Uno de los primeros comentaristas de este blog lo pidió en su momento y es inevitable: tenía que llegar el momento en el que hablar de esa extraña relación que tienen los juegos con sus guiones y la relación que se establece entre el diseño del juego y la historia que pretende explicar.
Personalmente, es un tema en el que voy a rachas, llamadme veleta. Ahora mismo, sin ir más lejos, llevo bastantes días dándole a juegos de conducción porque después de varios meses con Skyrim y unos cuantos e intensos días a Mass Effect 3, uno ya no tiene el cerebro para más historias de esas que te piden atención durante varias semanas.
Pero no me voy a ir por las ramas, porque el tema da para mucho y se puede establecer un interesante debate. ¿Debe el videojuego someterse a la historia por completo hasta el punto de perder casi cualquier atisbo de personalidad? ¿Debe ser el diseño y la jugabilidad los que primen por encima de las cinemáticas de turno? Sé que hay gustos y opiniones para todos y es absurdo intentar sentar cátedra, aunque sí me parece importante señalar unas fronteras para delimitar el tema de estudio.
Dicho en otras palabras, y me pongo ya con ejemplos, ¿en qué categoría metemos Heavy Rain? Sí, es el ejemplo más facilón y más a mano, pero también es uno de los que más polvareda han levantado. No me atrevería a decir aquello de que es un juego amado y odiado a partes iguales porque creo que los haters son legión, pero el título de Quantic Dream aporta ideas interesantes.
Lo dice alguien que se lo pasó en su día y que estuvo enganchado a la decena de horas, más o menos, que te llevaba descubrir al asesino del origami. David Cage, líder del proyecto, fue el epicentro de los debates del mundillo durante varias semanas por el planteamiento: dejó la jugabilidad a un lado y lo basó casi todo en QTEs (Quick Time Events), contando con la historia y el apego a los protagonistas como las mayores bazas sobre las que se asentaba Heavy Rain. Cage se defiende y dice que ha creado un nuevo género basado en la interactuación, pero a fin de cuentas uno ya no sabe si se está tirando el rollo a nivel de mercadotecnia o realmente cree en lo que dice.
Personalmente, es un juego que me provoca sentimientos encontrados. Por un lado, tiene una historia lo suficientemente potente para agarrarte desde el minuto uno por las solapas de la americana y no dejarte tranquilo hasta que lo acabas. Y eso de tranquilo es un decir, porque en función del final sé de uno, y de dos, que tuvieron que rejugarlo para acabar satisfechos.
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En Mega CD habia buenos juegos interactivos, con su historia e incluso personajes reales, pero eran una chusta a la hora de divertirte «jugando».
Balancear perfectamente historia y jugabilidad es algo muy complejo y al alcance de muy pocos, por lo tanto yo prefiero divertirme con lo que hago, que estar delante de una película de 10 horas.
Hoy por hoy se siguen haciendo muchos juegos cada año y esto nos permite a los jugones tener mucho material donde elegir. Igual que a alguien que le gusta el cine no tiene porque centrarse exclusivamente en los westerns un apasionado de los juegos tampoco tiene porque quedarse con un género. Los juegos son como los libros o las películas, vamos como toda expresión artística, hay momentos para echarte un online matamata, hay momentos para sumergirte en un juego de guión y hay momentos para meterte en un juego de estrategia. Yo ahora estoy simultaneando estos tres géneros, precisamente, el Warband en online y con colegas, el Mass Effect (el 1 y por tu culpa, qué juegazo, coño!!) y el Football Manager 2012. Cada juego tiene su momento y las «historias» pueden ser o no ser importantes en un juego, dependiendo de que es lo que se pretenda. Eso sí, si la historia es buena, y además el juego es jugable, jugar puede resultar una experiencia absolutamente maravillosa.
La saga Shenmue es el juego con mejor balance historia-jugabilidad que he tenido el placer de jugar.
No son malos juegos, pero sí creo que estaban algo sobrevalorados en cuanto a términos jugables. Algunos de los trabajos que tenías que hacer eran jodidamente aburridos, leñe.
Simple y llanamente no… hay juegos capaces de ofrecer narrativa y jugabilidad al mismo tiempo sin videos. Valve son maestros en ello, me sorprende no haber visto comentarios respecto al grandioso ejemplo que suponen los Half Life o los Portal… repito por si acaso SIN VIDEOS. Sí, una historia más o menos completa o genial contada a través de diálogos, de interacción y de ambientación…
Y eso sin contar con otros como Bastion y su voz en off, u otros indie que demuestran que hay otras formas. Bioshock, System Shock, Deus Ex, Alpha Protocol,… Hay mil maneras de contar historias dentro de la propia idea de JUEGO y no de películilla de sabado tarde de antena 3 (como es Heavy Rain) con algo de interacción.
Interacción=/=jugabilidad. Un mando de tele aporta interacción, pero no por ello juegas cuando cambias de canal.
Por cierto: http://game-sav.blogspot.com.es/2012/02/la-redencion-de-edipo-en-el-espacio.html un trabajo que hice sobre narrativa tomando como ejemplo Braid, que aunque utilice de recursos literarios también son importantes los jugables y que sin esa historia el juego no sería lo mismo.