El cerebro de la bestia (y II): hemos venido a jugar

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Viene de El cerebro de la bestia (I)

Parrilla de salida

La Super Nintendo aterrizó en Japón durante el noviembre de 1990 acompañada de Super Mario World y F-Zero, títulos a los que se sumó días después un cartucho que no conoce ni su madre: Bombuzal. El lanzamiento norteamericano tuvo lugar ocho meses después con más enjundia: Super Mario World empaquetado con la consola y F-Zero, Pilotwings, Gradius III, Sim City, Super R-Type, Final Fight o U.N. Squadron disponibles durante las primeras semanas. En Europa desembarcó durante el 92 con el software ya rodado: los mundos de Mario junto a unos F-Zero, Super Soccer, Super R-Type y Super Tennis a los que se sumaron Street Fighter II, Lemmings, Super Castlevania IV y el Super Scope a lo largo del verano. En España, la consola embalada junto al fontanero italiano costaba treinta mil pesetas de la época (ciento ochenta euros sin tener en cuenta la inflación) y el precio de cada cartucho danzaba de salida entre las cinco mil novecientas pesetas (treinta y cinco euros) y las doce mil novecientas pesetas (setenta y siete euros). El aparato arrasó en su estreno en Japón, pero el despegue comercial fue más lento en el resto del planeta porque Sega tenía a la Mega Drive con su culo de 16 bits bien acomodado en el mercado. A la larga, Nintendo se colocaría en cabeza despachando un mayor número de consolas: cuarenta y nueve millones frente a los treinta y cinco de Sega y sus afiliadas.

La culpa del éxito la tuvo su catálogo, una colección sólida donde las producciones de la casa mantenían un nivel notable y la mayoría de desarrolladores externos intentaban exprimir con cierto ingenio las capacidades técnicas más llamativas del cacharro: Jurassic Park incluyó niveles de acción en primera persona entre los paseos de Alan Grant, Pugsley’s Scavenger Hunt encerró al protagonista en el interior de una bola de cristal durante uno de sus niveles, Super Metroid logró una ambientación maravillosa a base de transparencias y píxeles maleables, Axelay se embarcó en una perspectiva pseudo-3D muy llamativa, The Adventures of Batman and Robin montó una espectacular pelea en una montaña rusa, e incluso petardos infumables como Virtual Bart engañaron a más de uno tirando de efectos especiales vía Modo 7.

Greatest hits

Tras un juego tan redondo como el Super Mario Bros 3 de la anticuada NES, a Takashi Tezuka le tocó la tarea de dirigir la cuarta entrega del fontanero saltimbanqui mientras Shigeru Miyamoto, padre de la criatura, lo observaba todo desde el palco de productor. Super Mario World aterrizó a lo bestia, depurando el diseño hasta afilarlo, añadiendo a Yoshi como montura, expandiendo el concepto de plataformas a varios niveles (verticalmente, sobre todo) y haciendo que la aventura fuese un desparrame de creatividad inagotable: caserones encantados repletos de fantasmas y trucos tramposos, túneles de vaivenes caprichosos, niveles iluminados por bolas de discoteca, zonas enrejadas por las que escalar, travesías sobre ríos de lava en una balsa de calaveras, interruptores ocultos que modificaban las zonas conocidas invitando a explorarlas de nuevo, mundos secretos muy divertidos y un jefe final que parecía que iba a escaparse de la pantalla. Super Mario World quiso presentarse a lo grande y el usuario fue consciente de ello cuando, mientras daba sus primeros pasos por aquellos mundos, el juego le lanzó contra los morros una gigantesca bala de cañón sonriente.

F-Zero fue programado por ocho personas y embobó a unos jugadores de consola poco curtidos en lo de ver entornos deslizándose tan suavemente y tan a toda hostia. De la dirección se encargó un Kazunobu Shimizu que venía inspirado por el rollo molón que (según él) empapaba al Batman de Tim Burton, la programación fue tarea de un Yasunari Nishida que trasteando con el Modo 7 alucinó con la posibilidad de convertir circuitos planos en pistas tridimensionales y el diseño estuvo en manos de Takaya Imamura. Gracias a ellos, lo que iba a ser un juego de carreras al uso se transformó en una competición de vehículos futuristas a 400 km/h donde las naves explotaban de manera rotunda si recibían demasiados golpes. En las ferias de la industria, F-Zero generó colas larguísimas de curiosos con ganas de catarlo mientras el resto de desarrolladores se arrimaban a sus responsables para preguntar si aquello que veían en pantalla era los famosos «polígonos» que predecían los gurús de la industria. El cartucho llegó acompañado de un mini cómic y lució un spot televisivo maravilloso:

En los noventa el CGI en la publicidad era mierda de la buena.

Pilotwings fue el tercer juego que confeccionado en Nintendo a toda leche durante los quince meses previos al lanzamiento de la consola. Una academia de vuelo que invitaba a superar diversas pruebas en las alturas entre las que se incluían el dominar aeroplanos, perfeccionar el salto en paracaídas, pilotar helicópteros o controlar un jet pack. Era divertido, pero su condición de escaparate obvio para lucir el Modo 7 lo convertía en una especie de demo técnica hinchada.

Super Mario World, Pilotwings, F-Zero y Super ghouls ‘n Ghosts.

En Nintendo aprovecharon que tenían buen fondo de armario para barnizar con 16 bits sus franquicias de renombre y salpicar las tardes de la chavalada noventera con estampas llamativas. En la pantalla, una ola gigantesca arrasaba con el escenario de Super Ghouls ‘n Ghosts, tercera entrega de la endemoniada saga Ghost and Goblins y una aventura con gayumbos a topos donde la dificultad era tan hijoputesca como para obligar al jugador a repetir todo el juego del tirón (con la excusa de recoger un objeto perdido) cuando ya se encontraba ante la puerta que lo separaba del enemigo final. Super Metroid lució una ambientación espectacular que hermanaba las hazañas de Samus con la película Aliens y un crítico de la época llegó a recomendar jugar a aquella entrega con la luz apagada. Los boxeadores gigantescos de Super Punch Out se repartieron unos sopapos de dibujo animado que estaban más cerca de la máquina original de Punch-Out que de los combates que un púgil con pinta de pulga había librado en NES. Una gigantesca tortuga mutante atravesó un edificio en el endiablado corre-y-mata-mucho Super Probotector. Mega Man X reinventó a un clásico héroe robótico y lo presentó pegando tiros entre el tráfico de una autopista futurista. Y los latigazos de Super Castlevania IV, una superproducción con alma de remake espiritual del primer juego de NES, calaron tanto como para que Triangulo de Amor Bizarro titulase un tema en su honor. Super Mario All-Stars ejerció de recopilatorio al remakear con nuevos gráficos cuatro aventuras clásicas de Mario en la NES, una de las cuales nunca había salido de Japón.

Lo de The Legend of Zelda: a Link to the Past fue apoteósico: una aventura, dirigida por Takashi Tezuka y con guion de Kensuke Tanabe, protagonizada por un Link de pelo rosáceo que mazmorreaba entre puzles ingeniosos a lo largo de un mundo enorme que sorprendía revelando todo un universo paralelo cuando el jugador creía que ya no le quedaba nada por ver. Aquel Zelda fue etiquetado por la prensa de «obra maestra», sentó delante de la tele a muchos aventureros durante una veintena de horas en una época donde los juegos de larga duración eran una anomalía, y se convirtió en leyenda hasta el punto de ser considerado hoy en día como una de las mejores entregas (y para unos cuantos la mejor) de una saga con diecinueve títulos en la mochila.

Entre el resto de producciones originales se encontraban Super Tennis y Super Soccer, divertimentos deportivos sencillos que marcaron la memoria al acompañar a la consola de salida. Un Super Mario Kart que inventó un género protagonizado por personajes populares empotrándose sobre ruedas y dinamitó muchas amistades por culpa del modo batalla con globos. Kirby’s Dream Course, un juego que nació a base de reciclar al el Special Tee Shot y tunearlo hasta construir un minigolf donde el entrañable Kirby ejercía de pelota. Un Kirby’s Fun Pak que empaquetaba en un cartucho pequeñas aventuras entre plataformas de la bolita rosa. Unirally fue una rareza curiosa ideada por el legendario equipo DMA, un juego de carreras protagonizado por monociclos excepcionalmente animados que encabronó a quién no debía: Pixar demandó a sus responsables al considerar que habían plagiado al protagonista de un corto suyo titulado Red’s Dream (1987). La compañía de animación ganó el juicio y Unirally acabó siendo enterrado para siempre. Las dos entregas de Earthworm Jim protagonizadas por una lombriz habitando un cibertraje inteligente triunfaron por delirantes: eran sátiras de los propios videojuegos de plataformas que lanzaban vacas por los aires propulsadas por una nevera, se burlaban del concepto de enemigo final y lucían un reparto con personajes tan fabulosos como una salamandra intestinal llamada Sally, un aliado en forma de moco con vida propia o un adorable cachorrillo con un salvaje reverso a lo Mr. Hyde.

Durante toda aquella época de máquinas con sesos de 16 bits el cine todavía servía a modo de buena materia prima para moldear videojuegos. Las adaptaciones de la trilogía de Star Wars (Super Star Wars, The Empire Strikes Back, Return of the Jedi), la trilogía de Indy (Indiana Jones’ Greatest Adventures), Aladdin, El Rey León, Alien 3, Hook, La familia Addams y su secuela, Fievel va al Oeste, o Batman vuelve se presentaron como productos dignos más allá del tirón de sus licencias.

De cuando los juegos basados en películas molaban.

El arcade de sopapos Final Fight llegó a la consola con título y argumento de película de serie Z: un alcalde incorruptible y bigotón llamado Mike Haggar, una especie de Julián Muñoz pero en versión luchador de wrestling profesional, decidía tomarse la justicia por su mano y deslomar a hostias a la tropa de quinquis que había secuestrado a su hija. Fue una versión doméstica aguada (solo permitía un jugador y eliminaba tanto personajes como escenarios del original) de una conocida máquina arcade, aunque el público la abrazó con ganas porque tener en casa una recreativa era ciencia ficción en los noventa. Provocó secuelas, Final Fight 2 y Final Fight 3, exclusivas para la consola que fueron más de lo mismo pero permitían que dos jugadores dispensaran tortas simultáneamente. Durante los años posteriores, la Super NES se convirtió en una pista de aterrizaje bastante aseada para las adaptaciones de arcades recreativos: Sunset Riders llevó al salón de casa los tiroteos entre vaqueros que correteaban de manera cómica sobre estampidas de toros. The King of Dragons y Knights of the Round repartieron porrazos caballerescos. Los ninjas prehistóricos Joe & Mac viajaron hasta los 16 bits en una adaptación descafeinada. Super Smash TV proponía sobrevivir a oleadas enemigas en un concurso televisivo muy cafre de 1999 donde era posible ganar premios tan típicos del fin del milenio como unos fabulosos reproductores de VHS.

Super R-Type agarró cuatro fases de una recreativa con renombre (R-Type II) y le añadió tres niveles obteniendo un matamarcianos muy exigente que arrojaba tanta cosa en pantalla como para ralentizar la acción hasta velocidades absurdas. Por aquel entonces que la imagen petardease no parecía tan importante como que un enemigo ocupase media pantalla, y los jugadores de Super R-Type aprovecharon tanta ralentización para zafarse con garbo de la lluvia de proyectiles. A Teenage Mutant Ninja Turtles IV: Turtles in TIme se le recuerda con cariño porque las tortugas ninja son los noventa: dibujos animados, pizza, ninjas, colores chillones, expresiones ridículas y videojuegos molones. Sus aventuras en Super Nintendo solo permitían dos jugadores (frente a los cuatro del original) pero añadía niveles y enemigos a unos viajes a través del tiempo que recorrían épocas como la prehistoria, el wild west o un ¿futuro? año 2020 lleno de neones y plataformas voladoras.

Los RPG de consola comenzaron a fraguar cierto estatus elevado al llegar de manera escasa y prometer cientos de horas de juego. Los españoles se tuvieron que conformar con un alijo pequeño, pero muy celebrado: el imprescindible Secret of Mana, un reverenciado Illusion of Time empaquetado en una caja enorme que albergaba la guía para finiquitar el juego, y peripecias como las de Terranigma, Secret of Evermore (que también fardó de embalaje XXL con libro incluido) o un Lufia que en realidad era la secuela de un Lufia & the Fortress of Doom que no llegó a estas tierras.

Los arcades de lucha recreativos también visitaron las instalaciones de Nintendo: un flojo Fatal Fury seguido de los más competentes Fatal Fury 2 y Fatal Fury Special, el monstruoso (a varios niveles) Primal Rage, World Heroes , un Samurai Shodow chapucero que convirtió a sus personajes en habitantes de Lilliput, Art of Fighting, el godzillesco King of the Monsters, WWF Wrestlemania: the Arcade Game, o un muy llamativo KillerInstinct. El caso de Mortal Kombat fue especial porque en Nintendo agitaban la bandera family friendly y optaron por censurar un título que originalmente destacaba por ser gore y violento: sustituyeron la sangre por «sudor» y descartaron las escenas más salvajes. La versión Mega Drive fue más cuca y escondió toda la casquería tras un código secreto que el jugador debía introducir («ABACABB» en homenaje al disco Abacab de Genesis, un grupo que se llamaba igual que la consola de Sega en Norteamérica) y gracias a la tontería acabó vendiendo más que la competencia. Cuando llegó Mortal Kombat II en Nintendo le dejaron la puerta abierta a la sangre y la charcutería para no comerse los mocos como ocurrió con el primero (excepto en Japón donde se hizo el apaño de teñir la sangre de verde). Mortal Kombat 3  y Ultimate Mortal Kombat 3 alargaron la ronda de mamporros.

Un caso aparte es el de Street Figher II, un producto que justificó la existencia de la denominación «vendeconsolas». Fue la máquina que, a principios de los noventa, se convirtió en el lugar ideal para partirse los morros virtualmente con los amigos a golpe de hadoken y patadas voladoras. La recreativa que convirtió los juegos de lucha en una institución, creó una inmensa comunidad competitiva a su alrededor y tuvo un éxito tan enorme como para que las combinaciones de movimientos y los personajes estereotipados que contenía se convirtieran en el estándar sobre el que construir el resto de juegos de peleas. En Nintendo fuero astutos y firmaron una exclusiva para elaborar los primeros ports domésticos. Street Fighter II se convirtió en el primer cartucho de 16 megas y el juego que todo el mundo quería tener para catar los nudillos de Ryu y compañía en el calor del hogar. Se agotó en Japón durante los primeros días de lanzamiento y la gente comenzó a venderlo a cambio de varios riñones, tuvo revisiones que pulieron el original (Street Fighter II Turbo: Hyper Fghting, Super Street Fighter II: the New Challengers) y el año pasado los chavales de Capcom lo reeditaron de nuevo en forma de cartucho para Super Nintendo (una consola que no se fabrica desde hace quince años) para celebrar su trigésimo aniversario.

Starwing (conocido como Star Fox en el resto del mundo) fue la vacilada técnica de la consola, un desfile de naves poligonales pegando barrel rolls sobre un aparato de 16 bits que teóricamente era incapaz de mover eso sin fundirse durante el proceso. El truco estaba en un chip, bautizado Super FX, que venía incluido en el propio cartucho y permitía el baile de estructuras poligonales, modelos parcos pero sorprendentes para el usuario de consola. Aquel chip propició un puñado de juegos que lucían tres dimensiones o se beneficiaban de su tecnología: las carreras de Stunt Racer FX, Dirt Racer y Dirt Trax FX, los tiros de Vortex y Doom o los fantásticos efectos especiales de Yoshi’s Island. También se programó un Star Fox 2 que no llegó a comercializarse para evitar hacer sombra a la nueva consola de la compañía, una Nintendo 64 que llegaba haciendo malabares con los polígonos.

En 1988, Nintendo firmó un contrato con Sony para fabricar un CD-ROM que se conectaría a la Super Nintendo, un add-on que en Sony bautizaron como «PlayStation». Pero Nintendo comenzó a ponerle los cuernos a su socio al negociar, en 1991, también con Phillips y aquello celó tanto a Sony como para agarrar su cacharro (del que ya habían fabricado un par de centenares de prototipos) y largarse a desarrollar su propia consola. En 1994, Sony presentó su propia PlayStation y anunció que el futuro era suyo. En Nintendo contraatacaron rescatando a un gorila clásico para encabezar un Donkey Kong Country que era una treta visual: el equipo de desarrollo renderizó gráficos en tres dimensiones sobre las potentes estaciones de trabajo Silicon Graphics y los convirtió en sprites planos logrando como resultado un juego en dos dimensiones que tenía aspecto de 32 bits sin serlo. Visualmente ha envejecido fatal, pero tuvo un par de secuelas brillantes y generó una encantadora leyenda urbana: la de que Miyamoto, un ser afable y candoroso, en cierta ocasión escupió la afirmación «Donkey Kong Country demuestra que el público aplaude un juego mediocre si el apartado artístico es bonito». En realidad, la fuente de dicha cita parece dudosa y probablemente la propia frase sea culpa de un error de traducción. Lo que sí es cierto es que a Miyamoto sus superiores le rechazaron la propuesta inicial de un Super Mario World 2 porque buscaban gráficos al estilo de las aventuras del gorila. Una demanda a la que el creador respondió con Yoshi’s Island, la secuela que jugaba a darle la vuelta a todo: era una precuela protagonizada por unos personajes secundarios (Yoshi y sus colegas) obligados a ejercer de niñeras de un Mario en pañales, no se parecía en nada a Super Mario World e ideó uno de los apartados artísticos más inspirados de toda la historia de los videojuegos al hacer que todos sus gráficos tuviesen pinta de haber sido dibujado por un niño a mano.

Big in Japan

Las consolas norteamericanas cataron más de doscientos cincuenta cartuchos que nunca llegaron a pisar Europa. Algunos eran productos que funcionaban mejor en aquellas tierras: juegos basados en shows como  La ruleta de la fortuna, Gladiadores americanos, Jeopardy! o Un chapuzas en casa (un plataformas donde Tim Allen se enfrentaba a dinosaurios y momias malditas). Aventuras de una Barbie que ya formaba parte de la mitología estadounidense. Simuladores de fútbol americano, pesca, mountain bike, béisbol y hockey. Y personajes que tenían más tirón en las américas como Rocky & Bullwinkle, Bonkers, Ren &Stimpy, The Tick o Chester Cheetah. También existían curiosidades como aquel videojuego de boxeo llamado Riddick Bowe Boxing que digievolucionó a Chavez para su venta en Sudamérica porque por ahí abajo los guantes famosos los vestía Julio César Chávez y no Riddick Bowe. Su secuela, Chavez II, es un cartucho extrañísimo que, al igual que ocurre con el futbolero Super Copa, la gente asegura haber localizado en tiendas donde también se podían comprar yogurlado.

El target de estos títulos exclusivos para EEUU es un redneck que pasa las tardes en el porche de su granja acariciando una escopeta con nombre propio.

Entre los lanzamientos estadounidenses más interesantes que no llegaron a oler los europeos se encontraban entregas de estrategia o simulación como Ogre Battle, Nobunaga’s Ambition, la saga Romance of the Three Kingdoms, Sim Ant, Sim Earth, o Rampart. También un puñado de secuelas de títulos famosos como Kirby’s Dream Land 3, King of the Monsters 2, Q*Bert 3, Sonic Blastman II o World Heroes 2. Y ciertas rarezas como las pachangas futboleras de Mega Man y compañía (Mega Man’s Soccer), un Prince of Persia con vampiros llamado Nosferatu, la adaptación de la película El mago de Oz protagonizada por Judy Garland en 1939, el FPS religioso Super Noah’s Ark 3D que era muy cristiano pero oficialmente no había pasado por la aprobación de Nintendo, o un cartucho para aprender a tocar el piano que venía acompañado de un gigantesco teclado (The Miracle Piano Teaching System).

Aunque lo que más envidiaban los europeos era los juegos de rol que encontraron hueco en las tiendas de USA. Títulos como Ultima VI, Ultima VII, Ultima: Runes of Virtue II, Might & Magic III, Robotrek, Lufia & the Fortress of Doom o Wizardy V. Entre todos ellos destacaban cinco que se encumbrarían como clásicos: Chrono Trigger, una aventura a través del tiempo parida por culpa de la alianza formada por Hironobu Sakaguchi (creador del Final Fantasy), Akira Toriyama (dibujante y papá de Dragon Ball) y Yuji Horii (diseñador de Dragon Quest). Super Mario RPG, un curioso experimento fraguado por Square (la compañía responsable de los Final Fantasy) que trasladaba el universo de Mario y sus setas a un mundo de perspectiva isométrica con falso 3D y combates por turnos. Final Fantasy II y Final Fantasy III (títulos engañosos porque en realidad se trataban de las entregas cuarta y sexta), una pareja de aventuras sobresalientes, tanto como para que aquel sexto Final Fantasy sea considerado por muchos como la entrega más redonda y adulta de toda la saga hasta el día de hoy. Y Earthbound (conocido como Mother 2 en Japón), una criatura muy especial que disfrazaba con estética infantil un JRPG ingenioso, inteligente y muy retorcido que se convirtió en juego de culto por méritos propios: incluía una mecánica de guardado que implicaba llamar a tus padres para contarles lo que estaba pasando, en su reparto figuraban delirios como un personaje que se había convertido en mazmorra y entre el ejército de enemigos militaban policías, ovnis, taxis, irritantes señores calvos con bigote, miembros de la secta «Happy Happyism» o montañas de vómito. La admiración en Estados Unidos es tal que incluso hay un equipo de locos preparando un documental sobre sus fans: Earthbound, USA.

El target de estos títulos es el chaval que acude a la high school estadounidense vistiendo camisa blanca con bolígrafos en los bolsillos.

Europa también tuvo su buena ración de exclusivos pero, a pesar de no ser tan extensa como la norteamericana, es un auténtico sindiós tratar de llevar una lista organizada sobre los lanzamientos publicados en cada uno de los países europeos. Juegos como Cannon Fodder, Turbo Toons, The Humans, Hungry Dinosaurs, Micro Machines 2 o los protagonizados por los héroes de tebeos de este lado del charco como Tintín, Lucky Luke, AstÉrix y los Pitufos se acomodaron en las consolas PAL durante la vida de la consola.

Pero siempre fueron las estanterías del mercado japonés las que se otearon con verdadera envidia, porque en el país que vio nacer a Nintendo se llegaron a lanzar más de un millar de juegos que no conocieron el formato PAL europeo. Cartuchos entre los que se encontraban obras realmente potentes: un juego de terror y supervivencia inspirado en el cine de Dario Argento (Clock Tower), la adaptación plataformera de Regreso al futuro II, una versión competitiva del Tetris beneficiada por personajes con poderes divertidos (Tetris Battle Gaiden), diversas franquicias de juegos de wrestling (Zen Nippon Pro Wrestling o Fire Pro Wrestling), un juego de Godzilla que no daba asco (Godzilla: Kaijuu Daikessen), un trasunto simpático de Super Mario Kart llamado SD F-1 Grand Prix, un Turricanesco Rendering Ranger: R2, un matatodo de ambientación infernal (King of Demons), una aventura muy desconocida de Spider-Man y una formidable tacada de plataformas apetecibles donde figuraban Mickey and Donald: Magical Adventure 3, Ghost Sweeper Mikami,  Magical Pop’n, Go Go Ackman, Violinist of Hamelin, Mickey Tokyo Disneyland o Ganbare Daiku no Gensan entre varias docenas de títulos insólitos.

Hornada de rarezas japonesas.

Los más deseados fueron un Secret of Mana 2 que dejaba en bragas al original, las franquicias Fire Emblem y Shin Megami Tensei, Mario & Wario, Treasure Hunter G, Marvelous, Chaos Seed, la trilogía Romancing SaGa, Live a Live o un juego protagonizado por la tropa de Hello Kitty que para sorpresa de todos merece bastante la pena: Sanrio World Smash Ball. En España, los críos babeaban especialmente con los pantallazos de juegos, que asomaban de tanto en tanto entre las páginas de Hobby Consolas, basados en Oliver y Benji o el primer Dragon Ball para 16 bits.

Hornada de rarezas japonesas Vol. II.

Super Nes Mini

En septiembre de 2017 Nintendo lanzó la Super NES Mini, una réplica en miniatura de la consola original con veintiún juegos en memoria. Se trataba de un movimiento coherente teniendo en cuenta que el año anterior habían comercializado una NES Mini por la que la gente había intentado arrancarse los ojos en las tiendas, y sobre todo porque otras compañías se estaban pillando hueco en el vagón de lo retro en formato reducido. Desde el advenimiento de aquella micro NES se ha puesto a la venta el ordenador C64 Mini, se ha dado fecha para una inminente Neo Geo Mini y se ha anunciado una Mega Drive Mini no demasiado apetecible por correr a cargo de una compañía (AtGames) que lleva años lanzando revisiones mediocres de las consolas de Sega.

La nueva retrominiatura de Nintendo es un juguete simpático envasado junto a un par de mandos, que replican de manera bastante fiel el tamaño y el aspecto de los pads de la consola original. Y su selección está compuesta por clásicos conocidos (el famoso Zelda, Super Mario World y secuela, F-Zero, Super Metroid, Super Castlevania IV, Super Punch Out, Super Mario Kart, Donkey Kong Country, Secret of Mana, Super Ghouls ‘n Ghosts, Mega Man X y Kirby’s Dream Course), clásicos que por aquí se conocían de otro modo (Star Fox llegó a Europa como Starwing, Kirby Super Star como Kirby’s Fun Pak y Contra III como Super Probotector) y juegos que nunca visitaron las Super Nintendo europeas (Final Fantasy III, Super Mario RPG y Earthbound) junto a una rareza que no llegó a publicarse: Star Fox 2. A los juegos incluidos no se les pueden poner pegas, los RPG son potentes, se agradece el inédito Star Fox 2 (que se desbloquea en el menú de Super NES Mini tras jugar a la primera parte) y el resto, a excepción de los protagonizados por Kirby, son clásicos rotundos. El interfaz de la máquina es bastante práctico y sin complicaciones, tiene un par de opciones de visualización (entre las que se encuentra el imitar el aspecto que ofrecería un televisor de tubo), permite salvar partidas en cualquier momento (truco: es más cómodo utilizar el botón «Home» de los mandos pro de Wii, compatibles con la Super NES Mini, que levantarse para pulsar el botón en la consola), ofrece la opción de rebobinar unos segundos la acción y tiene algún detallito escondido que denota mimo: si se deja encendida la consola durante cierto tiempo sin tocar nada, Mario y Luigi invaden el menú principal para trastear con las opciones y cotillear entre las partidas salvadas del jugador.

La edición japonesa tiene cinco juegos alternativos y la americana un aspecto diferente pero en general salimos ganando los europeos. Los únicos lamentos con el producto tienen que ver con las ausencias, porque en Nintendo podían haberse estirado y meter una decena de juegos más hasta llegar a la treintena, como hicieron con la NES Mini. Se echan en falta cosas como Chrono Trigger, Illusion of Time, Killer Instinct, U.N. Squadron, un par de juegos más con los que aprovechar mejor la pareja de mandos incluidos, Pilot Wings, algún port de arcade con renombre y las secuelas que convirtieron en trilogías a Donkey Kong Country y Mega Man X. Lo hermoso que para cuando llegue la ¿supuesta? N64 Mini en Nintendo se hayan vuelto algo más espléndidos, pero por ahora los 64 bits en miniatura solo son una suposición.

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3 comentarios

  1. Maravilloso, sólo añadir que a la SNES Mini se le pueden añadir juegos muy fácilmente.

  2. Jose Antonio Cerrillo Vidal

    Muy buen par de artículos. Entre los juegos he echado de menos Equinox, brillante secuela de Solstice, que ya había sido uno de los mejores juegos de la NES pese a su dificultad infernal. Es una pena que esta mini saga de aventuras llenas de puzzles estén tan olvidadas hoy día.

  3. Óscar

    Gran articulo. Me ha traido un montón de recuerdos a la cabeza.
    Sólo apuntar que Pop’n Twinbee: Rainbow Bell Adventures sí salió en territorio pal. Sin ir más lejos yo mismo lo tuve durante un par de semanas por que lo cambie en el centro mail a por otro juego y las mil pelas de rigor.

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