Jaume Esteve: El tratado sobre la libertad de Dishonored
Llegó de tapadillo hace ya unas cuantas semanas y, a medida que van saliendo los bombazos habituales, se ha confirmado como una de las grandes sorpresas del año hasta el extremo de que a nadie le extrañaría que se llevara el premio al mejor juego del año en las diferentes publicaciones del sector.
Sí, hablo de Dishonored, el título de Arkane con el que Bethesda se ha lanzado al ruedo en su difícil año postSkyrim. Ya se sabe, lanzar un éxito de tal calibre te debilita de cara a los ejercicios siguientes. Vale que Dishonored no ha sido un bombazo como lo fue la quinta entrega de los Elder Scrolls, pero su éxito es una gran noticia por varios motivos.
El principal es un bien muy preciado en esto del videojuego: libertad. Estamos asistiendo a los últimos coletazos de una generación que ha supuesto un salto brutal en el apartado visual pero que ha ido justita de innovaciones en lo relativo a las mecánicas de juego.
Con el shooter bélico en primera persona como máximo exponente, los estudios han ido a lo seguro: pirotecnia para epatar al personal y poco más. Y, ojo, que los resultados han sido espectaculares en muchos casos. La crítica no va exclusivamente por ahí.
Al revés, junto al salto gráfico se esperaba otro salto técnico que potenciara la inteligencia artificial de los títulos y las metodologías lúdicas que nos propone. Dicho en otras palabras, nuevas experiencias que dieran sentido a eso de la “next-gen” con la que tanto nos dieron la matraca.
El resultado, pasados todos estos años es que sí, los juegos son muy bonitos, pero siguen siendo tremendamente lineales, en la mayoría de los casos. Aquí es donde entra Dishonored a desafiar las convenciones y a aportar su granito de arena para llevar el medio a otro nivel.
Tampoco os pretendo vender una moto, en Dishonored tenemos que acabar con una serie de objetivos en estricto orden: el juego versa sobre la caída en desgracia de un guardia personal de la Emperatriz y la venganza sobre aquellos que la asesinaron y que le inculparon y, para ello, deberemos acabar, uno a uno, con aquellos objetivos que nos pongan sobre la mesa.
Pero dentro de esos compartimentos estancos que suponen los asesinatos, Dishonored propone una sensación de libertad para que el usuario se enfrente a ellos como le venga en gana.
En el momento previo al primer asesinato el juego te avisa de la opción de poder envenenar a tu objetivo. Te lo deja caer y, en muchas ocasiones, es la opción por la que te inclinas (llegaremos a este punto en breve) aunque la concepción de esa escena está pensada para que tires de tu creatividad: arrasa con todo y alerta al palacio entero, tira de sigilo y mata a tu objetivo y a su acompañante, envenénalo y mantente en las sombras mientras los guardias tratan de averiguar qué ha sucedido…
Os pongo varios ejemplos con brocha gorda sobre las tácticas a seguir, porque dentro de cada una de ellas la aproximación es diferente, pasando por el uso de las armas hasta los diferentes poderes sobrenaturales con los que contamos y que ofrecen un cóctel por el que es difícil encontrar a dos jugadores iguales dentro de un mismo grupo de amigos.
Lo que Dishonored demuestra es que otorgar esa libertad al jugador no es una cuestión de dotar al mapa de un tamaño desorbitado, o de crear un sandbox, sino de ajustar las mecánicas del juego para delegar en el usuario la toma de decisiones y que tenga varias opciones sobre la mesa para ejecutar aquella que más le plazca o mejor se ajuste a sus habilidades con el mando.
¿De qué nos han servido los extensos mapeados de L.A. Noire o de Mafia II si ambos títulos no los han exprimido a fondo? La libertad, como decía, es una cuestión de actitud frente al desarrollo.
Afortunadamente, el futuro que propone el modelo de Dishonored tiene visos de ser la próxima gran revolución jugable. Frente a una nueva generación de la que no sabemos gran cosa pero de la que podemos intuir que el salto gráfico no será tan espectacular como el vivido en el presente ciclo, los tiros apuntan hacia otras direcciones.
En esa dirección apuntaba un responsable de Splinter Cell Blacklist hace unas semanas, asegurando que su reto en los próximos años radica en el diseño de los videojuegos: dotarlos de una libertad que permitan al jugador atacar cada título desde una amplia variedad de tácticas de la misma manera que existen muchas maneras de plantear una partida de ajedrez, por ejemplo.
El problema ante este futuro, un problema muy relativo, es romper con años y años de jugadores acostumbrados a seguir a pies juntillas las indicaciones de los programadores respecto al título. Lo aseguraba un responsable de Dishonored: “Hay usuarios incapaces de subir por una escalera si un guarda les prohíbe hacerlo”. Y, lo reconozco, en mis primeras partidas a Dishonored he tenido que tirar, y mucho, de las cuatro fórmulas más acertadas y optar por los caminos más obvios hasta que, poco a poco, comienzas a entender el juego que te propone Arkane y entras en él a por todas.
Dadle una oportunidad y veréis que no hay trampa ni cartón. Dentro de su concepción clásica, Dishonored esconde una agradecida libertad de movimientos para el jugador que quiere desmelenarse. Y como muestra, os dejo un vídeo de regalo:





























