
Y fue el origen de los desvelos de millones de niños nipones y occidentales. Críos que repetían ciento cincuenta y un nombres como una oración («Bulbasaur, Yvisaur, Venusaur; Charmander, Charmeleon, Charizard; Squirtle, Wartortle, Blastoise»), que compraban bolsas de Doritos que no se comían para añadir el último tazo a su colección, que se descargaban emuladores en los márgenes oscuros de internet para poder cazar bestias en su ordenador. Un pikachu salvaje apareció y descubrimos que había mundo más allá del mundo, Japón, y que eran los padres de un universo que daría nombre a una generación. La generación Pokémon, que se refería tanto a una saga de videojuegos como, de forma implícita, a todos aquellos niños nacidos entre finales de los 80 y finales de los 90 que cayeron en las redes de la franquicia con sus pequeñas Nintendo y en todo el merchandising posterior.
La serie era lo de menos; lo importante era la acumulación. No en vano, el leitmotiv de la epopeya era «hazte con todos». Nos convertimos en brokers de una ficción imperiosamente real. En el colegio, tasábamos el valor de cada tazo en función de su escasez en el mercado; en la consola, ganábamos dinero librando batallas y lo administrábamos para comprar antídotos y pokéballs; en casa, persuadíamos a nuestros mayores de que un sobre de cromos Panini (50 pts.) era una inversión crucial para nuestra integración social. Después vendrían los estuches, las camisetas, las guías Pokémon (apócrifas y oficiales), los calcetines, las toallas y cualquier cosa susceptible de ser deseada. Hazte con todos. Hazte con todo.
El objetivo del juego era atrapar al mayor número de especies posibles, adiestrarlas luchando contra otros entrenadores («¡te elijo a ti!»), lograr que ganasen experiencia, aprendiesen nuevos ataques, evolucionasen en una versión más fuerte de sí mismas y desarrollasen habilidades especiales (cortar árboles, nadar o volar) que permitiesen al jugador avanzar por la Región de Kanto. Cuando ganase ocho medallas en ocho gimnasios, al peregrino se le abrirían las puertas de la Liga Pokémon de la Meseta Añil: una competición de maestros que el protagonista debe superar para acceder a la Cueva Celeste, lugar en el que habitan las especias raras que le faltan para completar su colección. Los primeros cartuchos —Rojo y Azul en España; Rojo y Verde en Japón— se lanzaron para Game Boy en 1996, y el éxito del juego trajo consigo una miríada de entregas —Amarillo, Oro, Plata, Cristal, Zafiro, Esmeralda…— adaptadas a las nuevas consolas —Advance, SP, Nintendo DS y Nintendo 3DS—.
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