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Jason Rohrer: cuando el videojuego entró en los museos

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Jason Rohrer. Imagen: Official GDC (CC).

En 2016 el Davis Museum del Wellesley College Science Center inauguraba por primera vez una exposición a gran escala centrada en la obra de un desarrollador de videojuegos. Lo inesperado del evento era descubrir que el agasajado no era uno de aquellos japoneses legendarios que deslizaron fontaneros por tuberías o enterraron pokémones en jardines, ni tampoco se trataba de alguien que hubiese formado parte de la élite europea que construyó mundos virtuales paralelos al nuestro entre teclas de goma y casetes chirriantes. La persona sobre la que giraba aquella exposición ni siquiera era una opción evidente para los que estaban más al tanto de los trasuntos de la industria del videojuego: se trataba de Jason Rohrer, un americano de treinta y ocho años que diseñaba juegos independientes y experimentales, obras que acababa legando al dominio público y que se parecían muy poco a lo que se suele entender como un videojuego clásico.

El propio autor se encontraba alejado del perfil del desarrollador clásico de juegos, se confesaba admirador de creadores como el guionista Charlie Kaufman o los directores Alfred Hitchcock, Lars Von Trier y David Fincher, y tenía ramalazos hippies inusuales en el mundillo de la programación: durante siete años, entre 2004 y 2011, junto con su esposa e hijos adoptó un estilo de vida centrado en la simplicidad voluntaria, lo que significa sobrevivir con lo estrictamente necesario por decisión propia. Aquel hombre que no tenía nevera en la cocina y utilizaba como medio de transporte una bicicleta chocaba de frente con la imagen del desarrollador tecnopijo de juguetes digitales. Rohrer mantenía a su familia con el dinero generado por su obra, pero estaba claro que no había aterrizado en el mundo del videojuego con el propósito de hacerse rico. Quizás el hombre ni siquiera esperaba que sus creaciones acabasen protagonizando una exposición dedicada titulada The Game Worlds of Jason Rohrer. «Cuando entré aquí pensaba que esto era un bar», afirmó al visitar el espacio que le habían dedicado en el David Museum.

The Game Worlds of Jason Rohrer. Imagen: CC
The Game Worlds of Jason Rohrer. Imagen: Doug Orleans (CC).

Los mundos de Rohrer

Rohrer estudió programación en la afamada Universidad Cornell y comenzó a desarrollar juegos caseros inspirados en diversiones añejas como Pac-Man o Centipede, programas que encontraba fascinantes por pertenecer a una época donde todo resultaba más creativo y arriesgar era la norma. Pero pronto descubrió que los videojuegos modernos le provocaban bostezos majestuosos por recluirse en géneros específicos (lucha, shooters, simuladores de conducción, etc.) y como consecuencia ser mucho más planos y repetitivos. El diseñador decidió que sería mucho más interesante investigar las subversiones a las normas clásicas de los videojuegos y de ese modo nació Transcend, un pequeño matamarcianos que se apoyaba en una idea curiosa: que el jugador no pudiese morir. Transcend era un shooter generado de manera procedimental donde una nave inmortal disparaba a sus enemigos creando música y figuras geométricas aleatorias, en esencia se trataba de una escultura multimedia caleidoscópica disfrazada de jueguecillo de naves. Su siguiente creación sería una idea completamente distinta: Cultivations, un simulador social inspirado por la experiencia de pasar las tardes acicalando el huerto para lograr sustento. En Cultivations el usuario controlaba a una criatura jardinera y decidía cómo enfrentarse a la interacción con el resto de seres, también dedicados a la agricultura, que poblaban el islote donde tenía lugar la acción. El juego permitía colaborar con el resto de jardineros e incluso encontrar pareja para reproducirse, pero también ofrecía la posibilidad de ser egoísta o agresivo.

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Un comentario

  1. WOW! Me encantó. ¡Gracias!

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