hacer girar una ruleta de la fortuna que incluía premios como fichas para el casino, puntos de experiencia, municiones, ropa, snacks o un vehículo de lujo. GTA online continuó creciendo a base de nuevas expansiones y modos que ampliaron el número de jugadores.

En 2014, Grand Theft Auto V se reestrenó al presentarse en la, por entonces, nueva generación de consolas, PlayStation 4 y Xbox One. En 2015, aterrizó en el mundo de los PC, donde una comunidad ociosa de usuarios comenzó, tras haber explorado todos sus rincones, a trastear con el código del juego para tunearlo a medida. De este modo, escarbando entre las tripas digitales de Grand Theft Auto, brotaron centenares de mods (modificaciones), amateurs pero a menudo con acabado profesional, que añadían nuevos mapas, retos, mejoras gráficas, habilidades locas, personajes, armas, vehículos y en general todo aquello que a alguna mente inquieta se le ocurriera incluir en la aventura.

Estos logros alcanzados por la tropa de modders resultan especialmente encomiables porque el juego no dispone de medios oficiales para realizar las modificaciones, y las mismas solo pueden llevarse a cabo a través de la documentación y las herramientas creadas por la propia comunidad de jugadores. En 2021, Rockstar anunció que GTA V se reestrenaría de nuevo en las consolas más recientes, PlayStation 5 y Xbox Series X/S, convirtiendo el artículo en una obra inaudita que había sido publicada en tres generaciones diferentes de consolas.

A estas alturas, una parte importante de los fans de la franquicia ya acumula cierto cabreo al contemplar que, en lugar de dedicarse a confeccionar la ansiada próxima entrega, sus creadores siguen sacándole zumo a la obra, o estrenando remasters pobretones de los juegos anteriores. Entretanto, otra parte de los jugadores se dedica diariamente a derrapar y desbarrar pegando tiros por las calles de GTA online. Y lo cierto es que en Rockstar podrían no tener prisa alguna: han pasado ocho años desde el día en el que se estrenó GTA V, y desde entonces dicha entrega se ha encaramado cada mes a los puestos más altos de las listas de videojuegos más vendidos. En 2018, GTA V ya acumulaba la imposible cifra de seis mil millones de dólares de beneficios, consolidándose como el producto más rentable de toda la historia del entretenimiento. A la hora de la verdad, aquí nadie había creado un simulador de crímenes, aquí habían creado un monstruo.

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Grand Theft Auto V. Imagen: Rockstar games.

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6 Comentarios

  1. Los trucos me parece otro elemento significativo de su éxito. Que el juego te brindaste todas esas opciones para ser Dios era genial. Apenas jugué las misiones. Y recuerdo que lo grabé en un verbatim bajo el nombre de Batman para pasar el filtro zapatilla en mano de mi padre, alarmado por la tv. Lo mismo hice con Canis Canem edit, más oscuro si cabe.

    • En mi casa, cuando mi abuela pasaba por el salón y miraba la TV a ver a qué jugábamos, mi hermano y yo súbitamente comenzábamos a circular con el coche de forma civilizada, nos parábamos en los semáforos, etc. Y cuando mi abuela seguía con lo suyo, volvíamos de nuevo al caos y la hecatombe.

  2. Yo, como ochentero irredento, me quedo con la decadencia, lascivia y suciedad de la Vice City pornográfica y cocainómana, y las maravillosas tonadas que emitían sus radios. Ya me dirán que no era un gozo escuchar “Waiting for a Girl Like You” de Foreigner en la playa de Coconut Grove al caer la tarde, o una canción chichosa y alegre como “La vida es una lenteja” atravesando Little Havana.

  3. Diria que hay un fallo. GTA 3 no hace referencia a ‘Los Soprano’ como tal, más bien a ‘El padrino’.

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