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‘Civilization’ y la leyenda del Gandhi Nuclear (1)

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Imagen promocional de Sid Meier’s Civilization VI.

La figura de Gandhi es universal y reconocible incluso para aquellos poco duchos en la historia. Un pacifista, pensador, político y abogado hindú que ejerció como dirigente del nacionalismo indio y practicaba el principio de Satyagraha: la resistencia a la tiranía a través de la desobediencia civil masiva no violenta. Aquel hombre fue el principal artífice de la independencia de India del régimen colonial británico allá por 1947, o la persona más relevante dentro de la escena política y social de su país durante la primera mitad del siglo XX. Alguien que recibió el nombre honorífico de Mahatma («Alma grande»). Una celebridad histórica que sería interpretada por Ben Kingsley en la película Gandhi (1983) de Richard Attenborough, ese biopic que según Virgen a los 40 no es conveniente ver fumado porque da un montón de hambre. 

Mahatma Gandhi es, en resumen, esa persona que en la memoria colectiva es sinónimo de paz. Lo que no todos saben es que Gandhi también poseía un reverso extremadamente agresivo, caracterizado por la obsesión enfermiza de utilizar armas nucleares cuando alguien le tocaba mínimamente los cojones. Y esa macarrísima versión oculta del pacifista por excelencia lo convirtió en heredero del apodo «El destructor de mundos». Esto tiene truco, por supuesto, porque nada de lo anterior ocurrió en nuestro universo, sino en otro paralelo, el de los videojuegos. Y más concretamente, dentro de un revolucionario entretenimiento de estrategia llamado Civilization y concebido en los noventa. Esta es la historia de ese juego, pero también es la leyenda del Gandhi Nuclear.

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Mahatma Gandhi posando con estilo en Londres en 1931. Imagen: Dominio público.

Las Vegas, la Primera Guerra Mundial y la prosa microinformática

En el verano de 1982, un piloto de reserva de las Fuerzas Aéreas Estadounidenses llamado Bill Stealey y un programador informático que respondía al nombre de Sid Meier se fueron de fiesta juntos por las calles de Las Vegas. Y si aquello no sonaba como la farra más desmadrada de la historia de la Ciudad del Pecado es porque, desde luego, no lo fue. La reunión entre estos dos caballeros tuvo lugar durante una pausa de un evento corporativo organizado por General Instruments, la empresa donde ambos trabajaban, Meier currando como analista de sistemas y Stealey dirigiendo un departamento de planificación estratégica. Pese a que no se conocían de antemano, aquellas dos personas charlaron sobre aviones y videojuegos, descubrieron que se caían bien y decidieron salir juntos por los locales del lugar para hacer aquello que la gente de bien hacía en Las Vegas durante los ochenta: buscar salones de máquinas recreativas. Tras rondar una serie de arcades compitiendo por sacar la mejor puntuación en diferentes divertimentos, los dos fiesteros acabaron localizando en el hotel-casino MGM Grand la máquina que contenía el juego Red Baron, empaquetado en una estructura con un comodísimo asiento de plástico incluido. Red Baron era un simulador de batallas aéreas, protagonizadas por aviones biplanos de la Primera guerra mundial, que había sido lanzado en 1980 por Atari luciendo estos crudos gráficos vectoriales antediluvianos.

Stealey, que llevaba toda aquella jornada lúdica siendo derrotado por su nuevo colega de aventuras, razonó que Red Baron sería el videojuego en el que por fin se iba a tomar la revancha. El tipo estaba tan orgulloso de su formación aeronáutica como para haber encargado que imprimieran en sus tarjetas de presentación el fantástico título de «Piloto de combate supremo». Y presuponía que la experiencia con los aviones le facilitaría las cosas en un simulador aéreo. Pero después de jugar unas cuantas partidas, Stealey comenzó a mosquearse bastante al descubrir que el programador no solo le superaba siempre, sino que además doblaba sus puntuaciones. Hasta que Meier le explicó que en realidad no es que fuera tremendamente habilidoso, sino que había prestado atención a la rudimentaria inteligencia artificial del videojuego y deducido los algoritmos de programación que utilizaba. Algo que le permitía predecir con facilidad los movimientos de la flota enemiga. Meier se vino tan arriba como para afirmar que él mismo podría programar un videojuego mucho mejor que Red Baron en tan solo dos semanas, en su casa y con su ordenador personal. Stealey también se puso bravucón y aseguró a su compañero de recreativa que si realmente era capaz de ensamblar un juego de aviones en tan poco tiempo, él lo vendería con facilidad y ambos acabarían vendimiando billetes. Los dos decidieron que no sería mala idea intentarlo.

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Recreativa Red Baron de Atari. Lo que pasa en Las Vegas a veces en tan emocionante como lo que pasa en el Manolo’s Arcade.

Lo cierto es que Sid Meier, que por entonces sumaba veintiocho primaveras, se sabía competente para crear un videojuego porque ya tenía experiencia tonteando con el medio. Dos años antes, había adquirido un ordenador Atari 800 y comenzado a trastear con su lenguaje de programación, fascinado por aquel nuevo cacharro y sus posibilidades. Uno de sus primeros juegos amateur fue un programilla de disparos inspirado en la operación Garra de Águila, la fallida intervención donde el ejército estadounidense trató de rescatar a un grupo de rehenes patrios prisioneros del régimen jomeinista en Teherán. El juego, titulado Hostage Rescue, mostraba en la pantalla la cara gigante del ayatolá Jomeiní disparando misiles contra la nave del usuario. Y los primeros beta testers de aquella refriega fueron los propios progenitores del chaval: su padre contempló el programa desde una distancia prudencial y con cautela, murmurando que aquella tecnología iba a acabar quitándole el trabajo. Pero su madre agarró el joystick y se sumergió de cabeza en la reyerta, emocionándose tanto al esquivar los proyectiles enemigos como para decidir alejarse voluntariamente del juego, antes de que le diese un ataque al corazón. Dicha reacción avivó en Meier la idea de que el medio albergaba posibilidades de lo más interesantes. 

Comercialmente, la cosa también se antojaba prometedora. Por una parte, un banco contrató a Meier para programar un par de simples jueguecillos promocionales donde el objetivo era recolectar monedas con un cerdito hucha y cruzar la calle para llegar a la entidad bancaria. Por otro lado, el chico fabricaba clones no oficiales de Pac-Man y Space Invaders, que vendía a las tiendas de informática cercanas, aprovechando que lo del copyright era ciencia ficción en los ochenta. Y, de manera mucho más legal, también había conseguido lanzar su primer juego comercial, Formula F1 racing. Un arcade de carreras, que no se diferenciaba demasiado de una competición entre hormigas, cuya distribuidora decidió enviar a las tiendas estampando el nombre de Meier en la portada para sorpresa del propio autor. Al programador aquello le resultó bastante extraño, pero afianzó en su cabeza la ocurrencia de que quizás su trabajo era muy respetable y, sobre todo, de que «el código informático podía ser tan elegante como la prosa literaria». Al mismo tiempo, lo de anunciar al creador en la cubierta del juego supuso un curioso antecedente. En realidad, Sid no era tan ególatra como para demandar que se le acreditase en las portadas o en los títulos de sus criaturas, pero la industria acabaría haciendo eso mismo de manera bastante bestia y machacona cuando su apellido se convirtió en una suerte de sello de calidad para los connaisseurs de los videojuegos.

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Formula F1 racing. El primer juego comercial de Sid Meier.

En 1982, días después del encuentro con el Piloto Supremo en Las Vegas, Meier se sentó ante su ordenador personal para comenzar a moldear una aventura aérea que derribase a los biplanos del popular Red Baron. Lo cierto es que el programador no se había subido a ninguna parra elevada al asegurar que era capaz de fabricar un videojuego más competente que la máquina de Atari en tan solo dos semanas. Pero opinaba que la palabra «mejor» no era lo mismo que «el mejor» y decidió tomarse su tiempo hasta que el programa pudiera etiquetarse como lo segundo. En cosa de dos meses, lo que tampoco está nada mal, ya tenía lista la primera versión de un simulador al que bautizó Hellcat Ace. Un juego para la familia de consolas Atari de 8 bits que permitía guerrear con aviones frente a un horizonte pixelado. Con el producto en la mano, Bill Stealey no tardó en demostrarse capaz de cumplir su parte del trato: en su primera reunión con distribuidores logró vender cincuenta copias de Hellcat Ace. También consiguió que la prensa profesional hablase del videojuego, explicando en las reseñas que había «sido testeado por miembros reales de las Fuerzas aéreas», algo que en la práctica se traducía en que Stealey y un coleguita suyo se habían echado unas pachangas previas para localizar bugs y señalar inexactitudes aeronáuticas. A partir de ahí, Stealey comenzó a llevar a cabo técnicas de empresaurio: se dedicó a telefonear durante varias semanas a las tiendas de informática haciéndose pasar por clientes en busca de una copia del Hellcat Ace del que hablaban las revistas. Y, unos cuantos días después, volvía a llamar a los mismos establecimientos en calidad de comercial ofreciéndoles el juego. Con el tiempo, los dueños de aquellas tiendas le confesaron que habían descubierto la jugarreta rápidamente, pero les daba igual porque el juego vendía bastante bien. Conscientes de que aquello tenía buena pinta, Meier y Stealey fundaron su empresa de desarrollo de videojuegos de manera oficial y la denominaron Microprose («Microprosa») en alusión a aquella idea previa de comparar el código informático con la prosa literaria. Sonaba vanidoso, pero podría haber sido mucho peor: Stealey quería llamar a la compañía Smuggers («Contrabandistas») porque, a modo de chiste privado, el tío llamaba «Smug» (abreviatura de «Sid Meier’s User’s Group») a la pandilla de amigos informáticos con los que su socio se juntaba. 

Microprose comenzó a dar beneficios a los dos meses de su fundación, y cinco años más tarde ya facturaba más de diez millones de dólares anuales. En noviembre de 1987, la revista Computer Game World calificó a Microprose como uno de los grandes titanes del software de ocio y citó a Bill Stealey resumiendo en dos cuestiones la filosofía sobre la que, según él, se basaba su empresa: «Punto 1: ¿Nos estamos divirtiendo ya? Punto 2: ¿Estamos ganando dinero mientras nos divertimos tanto?». Poco después, para celebrar que en la compañía andaban nadando a braza entre las ganancias, varios empleados de Microprose se fueron de excursión al MGM Grand Hotel de Las Vegas en busca de la recreativa Red Baron que lo había comenzado todo. La localizaron recubierta de polvo en un trastero del casino y la compraron para llevársela a modo de recuerdo hasta las oficinas de la compañía en Hunt Valley, en el estado de Maryland.

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Hellcat ace, Floyd of the jungle y Spitfire ace. Parte de la primera hornada de juegos de Microprose.

Robin Williams, corsarios del Caribe y el origen de la civilización

Tras facturar Hellcat Ace, Meier se dedicó a programar nuevos productos para engordar el catálogo de Microprose. Juegos donde el autor se preocupaba más por introducir innovaciones tecnológicas que por contar historias. Floyd of the Jungle (1982) nació inspirado en la serie George de la jungla y en esa película Tarzán, el hombre mono (1981) donde Bo Derek y Miles O’Keeffe enseñaban carnaca. Pero la excusa narrativa era lo de menos en un arcade plataformero emperrado en mover una cantidad absurda de elementos en pantalla (ojo a todo lo que está pasando aquí), porque aquel programa pretendía destacar en lo técnico, haciendo algo tan inusual en esos años como permitir a cuatro jugadores competir simultáneamente. Chopper Rescue (1982) supuso una nueva versión de aquel programa casero que le había subido la tensión a la madre de Meier, y también llamaba la atención por hacer algo novedoso con su modo multijugador: colocaba a un usuario a los mandos del control de un helicóptero y al segundo jugador a cargo de la artillería del vehículo. Spitfire Ace (1982) fue una reescritura del simulador de combates aéreos Hellcat Ace, o «lo que ahora llamaríamos un expansion pack» según su creador. Una nueva contienda que trasladaba la acción del original desde el Frente del Pacífico hasta los terrenos europeos durante la Segunda Guerra Mundial.

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Red Rising Storm, Cover Action y F-15 Strike Eagle II

A partir de entonces, Microprose se centró en lo de guerrear como hilo conductor de su producción. Meier desarrolló o colaboró en títulos como el juego de estrategia NATO Commander (1983) donde el usuario era el mandamucho de la OTAN; un Wingman (1983) que ofrecía avioncitos a pantalla partida; un simulador de volar con calma llamado Solo Fight (1983) y otro de pilotar dando caña titulado F-15 Strike Eagle (1984); una trilogía de wargames compuesta por Crusader in Europe (1985), Decision in the desert (1985) y Conflict in Vietnam (1986); un juego de submarinos, Silent Service (1985); y un simulador de combate a bordo de helicópteros, Gunship (1986). Mientras tanto, a Stealey se le había ocurrido la fabulosa idea de convertir el nombre de Sid Meier en marca y a su colega en divo informático. El comercial llegó a convencer a su aventajado programador para posar en una sesión de fotos junto a un ordenador y un montón de bolsas de atrezo con el símbolo del dólar estampado en ellas. De este modo, la idea popular del frikazo informático que olía raro, y cuya pirámide alimenticia lucía bolsas de snacks en todos los tramos, se reinventó como la imagen del frikazo informático superestrella que se forraba programando juegos a base de ingenio. Como apuntaba el periodista Neima Jahromi hace un par de años en las páginas de The New Yorker, aquellas fotos señalaron el momento en el que nacía oficialmente el auteur de videojuegos.

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Sid Meier muy cómodo con todo lo que está ocurriendo a su alrededor.

La treta de convertir al diseñador en celebridad no solo parecía funcionar mejor de lo esperado, sino que además se propulsó gracias a la sugerencia de otro astro perteneciente a un universo paralelo del entretenimiento: «Asistimos a una cena de la Asociación de editores de software y Robin Williams estaba allí», explicaría Stealey, «estuvo hablando con nosotros durante dos horas y al final se dirigió a mí para decirme “Bill, deberías poner el nombre de Sid en un par de estas cajas y promocionarlo como la estrella”». Es cierto que en aquella cena se encontraba el actor, un aficionado a los videojuegos, junto a los representantes de ciento cincuenta empresas de software entre las que se encontraban Sierra, Microsoft o Broderbund. Y también es cierto que Stealey y Williams charlaron lo suyo, pero Meier no tiene claro del todo si la sugerencia de promocionarlo en los títulos fue tal, o en realidad era una exageración de su socio: «De cualquier modo, decir “Robin Williams me dijo que hiciera esto” es la defensa perfecta para casi cualquier cosa».

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Sid Meier’s Pirates!

En Microprose tomaron nota y lanzaron la nueva ocurrencia del auteur como Sid Meier’s Pirates! (1987). El juego resultó tremendamente innovador al ofrecer un mundo abierto, algo poco habitual, sin una meta determinada. Su mapa permitía navegar por las aguas del Caribe en diferentes épocas, comprendidas entre 1560 y 1660, con total libertad para afrontar el asunto según a uno le viniera en gana: sirviendo como soldado al Imperio español, a los holandeses, al Reino de Inglaterra o a Francia; ejerciendo la piratería y asaltando navíos o ciudades; dedicándose a sobrevivir honradamente, comerciando en los mares y esquivando a los corsarios; o explorando las costas en busca de tesoros y personas relevantes. Tras Pirates!, el popular programador parió otro juego con submarinos basado en una novela de Tom Clancy, Red Storm Rising (1988), un par de entretenimientos con aviones, F-19 Stealth Fighter (1988) y F-15 strike eagle II (1989), un curiosísimo simulador de espionaje, Cover Action (1990), y volvió a endiñar su nombre a otro de sus hijos. Ocurrió con Sid Meier’s Railroad Tycoon (1990), un simulador de negocios, concebido a medias con el diseñador Bruce Shelley, que retaba al público a gestionar un emporio de redes ferroviarias, desde la era de las locomotoras de vapor hasta la de los modernísimos trenes eléctricos noventeros.

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Railroad tycoon

El juego fue ovacionado por la crítica y muy bien recibido por unos jugadores que flipaban con los nuevos géneros y posibilidades que ofrecían los revolucionarios ordenadores personales de aquellos años. A pesar de su tremendo éxito, Railroad Tycoon ni siquiera circularía cerca de lo que estaba a punto de suponer la próxima creación de Sid un año más tarde: el origen de una civilización.

Y el nacimiento de un Gandhi muy aficionado a la guerra nuclear.

(Continúa aquí)

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4 Comentarios

  1. Gran artículo, espero que subas pronto la segunda parte, ya con el mítico Gandhi cuyas palabras están respaldadas por las ARMAS NUCLEARES! ;-)

  2. No sabía que el Silent Service era de Sid. Cuántas horas de vicio le habré echado de pequeño.
    Espero la continuación. He jugado Civilization desde el primero, y nunca me cansaré de esa serie

  3. Santiago García

    Extraordinario articulo, enhorabuena. Estoy esperando la segunda parte como jugador de todas las versiones de Civ…

  4. Pingback: Civilization y la leyenda del Gandhi Nuclear (y 2) - Jot Down Cultural Magazine

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