Error 37.
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Que no, que es broma. Y una muy mala además. Pero vaya por delante que si algo ha quedado en el recuerdo entre los seguidores de Diablo y los que no lo somos tanto después de los doce años de espera (cifra que repetimos los medios una y otra vez como un mantra que no sabemos muy de qué sirve) ha sido el colapso en los servidores de Blizzard producido por la aglomeración de jugadores que hizo casi imposible disfrutar de Diablo III durante las primeras horas.
Ahora que ya han pasado unos días se puede hacer un análisis algo más reposado (tampoco mucho, que no lleva ni una semana en la calle) sobre las cosas que Blizzard ha hecho bien y las que ha hecho mal con el estreno de Diablo III. Hay tela para repartir en ambos bandos.
De lo malo, lo más notorio ha sido el conocido error 37. Para los profanos en la materia, el fallo de marras fue el que amargó la experiencia Diablo a miles (¿cientos de miles?) de jugadores durante los primeros días ya que los servidores estaban colapsados. ¿Cómo? —se podrá preguntar alguien— ¿No es un juego que combina online con offline? Efectivamente y sí, que diría el Claudio de La Hora Chanante, pero Blizzard ha tenido la idea de implementar un sistema que obliga al jugador a estar siempre conectado a la red durante la partida. Hagamos las matemáticas y entenderemos el porqué de ese colapso.
La medida es polémica y supone subir un escalón más en una práctica que lleva pocos años de moda. El primer paso fue exigir al jugador una conexión en el momento de iniciar el juego para comprobar que la copia del mismo es original. Blizzard le ha añadido una vuelta de tuerca más aunque asegura que las verdaderas intenciones son otras.
Otras intenciones que engloban, principalmente, el hecho de poder pasar del juego en solitario al juego cooperativo en cualquier momento o el acceso a una casa de subastas con dinero real (otra iniciativa también nueva en esto del videojuego que será pionera). Si bien las intenciones de Blizzard son más que loables, el tiro les salió por la culata en las primeras horas por aquello del ansia de los jugadores y los servidores incapaces de responder a tanta demanda.
Curioso, además, que la misma editora había certificado días antes que estarían más que preparados ante la avalancha de jugadores y que este mismo viernes tuvo que salir a la palestra a pedir perdón por no haber calculado bien y haber permitido que se produjera aquel pequeño incendio.
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