
Viene de El cerebro de la bestia (I)
Parrilla de salida
La Super Nintendo aterrizó en Japón durante el noviembre de 1990 acompañada de Super Mario World y F-Zero, títulos a los que se sumó días después un cartucho que no conoce ni su madre: Bombuzal. El lanzamiento norteamericano tuvo lugar ocho meses después con más enjundia: Super Mario World empaquetado con la consola y F-Zero, Pilotwings, Gradius III, Sim City, Super R-Type, Final Fight o U.N. Squadron disponibles durante las primeras semanas. En Europa desembarcó durante el 92 con el software ya rodado: los mundos de Mario junto a unos F-Zero, Super Soccer, Super R-Type y Super Tennis a los que se sumaron Street Fighter II, Lemmings, Super Castlevania IV y el Super Scope a lo largo del verano. En España, la consola embalada junto al fontanero italiano costaba treinta mil pesetas de la época (ciento ochenta euros sin tener en cuenta la inflación) y el precio de cada cartucho danzaba de salida entre las cinco mil novecientas pesetas (treinta y cinco euros) y las doce mil novecientas pesetas (setenta y siete euros). El aparato arrasó en su estreno en Japón, pero el despegue comercial fue más lento en el resto del planeta porque Sega tenía a la Mega Drive con su culo de 16 bits bien acomodado en el mercado. A la larga, Nintendo se colocaría en cabeza despachando un mayor número de consolas: cuarenta y nueve millones frente a los treinta y cinco de Sega y sus afiliadas.
La culpa del éxito la tuvo su catálogo, una colección sólida donde las producciones de la casa mantenían un nivel notable y la mayoría de desarrolladores externos intentaban exprimir con cierto ingenio las capacidades técnicas más llamativas del cacharro: Jurassic Park incluyó niveles de acción en primera persona entre los paseos de Alan Grant, Pugsley’s Scavenger Hunt encerró al protagonista en el interior de una bola de cristal durante uno de sus niveles, Super Metroid logró una ambientación maravillosa a base de transparencias y píxeles maleables, Axelay se embarcó en una perspectiva pseudo-3D muy llamativa, The Adventures of Batman and Robin montó una espectacular pelea en una montaña rusa, e incluso petardos infumables como Virtual Bart engañaron a más de uno tirando de efectos especiales vía Modo 7.

Greatest hits
Tras un juego tan redondo como el Super Mario Bros 3 de la anticuada NES, a Takashi Tezuka le tocó la tarea de dirigir la cuarta entrega del fontanero saltimbanqui mientras Shigeru Miyamoto, padre de la criatura, lo observaba todo desde el palco de productor. Super Mario World aterrizó a lo bestia, depurando el diseño hasta afilarlo, añadiendo a Yoshi como montura, expandiendo el concepto de plataformas a varios niveles (verticalmente, sobre todo) y haciendo que la aventura fuese un desparrame de creatividad inagotable: caserones encantados repletos de fantasmas y trucos tramposos, túneles de vaivenes caprichosos, niveles iluminados por bolas de discoteca, zonas enrejadas por las que escalar, travesías sobre ríos de lava en una balsa de calaveras, interruptores ocultos que modificaban las zonas conocidas invitando a explorarlas de nuevo, mundos secretos muy divertidos y un jefe final que parecía que iba a escaparse de la pantalla. Super Mario World quiso presentarse a lo grande y el usuario fue consciente de ello cuando, mientras daba sus primeros pasos por aquellos mundos, el juego le lanzó contra los morros una gigantesca bala de cañón sonriente.
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Maravilloso, sólo añadir que a la SNES Mini se le pueden añadir juegos muy fácilmente.
Muy buen par de artículos. Entre los juegos he echado de menos Equinox, brillante secuela de Solstice, que ya había sido uno de los mejores juegos de la NES pese a su dificultad infernal. Es una pena que esta mini saga de aventuras llenas de puzzles estén tan olvidadas hoy día.
Gran articulo. Me ha traido un montón de recuerdos a la cabeza.
Sólo apuntar que Pop’n Twinbee: Rainbow Bell Adventures sí salió en territorio pal. Sin ir más lejos yo mismo lo tuve durante un par de semanas por que lo cambie en el centro mail a por otro juego y las mil pelas de rigor.