
Introducción para el máster
Reúne a tus jugadores. Antes de empezar, explícales que la novedad de esta partida es que sus personajes van a ser ellos mismos. Elaborad fichas de personaje con estadísticas más o menos acordes a sus propios atributos.
Inicio de la aventura
Pregúntales qué harían ellos una tarde de sábado cualquiera. Si no se deciden, proponles ejemplos, como ir al cine o a un parque de atracciones. Sitúales en ese escenario inicial. Descríbeles lo bien que se lo están pasando cuando de repente la realidad alrededor de ellos se empieza a alterar como si se hubieran fumado algo muy fuerte. Están siendo transportados a un mundo de fantasía. Explícales que están desconcertados: acaban de aterrizar en un páramo rocoso poblado por criaturas sacadas de algún libro de Tolkien, con dragones, orcos y otras criaturas muy feas y agresivas.
El primer PNJ (personaje no jugador) amigable que conocerán, será el Amo del Calabozo, un avatar directo de ti, del máster, en esta aventura. El Amo del Calabozo no necesita ficha de personaje —puede hacerlo virtualmente todo— y será el guía de los jugadores en este mundo de fantasía. Con él introducirás y concluirás cada partida. No obstante, siempre que lo interpretes, sé críptico: habla con enigmas. Ayúdales, dales pistas, pero no les soluciones la papeleta, arruinaría la diversión.
En su primera aparición, haz que el Amo del Calabozo asigne a dedo (literalmente) los roles a los jugadores —a tu aire— entregándoles armas mágicas de referencia. Asigna los siguientes modificadores según roles:

Asigna al Bárbaro el cuidado de Uni, una cría de unicornio que será la mascota del grupo.
Estructura y objetivos de la aventura
Una buena forma de diseñar cada partida es empezar con alguna misión especial designada por el Amo del Calabozo. Una aventura típica puede variar desde liberar a un pueblo tiranizado por una criatura malvada a recuperar una reliquia mágica poderosa, o bien perseguir una pista sobre un portal de vuelta a casa. Establece al menos un par de encuentros de combate, para que la partida no se haga aburrida y puedan darle caña a los dados. Usa también trampas o algún obstáculo que deban resolver con el ingenio. Si la aventura resulta demasiado fácil, quítales las armas mágicas temporalmente. Lo más importante, no obstante, es que antes del final de cada sesión resuelvan un dilema moral significativo, que implique algún sacrificio por el grupo o por un tercero en peligro. Eso te servirá para alargar la campaña y aumentar el entretenimiento. Permíteles conseguir objetivos a medio plazo y pequeñas victorias, pero reserva el regreso a casa para la conclusión de la campaña: este es el objetivo final de Dragones y mazmorras y el horizonte que perseguirán los jugadores.
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Enhorabuena. Gary Gygax estaría orgulloso.