Veni, vidi, pixel

Jaume Esteve: El tratado sobre la libertad de Dishonored



Llegó de tapadillo hace ya unas cuantas semanas y, a medida que van saliendo los bombazos habituales, se ha confirmado como una de las grandes sorpresas del año hasta el extremo de que a nadie le extrañaría que se llevara el premio al mejor juego del año en las diferentes publicaciones del sector.

Sí, hablo de Dishonored, el título de Arkane con el que Bethesda se ha lanzado al ruedo en su difícil año postSkyrim. Ya se sabe, lanzar un éxito de tal calibre te debilita de cara a los ejercicios siguientes. Vale que Dishonored no ha sido un bombazo como lo fue la quinta entrega de los Elder Scrolls, pero su éxito es una gran noticia por varios motivos.

El principal es un bien muy preciado en esto del videojuego: libertad. Estamos asistiendo a los últimos coletazos de una generación que ha supuesto un salto brutal en el apartado visual pero que ha ido justita de innovaciones en lo relativo a las mecánicas de juego.

Con el shooter bélico en primera persona como máximo exponente, los estudios han ido a lo seguro: pirotecnia para epatar al personal y poco más. Y, ojo, que los resultados han sido espectaculares en muchos casos. La crítica no va exclusivamente por ahí.

Al revés, junto al salto gráfico se esperaba otro salto técnico que potenciara la inteligencia artificial de los títulos y las metodologías lúdicas que nos propone. Dicho en otras palabras, nuevas experiencias que dieran sentido a eso de la “next-gen” con la que tanto nos dieron la matraca.

El resultado, pasados todos estos años es que sí, los juegos son muy bonitos, pero siguen siendo tremendamente lineales, en la mayoría de los casos. Aquí es donde entra Dishonored a desafiar las convenciones y a aportar su granito de arena para llevar el medio a otro nivel.

Tampoco os pretendo vender una moto, en Dishonored tenemos que acabar con una serie de objetivos en estricto orden: el juego versa sobre la caída en desgracia de un guardia personal de la Emperatriz y la venganza sobre aquellos que la asesinaron y que le inculparon y, para ello, deberemos acabar, uno a uno, con aquellos objetivos que nos pongan sobre la mesa.

Pero dentro de esos compartimentos estancos que suponen los asesinatos, Dishonored propone una sensación de libertad para que el usuario se enfrente a ellos como le venga en gana.

En el momento previo al primer asesinato el juego te avisa de la opción de poder envenenar a tu objetivo. Te lo deja caer y, en muchas ocasiones, es la opción por la que te inclinas (llegaremos a este punto en breve) aunque la concepción de esa escena está pensada para que tires de tu creatividad: arrasa con todo y alerta al palacio entero, tira de sigilo y mata a tu objetivo y a su acompañante, envenénalo y mantente en las sombras mientras los guardias tratan de averiguar qué ha sucedido…

Os pongo varios ejemplos con brocha gorda sobre las tácticas a seguir, porque dentro de cada una de ellas la aproximación es diferente, pasando por el uso de las armas hasta los diferentes poderes sobrenaturales con los que contamos y que ofrecen un cóctel por el que es difícil encontrar a dos jugadores iguales dentro de un mismo grupo de amigos.

Lo que Dishonored demuestra es que otorgar esa libertad al jugador no es una cuestión de dotar al mapa de un tamaño desorbitado, o de crear un sandbox, sino de ajustar las mecánicas del juego para delegar en el usuario la toma de decisiones y que tenga varias opciones sobre la mesa para ejecutar aquella que más le plazca o mejor se ajuste a sus habilidades con el mando.

¿De qué nos han servido los extensos mapeados de L.A. Noire o de Mafia II si ambos títulos no los han exprimido a fondo? La libertad, como decía, es una cuestión de actitud frente al desarrollo.

Afortunadamente, el futuro que propone el modelo de Dishonored tiene visos de ser la próxima gran revolución jugable. Frente a una nueva generación de la que no sabemos gran cosa pero de la que podemos intuir que el salto gráfico no será tan espectacular como el vivido en el presente ciclo, los tiros apuntan hacia otras direcciones.

En esa dirección apuntaba un responsable de Splinter Cell Blacklist hace unas semanas, asegurando que su reto en los próximos años radica en el diseño de los videojuegos: dotarlos de una libertad que permitan al jugador atacar cada título desde una amplia variedad de tácticas de la misma manera que existen muchas maneras de plantear una partida de ajedrez, por ejemplo.

El problema ante este futuro, un problema muy relativo, es romper con años y años de jugadores acostumbrados a seguir a pies juntillas las indicaciones de los programadores respecto al título. Lo aseguraba un responsable de Dishonored: “Hay usuarios incapaces de subir por una escalera si un guarda les prohíbe hacerlo”. Y, lo reconozco, en mis primeras partidas a Dishonored he tenido que tirar, y mucho, de las cuatro fórmulas más acertadas y optar por los caminos más obvios hasta que, poco a poco, comienzas a entender el juego que te propone Arkane y entras en él a por todas.

Dadle una oportunidad y veréis que no hay trampa ni cartón. Dentro de su concepción clásica, Dishonored esconde una agradecida libertad de movimientos para el jugador que quiere desmelenarse. Y como muestra, os dejo un vídeo de regalo:

Jaume Esteve: La hora de la verdad para Wii U



Se ha hecho de rogar, ha costado, pero al final está aquí. La nueva generación de consolas es una realidad y Wii U es el primer exponente. La miramos con una ceja arqueada por aquello de que, a nivel gráfico, supone una línea continuista con lo que ya habíamos visto hasta la fecha en las consolas de Sony y Microsoft, pero la máquina de Nintendo puede reclamar el derecho de haber sido la primera de este ciclo que comienza ya.

¿Qué nos espera con Wii U? ¿Es una revolución? ¿Es más de lo mismo? Es un poco de todo lo anterior, pasado por la batidora de Nintendo. Nintendo ha querido replicar en su consola de sobremesa la táctica que ya hizo con 3DS: apostar por una mezcla de producto propio destinado a las masas nintenderas y arroparlo con una selección de superventas third parties para animar a aquellos que buscan la experiencia hardcore.

Aunque en este segundo punto las sensaciones son dispares, desde los palos que se lleva la conversión de Batman Arkham City hasta las buenas sensaciones que desprenden títulos como Zombi U o Rayman Legends, en el terreno del videojuego con el sello Nintendo la opinión generalizada coincide en apuntar que el dúo formado por New Super Mario Bros. U y Nintendo Land forman un tándem más que satisfactorio.

Del primero echaba para atrás la manida fórmula del “New Super Mario” a la que Nintendo parecía estar aficionándose en demasía, más sobre todo después del algo decepcionante New Super Mario Bros. 2 de 3DS, un juego en el que la dificultad había desaparecido por completo.

Con referencias más que claras a Super Mario World, título por el que quien esto escribe siente una especial predilección, New Super Mario Bros U ha vuelto a subir la apuesta de la marca y demuestra, además, que Nintendo quiere dar un paso más allá en la fórmula. Ya sea en los modos a contrarreloj o en los que exige que te hagas con el mayor número de monedas posible, el juego ofrece una rejugabilidad que se ve aumentada por el mismo número de pantallas, 96, que tenía el primer juego de Mario en Super Nintendo.

Nintendo Land es el bicho raro por excelencia. Nos pilló a todos con el paso cambiado en el E3 y, precisamente, esa ha sido una de sus mejores bazas a la hora de conquistar poco a poco a los que lo van probando. “Es fácil que te guste cuando vienes con unas expectativas tan bajas”, me comenta entre risas uno de los responsables de comunicación de Nintendo, hablando sobre el juego.

Y es muy cierto. Nintendo Land puede ser el juego que menos te llame la atención de lo que queda de década y, sin embargo, tiene algún tipo de magnetismo que te atrapa cuando le echas el lazo. Con minijuegos que tienen una profundidad más que reseñable y otros pensados para el pique a muerte en el salón de casa, el heredero conceptual de Wii Sports es lo que es, un título para jugar con la familia o los amigos pero al que podremos exprimirle un buen puñado de horas. Eso sí, para disfrutarlo en todo su esplendor nos harán falta cuatro mandos de Wii, punto que no todos los jugones de este país cumplen a rajatabla.

No todo son luces en el lanzamiento de Wii U pero sus sombras parecen tener solución a medio y largo plazo. El mayor problema que afronta la consola es la vida del Gamepad, punta de lanza de la máquina y argumento de compra número uno de Nintendo: su batería dura entre tres y cinco horas y, para colmo de males, no se puede cargar directamente desde la consola sino que tenemos que tener el enchufe conectado a una toma en la pared.

Dejando de lado la ínfima vida del mando, que no nos va durar más allá de una o dos sesiones de juego, la consola viene con una serie de problemas de fábrica que van desde lo extremadamente lento que es el sistema operativo hasta la capacidad del disco duro.

Este último punto es especialmente sangrante. Nintendo nunca ha sido de apostar muy fuerte en temas de almacenamiento aunque parece dispuesta a dar guerra con su nueva eShop. Estrategias digitales a un lado, el modelo básico de Wii U, con 8GB de capacidad, se queda en unos 3GB cuando se instalan todos los contenidos que vienen de fábrica y que nos toca descargar cuando enchufamos la consola a Internet. Resultado: si nos queremos descargar Nintendo Land de la eShop no hay espacio suficiente.

Es más que cierto que la máquina permite enchufar discos duros de hasta 2TB de memoria y que, visto a como está el giga en las tiendas online, no será muy complicado hacerse con una buena opción a un precio razonable, pero choca bastante ver a una experta en estas lides como Nintendo cayendo en agujeros de tal calibre.

Así, problemas como los fallos que da el Miiverse con sus diferentes opciones de personalización o el tema de la gargantuesca descarga inicial y su lentitud (lentitud que también hereda el modo Wii, para el que deberemos reiniciar la consola) deberían tener una solución a medio, sino corto, plazo.

Visto lo visto, ¿qué nos queda? Una máquina que debería aguantarle el tipo a PS3 y Xbox 360 por lo menos a lo largo de 2013 cuando, supuestamente, veremos las alternativas de la competencia.

Nintendo lleva años jugando a un juego diferente al de la competencia. Hasta la fecha le ha funcionado de maravilla (DS, Wii, 3DS) por muy discutible que nos pueda parecer la propuesta desde el punto de vista del jugador tradicional. Con Wii U la idea es dar un paso más y volver a ganarse al jugón que dejó a Wii cogiendo polvo. Conmigo han conseguido que me pique la curiosidad cuando hace cosa de un año no daba un duro por ella.

Jaume Esteve: Fútbol a tres toques


Esta entrada llega con algo de retraso, pero por lo menos os puedo asegurar que los juegos de los que hablo hoy han sido probados a conciencia. Algunos recordaréis una entrada que apareció hace unos meses acerca de lo difíciles que se estaban poniendo los simuladores de fútbol para los jugones que lo petábamos en los tiempos anteriores a esta generación. Aquí va una buena noticia: las sensaciones se han recuperado.

Puede que en Electronic Arts y en Konami se hayan puesto las pilas o que me haya vuelto aún más viciado de lo que ya era, que también podría ser, así que os animo a compartir experiencias en los comentarios, pero lo cierto es que tanto FIFA como PES están este año a un gran nivel.

A un gran nivel, aunque siguen teniendo sus diferencias. Comienzo con Pro Evolution Soccer, la sorpresa más que agradable de este año. Tuve la oportunidad de jugarlo en el pasado E3 y la primera sensación fue inmejorable. Sí, Konami sigue estando varios pasos por detrás de su competidor pero después de años de ir a la deriva parece que el proyecto de este año es un buen punto de partida.

Al juego sufre de algunas carencias graves (ritmo endiablado, jugadas muy poco masticadas, un online en el que se premia en exceso el juego vertiginoso frente al elaborado) pero después de tantos años de decepciones, la edición de 2013 es un soplo de aire fresco para una franquicia que tiene que centrarse en pulir aspectos del juego y buscar su propia vía para diferenciarse de FIFA.

De primeras se me ocurre la jugabilidad instantánea que tiene el título. Si os quejabais de lo difícil que se estaba poniendo petarlo en un juego de fútbol, os aconsejo que le deis una oportunidad, ni que sea a la demo, para comprobar que de buenas a primeras se pueden marcar golazos dignos de cuando éramos estrellas del balompié.

Me pegué buena parte del verano alabando a PES por lo visto en el E3, cita en la que también tuve la oportunidad de ver FIFA 13, del que reconozco que no tenía muy buenas sensaciones… hasta que lo pude probar en todo su esplendor.

EA hizo campaña en esta edición por potenciar el realismo y la imprevisibilidad del fútbol. Ponían como ejemplo el final de temporada de la Premier, con aquellos minutos de locura en el campo del City y, por lo que se podía ver en las demostraciones para la prensa, la idea era hacer un juego aún más realista: jugadores incapaces de hacer controles reservados a los Ronaldinhos del mundo, mayor indefinición en las jugadas… En definitiva, hacer el fútbol más real en base a hacerlo más humano, más imperfecto.

Un servidor ya se temía lo peor. Más realismo, más aburrimiento. Más realismo, más imposibilidad de hacer una jugada en condiciones. Hasta que me tuve que callar la boca. No me preguntéis por qué, pero FIFA 13 es tan increíblemente adictivo y realista que incluso te permite ganar partidos en los que te mereces ir a la ducha con un 0-3 en contra y en cambio es capaz de desesperarte al perder partidos que tenías ganados.

La influencia de FIFA Street es más que importante en ambos títulos, e incluso diría que FIFA ha admitido que necesitaba subir un punto la velocidad de los partidos para perder realismo a costa de ganar ritmo. Los partidos son más alocados y ese componente de ruleta rusa juega a favor de la imprevisibilidad que tanto quería implementar Electronic Arts en su simulador estrella.

Llevaba tiempo diciendo aquello de que FIFA era el juego de fútbol del momento, pero… Con la edición de este año puedo decir que no hay excusas. Con la siguiente generación a la vuelta de la esquina, EA ha puesto el listón por las nubes aunque de cara a las siguientes consolas es necesario un lavado de cara gráfico y de animaciones. La potencia de dichas máquinas no les va a dejar excusa alguna para mantener los mismos gráficos del último lustro.

Después de esta pared entre los mejores simuladores, me guardo un espacio para mi mánager de cabecera. Me van a permitir que un juego de gestión futbolística se cuele en este espacio dedicado al fútbol a ras de suelo, pero lo que ha hecho Sports Interactive este año con Football Manager 2013 es muy bruto. Mucho.

Sin entrar en grandes detalles, Football Manager viene a ser el equivalente de PcFútbol con muchos esteroides. Un juego de gestión tan completo y profundo que abruma de buenas a primeras y al que cuesta su tiempo cogerle el punto. Personalmente, me tuve que hacer con una buena guía en inglés en su día porque no era capaz de aguantar una temporada entera en el banquillo.

Como decía, Football Manager tiene una profundidad y una complejidad que llegan a asustar. El juego te obliga a hablar con los jugadores antes, durante y después de los partidos, a preparar el juego que haremos sobre el rival, las tácticas individuales y colectivas… ¡hasta te permite ensayar los saques de banda!

Tanta profundidad, eso sí, convirtió al juego en un mastodonte que, poco a poco, se fue escorando hacia un nicho de mercado muy concreto: los ultrafans del fútbol con mucho tiempo libre. Pero en Sports Interactive vivieron en sus propias carnes una situación que muchos seguidores hemos sufrido estos años: ante el crecimiento del juego, se hacía imposible echar una partida en condiciones. Para hacernos una idea, unas cuatro temporadas en la Premier League suponen unas 100 horas de partida. Para finalizar Skyrim son necesarias, siempre en función de lo que nos distraigamos, unas setenta. Ahí queda el dato.

Frente a esta situación, Sports Interactive ha contraatacado de primeras: Football Manager Classic. ¿Un nuevo juego? Sí y no. Nos lo venden como un nuevo modo de juego aunque es una propuesta totalmente independiente de Football Manager que lleva ese Classic por apellido porque es una vuelta a los orígenes. Intenta conservar la esencia de Football Manager a la vez que le quita capas y capas al juego para que aquellos que no tengan tiempo libre o encuentren el juego original demasiado complejo puedan reconciliarse con el mánager definitivo. La mejora de tiempo es sustancial: una temporada se puede finalizar en menos de diez horas. Sigue siendo una burrada, sí, pero nadie dijo que los juegos de gestión fueran para echar unas partidas rápidas.

Jaume Esteve: Sleeping Dogs, apología de la hostia



Desde que el hombre es hombre y el jugón es jugón, no ha existido nada como una buena hostia a tiempo para resolver una disputa. Lo atestiguan cientos y cientos de horas en salas recreativas de nuestra infancia y juventud, en las que las partidas a Street Fighter, Art of Fighting o Streets of Rage definían al más duro con una palanca entre las manos.

Con los años, el género de la lucha ha perdido peso y hemos pasado de soltar puñetazos a cascoporro a disparar a todo lo que se menea desde una cómoda cobertura. Afortunadamente, Sleeping Dogs ha venido, cual salvador, a recordarnos que también hay diversión en el hecho de pulirse a varios matones de poca monta a base de hostias como panes.

Durante las primeras diez horas de juego, el título de United Front Games se mueve en torno a cuatro ideas muy básicas, centradas en la mayoría de las ocasiones en la condición física de Wei Shen, el protagonista. Porque la base de Sleeping Dogs, como la de las salas recreativas de hace ya demasiados años, reza que si no dominas los aspectos más básicos del combate, no puedes aspirar a mayores metas.

Así, con un combate que recuerda mucho al de los Batman de Rocksteady, aunque algo más sucio y visceral, mucho menos estético, Sleeping Dogs te coge de la mano y te lleva corriendo por una trama que bien podría firmar Johnnie To y que bebe descaradamente de Infernal Affairs. Ambas referencias, unidas al tradicional cine de acción hongkonés, las citaron miembros del propio estudio cuando tuve la posibilidad de ver una primera versión del juego allá por 2010 cuando se llamaba True Crime: Hong Kong y lo distribuía Activision.

Como si de un combate callejero de los que tantas veces se realizan en el juego, Activision soltó un derechazo a United Front Games, a los que dejó en la estacada porque el juego no era “lo suficientemente bueno”, y el juego estuvo en el dique seco hasta que Square Enix lo rescató y lo devolvió a las calles de Hong Kong. Valga decir que aquella versión Alpha ya apuntaba las maneras que se han confirmado desde que el juego ha visto la luz.

Un juego del que se han dicho muchas cosas, la mayoría buenas, y que ha recibido uno de los mejores elogios que se le pueden hacer a un sandbox: es todo lo que GTA IV debería ser. Su combate cuerpo a cuerpo, aunque la cámara sea un ligero engorro, es una gozada; su conducción es digna de un Need for Speed o un Midnight Club y la cámara lenta a lo Max Payne dota al título de una espectacularidad cinematográfica que ya quisiera para sí el título protagonizado por Niko Bellic.

Ojo, también hay que ser justos. GTA IV es un título de 2008 y como bien se ha dicho por ahí, marcó el estándar de lo que debe ser un sandbox como probablemente sucederá con GTA V cuando aparezca en escena.

Pero si hay un punto por el que Sleeping Dogs se hace querer es por su narrativa. El título, que se puede completar en algo menos de veinte horas, no juega con el usuario en una absurda carrera por el mapa de la ciudad en una odisea que parece no tener fin. No. En Sleeping Dogs parece haberse puesto especial énfasis en conseguir que el juego tenga la duración justa y que el guión mande sobre el juego de manera que no parezca que sobren ni misiones ni personajes secundarios.

Pocos puntos negros se le pueden encontrar a Sleeping Dogs y la propuesta funciona como lo que es, un título que se toma en serio a sí mismo, y con motivos para hacerlo, y un juego ideal para este periodo post-vacacional en el que el mercado del videojuego está en calma a la espera de la tormenta que comenzará en pocas semanas.

 

 

Jaume Esteve: Wii U, primer contacto



Se presentaba este E3 como la cita en la que podríamos vislumbrar de alguna manera el futuro de Sony y Microsoft en el mercado de las consolas de sobremesa y se cerró con una sola confirmación en ese aspecto: Wii U es lo más cercano que vamos a tener a la próxima generación en lo que queda de año y gran parte del siguiente.

Podría hablar de la estrategia de Nintendo en este E3, de algunos errores de comunicación que han tenido y de la sensación de caos que ha rodeado a muchos de los pasos que ha dado la compañía nipona, pero esa es harina de otro costal y de otro texto en el que hablaré del E3 en su conjunto. Aquí vamos a destripar la nueva máquina de Nintendo comenzando por la pregunta que todos nos hacemos a estas alturas. ¿Igualará el éxito de Wii?

La realidad es que hace seis añazos, cuando descubrimos las posibilidades del gran pelotazo de Nintendo en consolas de sobremesa, todos la miramos con cierto recelo. Por un lado estaban los entusiastas de la compañía que alababan la apuesta por esa nueva forma de juego y por otro los jugadores más tradicionales que no acababan de verla con buenos ojos. Sea como fuere, todos picamos. Los hardcore fuimos cayendo uno detrás de otro y, aunque sólo fuera por curiosidad, nos hicimos con una. Pero no fuimos solo nosotros, de repente descubrimos que medio planeta se había puesto a jugar a Wii Sports cuando ni siquiera sabían lo que era un Super Mario Bros. El éxito fue apabullante y nadie, puede que ni la propia Nintendo, fue capaz de verlo.

Con Wii U la situación es distinta. O eso parece. He visto mucho escepticismo con la propuesta del mando tableta pero también he visto a muchos de los escépticos cambiando de opinión en cuanto lo han probado. Me pueden contar entre ellos. Eso sí, con el precedente de Wii detrás se pierde el factor sorpresa pero se gana en otro aspecto: ahora sabemos a qué quiere jugar Nintendo. Y la jugada con Wii U es más que simple: es una consola pensada, de primeras, para el juego en grupo.

Un juego en grupo en el que además Nintendo quiere volver a cambiar las reglas del juego con dos palabras que no se cansaron de repetir durante la feria angelina: jugabilidad asimétrica. O lo que es lo mismo, dividir a los jugadores entre los que utilicen los Wiimandos que ya conocemos y el que controle la tableta.

La mejor prueba de todo este tinglado es Nintendoland. Si seguisteis la conferencia en directo puede que levantara el mismo escepticismo que levantó en el Nokia Arena. No voy a mentir si digo que a mucha de la prensa presente en el sector le dejó más frío que otra cosa. No entraré en el debate de si era el mejor broche para una conferencia centrada en juegos de Wii, pero quizá no era el título que todos estaban esperando como cierre por todo lo alto.

Eso sí, si nos vamos al juego en sí, el tema cambia bastante. Cambia porque por mucho que queramos tratar a Nintendoland con aires de superioridad (“ya están estos otra vez intentando vendernos la misma moto”, pensaba), el título me pareció una muestra ideal de lo que supone esa apuesta de Wii U por dos formas de juego compatibles y diferenciadas.

Lo reconozco, me lo pasé como un enano con el minijuego basado en Animal Crossing donde quien controla la tableta debe intentar cazar a alguno de los otros cuatro jugadores, que están recolectando golosinas en un campo y son más rápidos que el villano de turno.

Pero si de algo nos ha servido la experiencia de Wii, como decía, es para poder identificar la estrategia de Nintendo. Puede que Wii U no tenga el mismo furor entre los hardcore que tuvo Wii en su día pero los que la compren sabrán a qué atenerse. Y Wii U, vuelvo a repetir, parece una consola idea para jugar cuando te reúnes con los amigos o para echar unas partidas en familia, ya sea con tus hijos o con tus padres.

Ese es el juego de Nintendo y lo juegan sin ningún rubor. Así está enfocado el New Super Mario Bros U, SiNG, Wii Fit U y la batería de títulos habitual para los juegos first party. A fin de cuentas, ya hace tiempo que descubrimos que Nintendo explota como nadie las virtudes de sus máquinas, por mucho que los third parties se dejen el alma con cada intento.

Con el aumento de potencia se supone que Wii U dará un salto para atraer al jugador hardcore. Nos han prometido una experiencia igual o superior a la de Xbox 360 y PS3 y lo visto hasta el momento es eso, copias de lo que ya hemos visto en consolas cuyo ciclo de vida suma seis y hasta siete años.

Nintendo lleva años alejada de la lucha por la potencia gráfica y Wii U es una nueva muestra. No es su guerra y no pretenden jugarla por lo que están a gusto inventando nuevas formas de jugar. Así que visto lo visto, volvemos a la misma pregunta, ¿igualará el éxito de Wii?

A favor de Wii U debo decir una cosa: no obliga al jugador a estar de pie como sí sucedía con algunos de los primeros títulos de Wii. Ahí Nintendo ha estado hábil y ha entregado una máquina que no penaliza al jugador, tipo comodón por excelencia.

Después de haberla probado durante un par de horas y de intercambiar opiniones con otros compañeros, el escepticismo vuelve a estar ahí. Por un lado, a título personal, la tableta aporta un plus de interés y esa promesa de que el videojuego puede sufrir un cambio radical si los estudios dan con la llave, algo que no han conseguido del todo ni con Wii, ni con Kinect ni con Move (y de hecho uno se pregunta si deberíamos de dejar de ver en esos sistemas una fuente de juegos hardcore cuando están claramente destinados al público casual).

Lo que si encuentro imperativo es que Nintendo haga una buena campaña de marketing. Ya me he encontrado con más de un conocido que desconocía que Wii U era la nueva consola de Nintendo. Es más, la sensación entre el público poco habituado al videojuego, y al que Nintendo le interesa captar a toda costa, es que la compañía va a sacar una tableta que será compatible con Wii.

Personalmente me parece un error llamar a la máquina Wii U como lo fue poner 3DS a la nueva portátil. Si el diseño ya ayuda a caer en la confusión, poner nombres clavados a los de sus antecesores no hace otra cosa que confundir al comprador, que no sabe si se encuentra ante una revisión de la máquina o ante un producto completamente nuevo.

Dicho todo esto, nos quedan menos de seis meses para saber cómo le va a ir a Nintendo. Si me tengo que lanzar a vaticinar, puede que los inicios no sean tan buenos como se esperan. El precio y la campaña de marketing que se haga para conseguir que el gran público conozca la consola jugarán un papel fundamental. Pero, visto lo visto, lo mejor es que nos callemos la boca, porque no sería la primera ni la segunda vez que Nintendo lo parte llegado al momento y nos deja a todos con cara de tontos.

Jaume Esteve: E3, una previa



Quedan escasas horas para que comience la cita del videojuego por excelencia, el E3 de Los Angeles. Y como todos los años se suceden los rumores, las apuestas y las certezas sobre lo que veremos o lo que dejaremos de ver. Va por aquí un análisis, uno más, de lo que podemos esperar de la cita angelina y de las sorpresas que nos podemos encontrar por el camino.

Vamos a empezar por lo que podemos esperar de la conferencia en términos de hardware. Aquí el nombre estrella está claro… hasta que no se demuestre lo contrario: Nintendo. La firma nipona va a centrar su presentación en Wii U (desde aquí cruzamos los dedos para que le cambien el nombre, por el amor de Miyamoto), y después de las críticas que se llevó el año pasado por enseñar lo justo y no dar ningún dato técnico no le queda otra que darlo todo sobre el escenario.

Wii U llegará a finales de año por lo que deberíamos quedarnos con pocas incógnitas después de la charla del martes, en la que deberíamos saber de una vez por todas la potencia de la máquina, si estará a la altura de PS3 o Xbox 360 o si superará a ambas o qué narices va a suponer la tableta para los juegos de la consola. También será un buen momento para saber si Nintendo va a entrar de lleno en el negocio del juego online y de los DLCs, donde lleva una generación de desventaja respecto a sus rivales.

¿Tendremos precio y fecha de salida de Wii U? Ya hay analistas que aseguran que tendremos fecha, que será global y que también podría haber algún precio oficial. Por supuesto, también habrá que echar un ojo a los juegos de third parties que apoyarán a la consola de salida, un dato interesante después del poco apoyo que ha recibido con Wii.

Si bien de Nintendo sabemos exactamente qué esperar y va a haber poco lugar para las sorpresas, las conferencias de Sony y de Microsoft se prestan más a ello. De las dos, Sony parece la más optimista por los rumores que se están escuchando estos días siendo el más interesante el que dice que van a introducir el concepto de juego en la nube gracias a una colaboración con Gaikai u onLive.

De Microsoft algo se está escuchando. De hecho, tiene toda la pinta de que, a parte de algunas novedades de software que ya conocemos (Halo 4, Forza Horizon), va a repetir una presentación como la del año pasado, más centrada en la consola y en Kinect como centros de ocio y servicios para el hogar y dejando el videojuego no en segundo plano, pero en un papel menos relevante. Eso sí, no olvidemos el nuevo Gears of War Judgement, un juego que no va a desarrollar Epic Games y que pinta a precuela de la saga que hemos conocido hasta ahora.

De ambas compañías se dice lo mismo. ¿Presentarán a las sucesoras de Xbox 360 y PS3? Aparecidas hace siete y seis años respectivamente, ambas consolas se acercan al ciclo de diez años que tanto se han cansado de repetir tanto en Sony como en Microsoft. Si van a agotar ese ciclo hasta lanzar nuevas máquinas, podemos dar por hecho que no veremos nada nuevo en el E3.

Si nos atenemos a las declaraciones de los expertos y de las propias compañías, ya nos podemos ir quitando la idea de la cabeza. No van a enseñar nada más que juegos y novedades para potenciar las ventas de cara a Navidad.

Si pensamos en los malos números de Sony, que necesita un golpe sobre la mesa de manera inminente, en que Xbox tendrá nueve años en 2014 (año en el que saldría el siguiente modelo si no se anuncia nada en este E3), surgen algunas dudas al respecto de un posible anuncio.

Conociendo cómo son los E3, queda claro que si una de las dos da el anuncio, se lleva el gato al agua. En esa partida de ajedrez que están jugando, quien primero mueva a la reina va a conseguir toda la atención del público y le robará, de paso, parte del protagonismo que se le da por hecho a Nintendo.

Pero no sólo de máquinas vive el E3 porque va a haber un catálogo de juegos considerable, aunque quizá algo inferior al torrente de lo que se nos avecinaba el año pasado. En este 2012 los focos van a estar presentes en Assassin’s Creed 3, en Black Ops 2, como de costumbre, en Tomb Raider, que ya ha enseñado por el último tráiler que va a ser un Uncharted meets Lost, en Dishonored o Halo 4 que será una de las grandes apuestas de Microsoft como God of War Ascension lo será para Sony.

Hay juegos a los que vamos a esperar con especiales ganas como ese The Last of Us de Naughty Dog, en su primer proyecto después de Uncharted y en el que veremos hasta qué punto los vídeos que hemos visto ahora eran bonitos renderizados o hay algo más detrás de ellos.

De Grand Theft Auto podemos olvidarnos ya que Rockstar ha jurado y perjurado que no estará. A no ser que… Nintendo dé un golpe de efecto y lo anuncie como título para Wii U, una maniobra que aunque pueda sonar descabellada no se puede descartar. No olvidemos que Rockstar, con su Chinatown Wars, firmó uno de los mejores juegos de Nintendo DS.

Hablando de Nintendo, los japoneses tienen la obligación de mostrar un buen catálogo de cara al lanzamiento de Wii U y ya podemos dar por hecho que tendremos un nuevo Super Mario, posiblemente un vistazo al próximo Zelda y algo relacionado con Mario Kart. Además, deberíamos ver algo del Pikmin en el que trabaja Miyamoto y, claro está, los títulos de terceros entre los que esperamos que se cuele alguna sorpresa.

Sorpresas que, a la postre, son las que más vidilla dan a la feria. Se sabe que Ubisoft se guarda un as bajo la manga, que EA está a un tris de desvelar Dead Space 3 y que hay títulos de los que no sabemos nada y que seguro que nos impresionarán. Si algo queda claro es que a este E3 se le recordará por la presentación oficial de Wii U (cambiad ese nombre, ¡por Dios!) y, quien sabe, si por algunas sorpresas más.

Jaume Esteve: Ríete de Hollywood



Anda la industria en estos días previos al E3 (tranquilos, habrá una previa en condiciones cuando la cita angelina esté al caer) convulsa por el cierre de 38 Studios. Puede que el nombre no suene en exceso, pero era una de esas promesas a las que se esperaba con ganas y que habían lanzado un interesante juego de rol, Kingdoms of Amalur: Reckoning, hace tan solo unos meses.

Resumiendo, porque la historia es larga, 38 Studios ha quedado atrapado en un agujero negro resultante del desarrollo de Reckoning, que no ha cumplido con las expectativas de venta que se había fijado el estudio. Y ojito, porque del pufo resultante se tiene que hacer cargo el estado de Rhode Island, que había financiado a la firma para que sacara adelante sus proyectos.

La pregunta del millón de dólares ha saltado estos días cuando se han conocido las causas del cierre de 38 Studios, ¿a cuánto ascendió el presupuesto de Reckoning? Eurogamer se ha tirado a la piscina y ha asegurado que la cifra ha llegado a los 50 millones de euros. No es que se hayan liado a hacer matemáticas en la redacción sino que han sumado dos más dos y han hecho cuentas.

Me explico. Kurt Schilling, dueño de 38 Studios y antiguo pitcher de los Red Sox (un tipo que, puedo dar fe de ello, asusta cuando te da la mano con un anillo de campeón de la MLB en su mano derecha), ha asegurado que Reckoning tenía que haber vendido tres millones de unidades para recuperar la inversión que se había llevado a cabo durante este tiempo.

Esas mismas cifras de venta son las que, hace nada, Ubisoft reconoció que necesitaba colocar para que Ghost Recon: Future Soldier, fuera rentable. Y Ubi sí que dejó más que claro el presupuesto del título: 50 millones de euros.

El tema es interesante ya que aunque hablamos, y se nos llena la boca, de las mareantes cifras que mueven los videojuegos, no solemos explicar en demasiadas ocasiones en los medios la otra cara de la moneda: el indecente caudal de dinero que se necesita para dar vida a una superproducción.

Aunque es complicado acceder a las cifras, hay algunas que se conocen por boca de los mismos desarrolladores y hay otras sobre las que se especula, y bien que nos gusta, para dar por sentados números que se le escapan de las manos a cualquier estudio pequeño.

Para que nos hagamos una idea, La Abadía del Crimen, uno de los considerados mejores juegos españoles de la historia, se desarrolló a lo largo de un año entre dos personas. Haciendo un ejercicio de economía ficticia, contando materiales y los sueldos, que no los hubo, podríamos calcular un presupuesto de 50.000 euros siendo generosos.

Si nos vamos al otro lado del espectro, Grand Theft Auto 4 costó unos cien millones de dólares. Cien. Que se dice pronto. Un presupuesto que en Hollywood solo se lo llevan crudo los Michael Bays de turno o los pocos autores capaces de reventar la taquilla (a lo Nolan o Cameron) con un sello personal.

Volviendo al presupuesto de Grand Theft Auto 4 y en relación con el cierre de 38 Studios, si existe un hecho inherente al presupuesto de un videojuego son las expectativas de venta. En definitiva, un disco se puede amortizar también gracias a la gira de turno y una película tiene una vida comercial considerable, desde las salas de cine hasta las estanterías del gran almacén de turno.

Al pobre videojuego solo le queda una salida: la venta, ya sea en comercios o en plataformas digitales. Ni siquiera la segunda mano, que se lleva calentita el minorista de turno, le supone un beneficio al estudio. De ahí que se puedan establecer cifras tan concluyentes cuando un juego se encuentra en su fase de desarrollo. De ahí que 38 Studios supiera que necesitaba colocar tres millones de juegos en el mercado para que Reckoning fuera rentable y sus siguientes proyectos pudieran ver la luz.

La jugada ha demostrado ser un suicidio comercial, y de los buenos. Reckoning ha vendido algo más de 1,2 millones de copias —una cifra que ha “superado las expectativas de Electronic Arts”, asegura Kurt Schilling, cuando se refiere a la editora del juego— que es una cifra muy buena para una franquicia nueva pero a todas luces ha sido insuficiente para insuflar oxígeno a la firma.

Para moverse en ese rango es necesario contar con una franquicia asentada. Nos repatea muchas veces a los jugadores que solo se hagan secuelas de los grandes superventas, pero la situación de la industria ha entrado en un modo pescadilla que solo permite desarrollos gargantuescos a firmas que se los pueden permitir y que saben que pueden colocar tranquilamente más de cinco millones de copias en el primer mes. Sí, volvemos a remitirnos a Grand Theft Auto.

¿Qué le quedaba a 38 Studios? Haber rebajado sus expectativas, ser consciente que por mucho que lo pudiera petar, su juego era un recién llegado a un panorama en el que Skyrim acababa de arrasar con todo, y haber tenido mayor visión de futuro. No querer comerse el mundo al primer bocado, haber esperado al cuarto o al quinto, cuando hubieran conseguido el impulso necesario para conseguirlo.

Repito que Reckoning puede ser un juego mejor o peor, pero tenía sus puntos acertados. Lo peor de todo es que el batacazo puede ser el último de Ken Rolston, uno de los responsables de Morrowind y de Oblivion y al que la industria, y el rol en particular, le debe un monumento.

Jaume Esteve: ¡Diablos, qué semanita!


Error 37.

Prueba a conectarte a Jot Down pasados unos minutos.

Que no, que es broma. Y una muy mala además. Pero vaya por delante que si algo ha quedado en el recuerdo entre los seguidores de Diablo y los que no lo somos tanto después de los doce años de espera (cifra que repetimos los medios una y otra vez como un mantra que no sabemos muy de qué sirve) ha sido el colapso en los servidores de Blizzard producido por la aglomeración de jugadores que hizo casi imposible disfrutar de Diablo III durante las primeras horas.

Ahora que ya han pasado unos días se puede hacer un análisis algo más reposado (tampoco mucho, que no lleva ni una semana en la calle) sobre las cosas que Blizzard ha hecho bien y las que ha hecho mal con el estreno de Diablo III. Hay tela para repartir en ambos bandos.

De lo malo, lo más notorio ha sido el conocido error 37. Para los profanos en la materia, el fallo de marras fue el que amargó la experiencia Diablo a miles (¿cientos de miles?) de jugadores durante los primeros días ya que los servidores estaban colapsados. ¿Cómo? —se podrá preguntar alguien— ¿No es un juego que combina online con offline? Efectivamente y sí, que diría el Claudio de La Hora Chanante, pero Blizzard ha tenido la idea de implementar un sistema que obliga al jugador a estar siempre conectado a la red durante la partida. Hagamos las matemáticas y entenderemos el porqué de ese colapso.

La medida es polémica y supone subir un escalón más en una práctica que lleva pocos años de moda. El primer paso fue exigir al jugador una conexión en el momento de iniciar el juego para comprobar que la copia del mismo es original. Blizzard le ha añadido una vuelta de tuerca más aunque asegura que las verdaderas intenciones son otras.

Otras intenciones que engloban, principalmente, el hecho de poder pasar del juego en solitario al juego cooperativo en cualquier momento o el acceso a una casa de subastas con dinero real (otra iniciativa también nueva en esto del videojuego que será pionera). Si bien las intenciones de Blizzard son más que loables, el tiro les salió por la culata en las primeras horas por aquello del ansia de los jugadores y los servidores incapaces de responder a tanta demanda.

Curioso, además, que la misma editora había certificado días antes que estarían más que preparados ante la avalancha de jugadores y que este mismo viernes tuvo que salir a la palestra a pedir perdón por no haber calculado bien y haber permitido que se produjera aquel pequeño incendio.

También es cierto que a Blizzard le hubiese bastado con relajar su política del “siempre online”, dar una amnistía internetera por unas horas y calmar los ánimos de la masa (todo esto dicho muy alegremente y sin saber si realmente era una medida factible). A fin de cuentas, cualquier pirata que hubiese burlado la protección se habría quedado sin Diablo III en cuanto se hubiera recuperado la comprobación de conexión.

Pasemos a lo bueno, que también lo hay. Lo bueno es el pedazo de juego que Blizzard ha vuelto a sacarse de la manga. Poco a poco van llegando los análisis desde todo el mundo y la mayoría coinciden en lo mismo: Diablo III es una versión aumentada y corregida de Diablo II, con un buen lavado de cara, y las pantallas que ilustran esta entrada así lo demuestran, y que más que una evolución de la franquicia significa una puesta al día.

En esta puesta al día no hay grandes cambios en lo relativo a la metodología lúdica. Diablo III sigue siendo un juego de rol en el que, en demasiadas ocasiones, el jugador tiene la sensación de estar metido en un Streets of Rage de corte fantástico, lidiando con mil enemigos a la vez, escupiendo hechizos en todas direcciones, dejando poco lugar para la táctica y la planificación.

Ese es uno de los mayores logros de Diablo y de Blizzard. Hacer de un género tan inaccesible de primeras como es el rol un producto apetecible para propios y extraños. Durante los días previos al lanzamiento he podido escuchar más de uno, y más de dos comentarios aludiendo a las ganas de probar el nuevo título, incluso entre novatos de la saga.

Pasado el frenesí de los primeros días, es el momento de disfrutar de Diablo III con calma. Es, también, el momento de esperar a que abra la casa de apuestas con dinero real para ver si se va a convertir en un pilar del negocio de los videojuegos. Es el momento, en definitiva, de disfrutar del juego y dejar de lado las polémicas, que suficientes hemos tenido estos días.

Jaume Esteve: Ponme una de retro



Hace no muchos años daba la impresión de que la informática retro, aquella dedicada al estudio y la preservación de sistemas que ya no estaban en activo, era un nicho de cuatro entusiastas y poco más. A esta idea posiblemente contribuyeran un par de factores: que el videojuego no fuera el medio de masas en el que se ha convertido desde la salida de PS2 y que se ha confirmado con el desembarco de Wii y la next-gen, y que las pocas ferias o reuniones de usuarios que se hacían tenían un componente más de encuentro de amigos que otra cosa.

Hasta que el pasado fin de semana se celebró RetroMadrid y dejó más que claro lo que se estaba barruntando desde hacía ya bastantes meses. Que lo retro ha ganado peso en nuestro país como para hacerse un hueco considerable dentro del mundillo del videojuego.

Van un par de datos para demostrarlo. A la RetroMadrid 2010 fueron unas 2.000 personas, repartidas en un par de jornadas. En la edición de 2012, la cifra ha aumentado hasta las casi 5.000, y lo ha hecho en un lugar, el Matadero de Legazpi, que da al evento un cierto aire de oficialidad.

La cosa no acaba aquí. Me comentaba Rafa Corrales, organizador del tinglado, me comentó esta misma semana que RetroMadrid bien podría considerarse hoy en día el mayor evento dedicado a esto del Retro en todo el mundo, si tenemos en cuenta que las Vintage Computer Festival, que se celebran en Inglaterra y Estados Unidos, son actividades de pago, mientras que RetroMadrid es gratuita.

Pero volviendo al quid de la cuestión, parece innegable que lo retro vuelve a pegar fuerte y no es una sola cuestión de nostalgia pasajera. Ya lo comenté en la última entrada de este blog con el gran aporte que habían supuesto los descargables de Xbox o PS3 que bebían de los clásicos y la cosa parece no acabar aquí.

De hecho, hace unas cuantas semanas, una compañía inglesa lanzó al mercado Game Gadget, una consola portátil del estilo de la Game Boy Micro dedicada a emular máquinas antiguas y a convertirse en una suerte de iPod de lo retro, como les gusta publicitar, desde el que se pueden comprar a precios de risa juegos para varias plataformas ya en desuso.

La idea es magnífica, sobre todo cuando uno tiene la intención de echar la vista atrás para poder jugar unas partidas a algún juego clásico. Como sucede con la piratería, el mundillo de la emulación tiene un componente, en ocasiones, que te saca de quicio. Que si baja una versión del MAME que soporte Windows 7, que si busca la ROM exacta del juego que quieres sin que sea una versión corrupta, hackeada o que sea la release japonesa. Y así todos los días. Ojo, no digo que no sea un proceso complicado, pero con los años me estoy volviendo demasiado cómodo. Ir a buscar un juego a Rom World y perder cinco minutos escogiendo entre versiones se acaba convirtiendo en el mismo coñazo que es bajarse el capítulo de turno de Supernatural y tener que bucear hasta conseguir unos subtítulos en inglés que se ajusten a la versión que te has descargado.

En definitiva, que me voy por las ramas, en GameGadget se ha hecho realidad un proyecto que lleva algunos años en marcha pero que, a título personal, no acaba de despegar. Me refiero a las máquinas dedicadas a la emulación de otros sistemas, ya sea la GP2X o la Canoo. Y digo que no acaba de despegar porque mis experiencias con estas máquinas siempre han sido similares. Ofrecen una correcta experiencia, pero que en la mayoría de los casos se les va de las manos y dan como resultado una emulación que no tiene la calidad suficiente.

Aquí es donde entra en juego GameGadget en un momento crucial para hacerse con el negocio de lo retro a un precio razonable. La máquina está a una 80 libras y se supone que los juegos no costarán más de dos euros, que es un rango de precios que entran dentro de lo que parece aceptable pagar.

Y digo que es el momento crucial porque también las grandes plataformas se están dando cuenta de ello. Nintendo, que de las tres grandes sea la que mejor catálogo retro tiene entre manos, ya ha explotado este mercado en su consola virtual para Wii o en la eShop de 3DS pero con unos precios que en ocasiones irritan al jugador más que otra cosa: que te intenten clavar cinco eurazos por Super Mario Land, juegazo donde los haya pero que no da más que para unas horas de juego, no parece la mejor opción.

En todo este fregado vemos iniciativas como RetroMadrid que demuestran la pujanza de lo retro en nuestro país. Del éxito de la informática clásica en el extranjero también hay ejemplo: sin ir más lejos Inglaterra tiene una revista en papel, RetroGamer, que lleva dando la lata muchos años. Y no hay que olvidar un dato: a cada generación de consolas que nace, existe otra que pasa a formar parte del museo del videojuego y engrosa, de esta manera, las filas de esta comunidad.

¿Cantaremos las loas de PS3 o de Xbx 360 dentro de un par de décadas? No me cabe la menor duda. Si algo tiene el hecho de que esta sea una industria joven es que todavía tenemos al alcance de la mano nuestras raíces y eso nos permite echar la vista atrás para conocer por qué somos lo que somos. Y si os ha picado el gusanillo por lo retro, aunque solo sea un poco, echad un vistazo a los diferentes eventos que se celebran en nuestro país, porque ahora son legión.

Jaume Esteve: Fez y las plataformas de descarga



Hace un par de semanas que Fez ha aterrizado en el bazar digital de Xbox 360 y con él ha llegado la ola de onanismo retro habitual cuando un juego toca la fibra del píxel y apela a la nostalgia para hacerse un lugar en el corazoncito gamer de cada uno.

Sí, lo reconozco, fue jugar un par de horas a Fez y caer perdidamente enamorado de él por mucho que a estas alturas aún no tenga ni pajolera idea de cómo moverme por sus mapas. Sé que suena a tópico repipi de empollón de clase, o de gafapasta al uso, pero encontrarse con propuestas como Fez cada pocos meses le alegra a uno el día y el inicio de sesión.

Pero la salida de Fez lleva implícita una reflexión muy acertada que leí en la crítica que se le hizo en Vandal con motivo de su lanzamiento que venía a decir algo así como que, con el paso de los años, el mayor acierto de esta generación de consolas ha sido la creación de un canal de distribución alternativo que ha permitido la aparición de juegos como el que ilustra esta entrada. La verdad, la afirmación me parece más que acertada.

Posiblemente el primer juego que hizo saltar la liebre fue Braid. Jonathan Blow se cascó un juego de puzzles preciosista como pocos y muy, muy complicado, todo sea dicho. Pero el germen de esta pequeña revolución estaba ahí y era, en resumidas cuentas, una vuelta a los orígenes aprovechando las tecnologías actuales. Dicho de otra manera, si cogemos Braid y le despojamos de los pocos fuegos de artificio, podríamos estar perfectamente ante un título de 8 bits: duración tirando a corta, dificultad elevada, pocos conceptos pero muy explotados, buen diseño de niveles y, en general, esa sensación de apelar a un par de conceptos en lo relativo al diseño en lugar de bombardear al jugador con tropecientas acciones que realizar desde el mando.

Como decía, Braid activó algún punto sensible en el cerebro de una buena parte de la comunidad indie, y no tan indie, que vio en las plataformas digitales el lugar perfecto para la distribución de juegos hechos a su medida. Ya que los gigantes del videojuego todavía se resisten a dar ese paso, o si lo hacen lo están llevando a cabo con una torpeza considerable (hoy mismo Konami ha anunciado que se puede descargar PES2012… ocho meses después de su lanzamiento), hay que aprovechar el vacío existente hasta que el Call of Duty de turno lo inunde todo.

Pero no me desvío del tema. Si echamos la vista atrás, podemos ver que han salido un puñado de juegos que podríamos considerar joyas a la altura de lo mejor de la generación. Vale, joyas con planteamientos menos ambiciosos que los de un Grand Theft Auto, un Assassin’s Creed o un Bioshock, pero no por ello menos loables. Vaya, que porque un juego dure cinco horas no podemos menospreciar su propuesta lúdica si con ella nos mantiene enganchados a la pantalla.

Hablo de casos como el de Limbo, Super Meat Boy, Insanely Twisted Shadow Planet, Journey (y antes, Flower) o el reciente Fez. Curiosamente, de todos los citados, solo hay dos de ellos que apuesten claramente por la estética retro (Super Meat Boy, Fez), pero si vamos al núcleo del juego, la mayoría de ellos podrían tener una traslación a clásicos de los 8 bits (vale, lo reconozco, Journey y Flower son cosas totalmente diferentes).

Llegados a este punto la pregunta es interesante. ¿Qué narices está pasando para que en la generación de la alta definición, el blu-ray y el santo grial tecnológico haya aparecido con fuerza una corriente que, precisamente, reniega de la vanguardia técnica para apelar a los valores que triunfaban en el videojuego hace un par de décadas? La respuesta, en parte, está en todo lo que ya he explicado en este texto.

Que conste que soy el primero que se lo pasa como un enano con el bombazo de turno, llámese Skyrim o Uncharted y que intento no comulgar con el tópico de que cualquier tiempo pasado fue mejor. Quizá lo que nos sucede es que la generación que mamó el videojuego desde los tiempos de los 8 bits y los 16 bits echa de menos parte de la esencia que tenían aquellos juegos y que ahora se encuentra difuminada.

Repito, no digo que un Call of Duty sea malo por haber aparecido hace cuatro días, sino que uno detecta en estos juegos de los que estoy hablando componentes que, en ocasiones, se les pasan a las grandes desarrolladoras. Sé que soy pesado con el tema FIFA Street, del que ya he hablado un par de veces, pero me parece un gran ejemplo: no es un juego de fútbol al uso paro ha sabido condensar en un solo título partidos frenéticos, diversión a espuertas y una curva de aprendizaje muy equilibrada.

Así que vaya por delante un voto de confianza al “modelo Fez” y a todo lo que significa. Que aunque siga sin entender muy bien ese sistema de mapas y puertas interdimensionales, me lo pasa como un enano intentando conseguir todos los bloques dorados.