Arsenal imposible (I)

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El tedio. Esa molesta sensación de “he estado aquí y esto ya lo he visto”. Es lo más normal del mundo y algo que a todos nos afecta con frecuencia durante la exasperante rutina diaria de salvar a la humanidad de lo que viene a ser el exterminio en masa. No en vano un hombre adulto suele aniquilar a la alineación completa de las huestes del averno, vengar a su familia fallecida a manos de unos oscuros y cuestionables caballeros, diezmar en solitario un par de centenares de batallones nazis, realizar la poda de una conga kilométrica de no muertos o derrocar el régimen de algún doctor sociópata afincado en fortalezas de dudosa accesibilidad unas ocho o nueve veces al mes de media. En ocasiones incluso más, dependiendo de cómo se den las tardes.

Es algo natural, no se puede ir por ahí vanagloriándose de pertenecer a una especie civilizada y autodidacta y pretender que en determinado momento a alguien o algo no le dé por intentar someterla, aniquilarla o, en el caso de las aspiraciones más modestas, secuestrar a algún elemento con falda de la realeza oficial, si el mismo está de buen ver.*

Es normal por tanto que entre cada hecatombe y cada apocalipsis se acabe visitando lugares comunes. Obsequiar a un demonio interdimensional con un racimo de misiles produce un surtidor de ubérrimas entrañas y hemoglobina cuya estampa salta a la vista por poética y liberadora y a las paredes por mero dramatismo formal. Pero sólo el primer centenar de veces resulta divertido, a partir de ahí la rutina se apodera de la tarea y comenzamos a preguntarnos si en el arsenal estándar que viene ligado al héroe de acción no hay otros mundos más allá de las sobadas y recurrentes escopetas, ametralladoras, granadas de mano, bolas de fuego invocadas, ondas vitales y bazookas que aparentemente caben en un bolsillo.

Y nos encontramos con que un buen puñado de títulos se han esforzado lo suyo en innovar en el apartado de I+D ofensivo contra las Fuerzas del Mal, presentando un armamento letal que propone alternativas curiosas, ingeniosas y en algunos casos simplemente desquiciadas como una puta regadera, para hacer más ameno el camino que hemos de recorrer hacía la gloria, la fortuna, el genocidio de entregados enemigos y las groupies agradecidas.

Arsenal imposible para armarnos hasta los molares y masacrar antagonistas con una sonrisa convirtiendo cualquier cuestión ética en un recuerdo vago y borroso.

*No está constatado el caso de que ninguna némesis malvada haya tratado de secuestrar a las infantas.

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Muñeco vudú

Blood (Pc, 1997)

Blood, un first person shooter nacido a la sombra del motor de Duke Nukem 3D. Ese juego en el que sin venir a cuento podías matar a mimos, en el simpatiquísimo nivel carnavalesco, por el simple hecho de echarte unas risas (y porque en el fondo es vox pópuli que los mimos se lo merecen). La premisa del videojuego nos situaba en la piel de un recién desenterrado pistolero llamado Caleb que se enfrentaba a un casting encantador de zombis, manos poseídas, carniceros putrefactos, gárgolas, cultistas con armas de repetición y cancerberos varios. 3D Realms y Monolith se permitieron ponerse cafres con el tono del producto y para dar color a la ensalada de alegres chorretones de sangre pixelada se sacaron de la manga un inventario de armas ocurrentes: una pistola de bengalas que se clavaban en el objetivo y pasados unos segundos forzaban la autoinmolación a lo bonzo, una horca con la que hacer agujeros adicionales en cuerpos ajenos, una calavera atada a un palo que ejerciendo de sanguijuela drenaba la vida de las victimas e incluso del propio protagonista si no disponía de suficiente munición o una lata de aerosol que combinada irresponsablemente con un mechero se convertía en un improvisado lanzallamas.

Y entre todo el arsenal ofensivo encontrábamos un objeto que reivindicaba lo rústico y tradicional: el muñeco vudú. Era tan sencillo como colocarse delante del objetivo, sin importar la distancia que nos separara del mismo y clavetear con saña el tosco muñeco para ver como nuestra némesis se convulsionaba hasta morir agonizando. Obviemos los convencionalismos que dictan que todo action figure vudú debería de estar compuesto por algún pedazo de pelo o ropa de la victíma, en Blood el muñeco vudú era compatible con todo lo que se moviera sin necesidad de hardware adicional. Y además tenía un jocoso detalle para torpes: si en la pantalla no había enemigo alguno y aún así pulsábamos la tecla de disparo nuestro protagonista procedía diligentemente a realizar la acción de ensartar la aguja en el muñeco y de manera igualmente diligente, y trisómica, se clavaba el alfiler en su propia mano restándonos vida, por mongoles.

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Mano de gomaespuma

Dead space 2 (Pc, 2011)

El en el espacio nadie puede oir tus gritos. En el espacio profundo se desarrolla la secuela de aquel exitoso survival horror que encogió las turmas de miles de personas adultas. En el espacio indómito Isaac Clark continuaba su particular descenso a los infiernos y los necromorfos esperaban agazapados en las sombras de cada esquina para saltar sobre su espalda y descuartizarle de las formas más salvajes y horribles, y aquello a tu madre no le hacía ninguna gracia. En el espacio infinito no sólo tenías que plantar cara a los monstruos físicos sino que además debías intentar no perder por completo la cordura mientras te enfrentabas a todo tipo de alucinaciones horribles. En el espacio hostil el arma más potente, codiciada y devastadora era una mano de gomaespuma que en vez de funcionar con munición disparaba balas imaginarias (que realmente volatilizaban a los enemigos) al mismo tiempo que Clarke gritaba “¡bang bang!” o “¡pew pew pew!”. Y ese loquísimo trofeo era la recompensa desbloqueable que uno podía obtener si conseguía ser tan macho como pasarse el juego en el nivel hardcore de dificultad.

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La biblia

Call of Juarez (Pc, 2006)

La biblia, el best seller de sci-fi con más éxito a nivel mundial, tiene desde las primeras ediciones una carrera admirable como arma ofensiva, por lo general ligada a cosas como inspirar la Inquisición española y similares interpretaciones liberales del texto que implicaban hornear a la población blasmefa para goce y disfrute del resto de plebe que aparentaba ser menos blasfema. En el western de Techland, el libro se las apañaba además para convertirse en parte del inventario con el que hacer frente a diversos pistoleros.

Call of Juarez trasladaba la acción en primera persona al salvaje oeste, un terreno no demasiado pisado por el ocio digital. Saldaba con buena nota la parte técnica gracias a un motor y una ambientación más que dignos rematados por un doblaje excelente, pero contaba también con serios problemas de ritmo: Call of Juarez se dividía en dos tramas complementarias y convergentes que se jugaban de manera opuesta. Por un lado presentaba la historia de Billy, chavalillo de descendencia mexicana, carne de bullying en el poblado y pobre diablo al que se acusa de parricidio erróneamente. Y por otro lado vivíamos la gesta del reverendo Ray McCall hermano del padrastro de Billy, otrora pistolero bad motherfucker, entregado al noble acto de atrapar al chaval para hacer justicia.

Los niveles de Billy eran predominantemente escenarios de sigilo o directamente gymkanas rurales, mientras que los del reverendo resultaban más frenéticos al basarse en continuos tiroteos y duelos entre vaqueros. Y ese era el problema obvio de ritmo, de un episodio a otro pasabas de estar remendando a tiros las chaquetas de unos forajidos a correr por el monte cazando esquivos conejos para un indio caprichoso o verte metido en la tarea de ascender una montaña durante media hora para robarle una pluma a algún pájaro autóctono.

Lo que nos interesa es que, en los niveles del reverendo Ray, teníamos en el inventario la biblia como libro de apoyo que empuñar en una de las dos manos del protagonista, y esto servía única y exclusivamente para que, mediante el clic correspondiente, el reverendo leyera diversos pasajes con voz reprobatoria al mismo tiempo que pegaba tiros a diestro y siniestro con la pistola de la otra mano, haciendo caer el infierno sobre sus enemigos de la forma más teatral posible; incluso tan agresivas soflamas causaban cierta distracción entre los oponentes, que eventualmente detenían el tiroteo para escucharlas. Y en realidad era mucho más práctico y mortífero utilizar esa mano para empuñar otra arma. Pero no molaba tanto como el sentirse el puto Jules Winnfield en medio de Hasta que llegó su hora. No en vano el propio reverendo Ray se encarga de citar la famosa escena de Pulp Fiction durante una de las pantallas de carga.

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Nieve

Snow Bros (Arcade, 1990)

Es un hecho conocido y contrastado que a principios de los noventa no había bar-tasca que se preciase de serlo si no disponía de tres elementos fundamentales: el inmortal parroquiano con palillo en la boca, los azulejos amarillentos tras años de cuidadoso y dedicado barnizado de fritanga y la recreativa de Snow Bros. El juego de Toaplan imitaba la mecánica del legendario Bubble Bobble y proponía superar una serie de niveles limpiando la pantalla de criaturas hostiles. Lo curioso es que los protagonistas eran dos muñecos de nieve que eliminaban a sus enemigos recubriéndolos de nieve hasta hacer bola e invitándolos cortésmente a rodar por la pantalla hacía una muerte segura y liberadora. A primera vista, todo muy cute y adorable, pero especialmente tétrico, perverso y aterrador si nos paramos a pensar un poco: son muñecos hechos de NIEVE, asfixiando a sus enemigos en NIEVE.

Como si cualquiera de nosotros decidiera defenderse lanzando sus tripas, vísceras y entrañas en general contra el agresor, como si Charlie Sheen decidiese ahogar a sus detractores en un barreño de stroh, como si el director de la programación vespertina de Telecinco decidiera sepultar a sus espectadores en mierda. Oh.

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Arma de fuego con gato empalado a modo de silenciador

Postal 2 (Pc, 2003)

Postal 2 era aquel FPS que agarraba a la sutileza y amablemente le compraba un billete de avión hacía el sol. Pocas producciones en el mundo del ocio incluyen un botón cuya función es bajarse la bragueta, y muchas menos aún permiten después orinar sobre inocentes viandantes con un chorro perenne y sobrenatural proveniente de lo que probablemente será una vejiga extraordinaria que debe tener su límite a alguna altura del Campo Ultra Profundo del Hubble.

La trama del juego era en esencia inexistente: durante cinco días consecutivos de una semana cualquiera debíamos completar una serie de tareas mundanas y relativamente sencillas como comprar leche, confesar los pecados, devolver un libro a la biblioteca, conseguir un autógrafo de Gary Coleman, recoger la colada o mear sobre la tumba de nuestro padre. La nota de color la ponía el hecho de que realizar dichas tareas de forma pacífica era un proceso tedioso y muy frecuentemente interrumpido por enormes colas de espera, terroristas islámicos con la cara de Bin Laden, manifestaciones ultraviolentas de pacifistas o apocalipsis inminentes. Y por eso mismo, la verdadera esencia del juego consistía en activar el modo Michael Douglas en Un día de furia y comenzar a decapitar cabezas con palas para jugar al balompié con ellas, acribillar a todo lo que se moviese, regar de gasolina a la banda de música local para prenderle fuego o sobrevivir a un cuerpo de policía de maneras difíciles y porra fácil.

Postal 2 era un micromundo creado única y exclusivamente para causar polémica y bombo. Era irreverente de forma paleta, en el juego todo personaje arabesco se convertía en un potencial miembro de la yihad, un muñeco infantil de éxito tenía forma de escroto y los homosexuales bailaban en una discoteca llamada, nótese la delicadeza, Fire in the hole. Violento, injustificado, homófobo, racista y subnormalesco, Postal 2 no era gran cosa pero a ratos resultaba tan malo y retardado que daba la vuelta completa y se volvía absurdamente divertido. Para ayudarnos a sobrevivir al delirio vesánico reinante, sus creadores idearon un inventario armamentístico en el que encontrábamos armas de fuego y alguna demencia, como esa cabeza de vaca rellena de ántrax que podía ser utilizada como bomba química arrojadiza. Y también nos topábamos con una de las variantes de ataque ofensivo más extrañas de la historia que invitaba a la fusión definitiva entre animal y máquina: se nos ofrecía la posibilidad de recoger a cualquiera de los muchos gatos callejeros que vagaban por la ciudad e insertar su recto en el cañón de nuestra arma convirtiéndolo así en un improvisado silenciador felino primero y en un proyectil mortal después.

Gatos sodomizados por ametralladoras y la certeza de que a los programadores de Running with scissors por la palabra finura no les viene nada.

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Cáscara de plátano

Super Mario kart (Snes, 1992)

¿Alguien se imagina a Fernando Alonso en la parrilla de salida armado con un racimo de plátanos de canarias con mirada aviesa? Un servidor sí, y los japoneses locos de Nintendo también desde el momento en el que se les ocurrió meter la cáscara de plátano como elemento de contraataque en su saga de carreras de karts. Sí, desde luego, el resto de ítems proporcionados no son de lo más común en las competiciones sobre el asfalto y los participantes se pasaban media carrera lanzándose caparazones de tortuga, pero ¿una cáscara de plátano? ¿La representación más profunda de la inestabilidad? ¿En una carrera de velocidad? Eso es maldad. Maldad pura.

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El mariachi

Total overdose (Ps2, 2005)

Algo así como mezclar Max Payne con el Cirque du Soleil y Desperado adornándolo todo con una banda sonora a cargo de Molotov. Qué coño algo así: Total overdose es exactamente eso y también un festival de la bala con tufo a burrito y tequila divertidísimo, con un exagerado sentido del humor, un ritmo endiablado que invitaba a encadenar tiros en la cabeza en combos eternos y sobre todo muy poca sutileza a la hora de copiarle a las películas de Robert Rodriguez aquella funda de guitarra-ametralladora.

El juego disfrutó de una versión portátil para Psp que fue renombrada con el mucho más molón título de Chili con carnage.

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Bolsa de ladrillos

Goody (ZX Spectrum, 1988)

Goody returns (Móvil, 2007)

John Nelson Brainner Stravinsky, alias Goody era un simpático kinki madrileño emperrado en asaltar el Gran Banco [sic] de la capital española. Su periplo lo conducía saltando entre plataformas por las alcantarillas, mansiones, parques y estaciones de metro de Madrid, mientras esquivaba a policías, navajeros, obreros, ratas y mayordomos o bien los eliminaba mediante delicados golpes de aquello de lo que parecía disponer en un cargamento infinito: ladrillos. En el fondo, en aquella representación ficticia de la capital resultaba más cercano a la realidad el que un kinki patrio tratase de atracar un banco a la española (esto es, armado con ladrillos y una escalera) que el hecho de que las barcas de El Retiro fuesen una odisea mortal o que entre el hábitat del mencionado parque pudiera subsistir un gorila. A no ser que estemos hablando del fascinante mundo del cruising nocturno.

Años más tarde una desconocida secuela en forma de juego de perspectiva isométrica bastante fiel al universo del original saltaría a las pantallas de los teléfonos móviles, y por supuesto también incluía ladrillos en saca.

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Un jardín botánico

Plants vs zombies (Pc, 2010)

A poca gente se le habría ocurrido encarar el apocalipsis zombi a base de abono y guisantes. A los americanos de PopCap Games tan absurda idea les proporcionó un buen montón de maletines abombados de esos de los que siempre sobresalen billetes por las juntas. En realidad la mecánica estaba más que vista, Plants vs zombies adoptaba el concepto de tower defense y sustituía las oleadas de ejércitos por pútridos invasores y el armamento con el que sembrar el campo de batalla por plantas de guisantes, pimientos, hongos, melones y otros elementos muy de huerta. Una tanda de escenarios, un tono de humor graciosete y un puñado de minijuegos redondeaban el producto y apuntalaron el éxito entre el público. Hasta tal punto que a la edición de PC la siguieron las publicaciones del juego en Mac, Xbox Live Arcade, Nintendo DS, Playstation Network, Google chrome, DSiWare, Bada, iPhone, iPod Touch, iPad, Android, Blackberry Tablet, Playstation Vita, microondas, lavavajillas y probablemente el equipo se haya encargado ya de programar las versiones para dispositivos que aún no existen. ¿El secreto? Que a diferencia del gritón de tower defenses que colapsan el mercado del jugador ocasional, Plant vs zombies era divertido.

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Sonda anal

Destroy all humans (Xbox, 2005)

Los extraterrestres a lo largo de decenas de años de visitas esporádicas, aportaciones generosas a Expediente X y contactos abducción mediante han establecido una relación con la humanidad de carácter más íntimo que la de un matrimonio en sus bodas de Onix.

Y es que por alguna extraña razón científica que se nos escapa, el contacto con nuestra especie se ha realizado mayoritariamente y por tradición utilizando la puerta de atrás. Destroy all humans de Pandemic studios nos ponía en la piel grisácea («—Aaaah! Little green spacemen!» «—I am not green!») de un extraterrestre cuya misión principal venía bien spoileada en el propio título del juego. Y como era de esperar, entre los platillos volantes, rayos positrónicos y demás parafernalia marciana se encontraba disponible la inducción de sondas anales como toma de contacto con los sujetos a investigar. Aparte de lo obviamente cómico de ver a nuestras víctimas corretear con las manos en el orificio de carga y descarga, lo más curioso era que la propia sonda tenía el colorido efecto secundario de hacer explotar la cabeza del damnificado, dejando muchas preguntas en el aire sobre la capacidad de bombeo y perforación de la tecnología marciana.

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Inestabilidad emocional

Super princess Peach (Nintendo DS, 2005)

Lo siento Mario pero nuestra princesa está en otro castillo” es lo que viene a ser el “te quiero, pero solo como amigo” del Reino Champiñón, o la frase más repetida por esas villas cuando uno lo está pasando realmente crudo para mojar esa noche.

Ejercer la función de princesa del reino acarreaba una apretada agenda laboral que consistía básicamente en ser secuestrada cada día por el séquito de un saurio gordo y esperar pacientemente a que un fontanero asaltara fortalezas al rescate de las cañerías reales. Año tras año la princesa Peach sería la principal mercancía en circulación en los juegos estrella de Nintendo, hasta que en 2005 decidieron darle una redención y disculpar veladamente el machismo imperante. Super Princess Peach invertía los roles, colocaba a la rubia de protagonista y los secuestrados por Bowser esta vez resultaban ser Mario y Luigi.

Peach era la heroína y para su odisea en colores pastel contaba con un parasol parlanchín como instrumento de defensa. Y pese a que el parasol en sí mismo era una herramienta bastante inusual (y cansina, de ello dan fe las innecesarias escenas intermedias que se emperraban en contarnos su historia, su triste historia de parasol) el añadido más curioso y reseñable del videojuego se encontraba realmente en la pantalla inferior de la DS. Ahí, rodeando una adorable estampa de la princesita, formaban corro una serie de corazones de colores que, mediante el uso de la pantalla táctil y en caso de que la barra de energía emocional estuviese suficientemente cargada, al ser pulsados activaban una serie de emociones extremas en Peach. La alegría la sumía en un estado de gozo y felicidad tal que adquiría la capacidad de volar, la tristeza la forzaba a llorar a borbotones de manera literal con lo que se podía aprovechar los chorros de los lacrimales para regar de agua plantas y mecanismos varios, la calma le ayudaba a recuperar energía y la furia la convertía en una pequeña hoguera con falda que chamuscaba enemigos y hacía temblar la tierra. El uso de dichas habilidades obviamente sería obligación en determinados momentos para superar ciertos enemigos y parajes.

Y concretamente en esta capacidad emocional/ofensiva/práctica es donde algo chirriaba. El equipo de desarrollo al intentar realizar un favor a la igualdad de sexos situando a la sufrida princesa como estrella de la aventura consiguió en realidad convertirla en una desquiciada bipolar que tan pronto lloraba océanos como flotaba de alegría en un estado de completa esquizofrenia e inestabilidad emocional. Esa concepción de la mujer como una batidora de hormonas fue recibida por la crítica como una visión discretamente sexista, y es que la campaña promocional de Nintendo llegó a tener los huevos de remitir los cartuchos a los medios de comunicación embadurnados en perfume.

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Garra de cuchillas

Street fighter II (Arcade, 1991)

El tajo al estilo Freddy Krueger. En Street fighter II la representación española venía por parte de Vega (quien en realidad se llamaba Balrog pero al producirse la distribución fuera de Japón cuatro personajes se intercambiaron los nombres entre ellos). Siguiendo la tradición no escrita concedida por años de estereotipos roñosos, el personaje resultaba ser torero. Y ninja.

Lo que sí es cierto es que reflejaba muy bien el carácter del español medio en dos puntos a tener en cuenta: para empezar tenía su sede en un bar (deliciosamente llamado Bar de la taberna [sic]) con sus sevillanas y todo, y para continuar era el único personaje de toda la plantilla que había considerado que es lo más normal, legal y razonable acudir a una competición de lucha cuerpo a cuerpo yendo armado.

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Jarate

Team fortress 2 (Pc, 2007)

El jarate es una técnica antigua y venerable que es definida oficialmente como una variante del karate basada en las jarras. Esta es la explicación real.

El jarate es un tarro lleno de pis que el personaje del sniper puede conseguir superando diferentes logros.

La explicación adicional matiza que es orina acumulada por el francotirador durante largas sesiones de inmovilidad en el puesto de trabajo.

Pero es un tarro de pis.

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Inocente y en absoluto fálico apéndice viscoso ubicado en el bajo vientre

Jelly Boy (Snes, 1991)

El plataformas Jelly Boy es algo que probablemente no recuerden ni sus propios creadores. Publicado para la consola Super Nintendo a principios de los noventa, el cartucho era poco más que uno de tantos juegos de plataformas del montón aquellos que por aquel entonces saturaban el mercado y las estanterías del Pryca. Eso sí, como nota discordante disponía de un elemento curioso y particular: el protagonista era un niño de gelatina. Rosa. Quizás lo último en lo que cualquier persona pueda pensar a la hora de esbozar a un héroe carismático sea en un postre preadolescente, pero las mentes creativas de Probe Entertaiment parecían no verlo del mismo modo. La parte más insólita era su ataque por defecto: a Jelly Boy le crecía del bajo vientre un brazo de gelatina de férreo puño, lo cual sumado a la posición sicalíptica que adoptaba el personaje de entrar a matar en plena gangbang creaban una imagen cuando menos perturbadora. Al fin y al cabo el personaje estaba tumbando a sus adversarios golpeándolos con su tercer brazo.

Y Jelly Boy sería un niño, pero tenía el puño de un hombre.

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La bomba más interesante del mundo

M.D.K. (Pc, 1997)

M.D.K. venía con el diario de un científico loco en la caja que hacía las veces de manual. Un detalle muy al estilo del irlandés David Perry programador y alma máter de la mítica Shiny Entertaiment de cuyas puertas surgieron cosas tan curiosas como Earthworm Jim, Messiah o Sacrifice. M.D.K. (acrónimo de Murder Death Kill, de Mother’s Day Kisses o de My Dear Knight dependiendo de cuándo y a quién se le preguntase) era un juego en tercera persona con personajes delirantes, mundos extraños y un armamento, empapado del particular sentido del humor de la compañía, que hacía regates a lo común, empezando por un casco bizarro con mirilla de francotirador que permitía hacer zooms inhumanos de un lado a otro del mundo, continuando por bombas nucleares en versión miniatura y acabando con la bomba más interesante del mundo, aquel ítem que era exactamente lo que su nombre indicaba y por tanto su principal ventaja resultaba ser que una vez arrojada todos los enemigos presente dejaban lo que estaban haciendo y se reunían en torno a la misma con curiosidad. Curiosidad explosiva.

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Rifle de asalto con motosierra

Gears of war (Xbox 360, 2006)

O lo que diseñarían en ingeniería y desarrollo militar si los encargados fueran ese tipo de hombres que desayunan con cerveza y encienden las cerillas rascándolas en su propia mejilla. Una bayoneta es útil, una motosierra mola, antes que plantearse llevar un arma de mayor calibre Gears of war apostaba por fusionarlas y el combo de ambas tenía más bolas que un árbol de navidad. Ideal para marines calvos que beben gasolina y mean napalm concentrado. Funcional sólo dentro de la ficción: que alguien se ponga a repartir esto entre el ejército patrio y por la tarde la mayoría de los soldados sólo podrán contar hasta cinco.

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Tetas

Sabrina (Zx Spectrum, 1988)

En 1987 la gente no tenía Internet, los matrimonios hacían el amor a través de una sábana con un agujero y el elemento de lencería más sexy disponible era la enagua en tubo cerrada por debajo. O eso, o no hay manera humana de explicar que durante la gala de fin de año de aquel año causara tantísimo revuelo que una cantante italiana sacase una teta a pasear durante su actuación musical. Algún iluminado en un estado de locura decidió que Sabrina Salerno además de una fresca era material para un videojuego y justo después, y ya saltando alegremente sobre la fina línea que separa la cordura de la insania, determinó que la mejor idea era que la chavala protagonizase un programa en el que se abría paso entre sus enemigos a tetazos.

Sabrina era un juego dantesco, más por cutre que por oportunista. El objetivo consistía en guiarla hasta uno de sus conciertos moliendo a base de patadas y bombeados golpes de pecho a diversos viandantes que, por alguna extraña razón, quieren impedir que Sabrina se acerque a un micrófono.

Tetamen, que diría Forges.

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Gula extrema

Kirby’s Dream Land (Game boy, 1992)

Metal slug 2 (Neo Geo, 1998)

Kirby era monísimo, esponjoso cual bolita de algodón, rosa aunque la portada insinuara otra cosa, abrazable cual peluche, cautivador de una forma particular muy relacionada con la felpa, cute de la muerte y además un jodido caníbal. Cierto es que no todo lo que se comía con el aspirador de potencia atómica que tenía por boca se lo acaba tragando (podía escupir con mortíferas consecuencias un lapo estrellado con el paluego acumulado), pero si el jugador quería adquirir los poderes enemigos no le quedaba otra que seguir el ritual clásico de las tribus antropófagas y devorar a sus enemigos.

Metal slug se convirtió en una de las sagas más celebradas porque encarnaba el alma pura del arcade de recreativos: sprites 2D animados de manera soberbia, humor crudo y guerrillero, sistema de juego muy exigente con centenares de enemigos disparando proyectiles que requerían precisión milimétrica para ser evitados, un imaginario mecánico-militar-alienígena inspiradísimo y mucho estilo propio. Además, a lo largo de sus entregas se permitía introducir elementos que transformaban por completo (y temporalmente) a los héroes de la ensalada de tiros. En Metal slug 2 recoger demasiados ítems de comida, principalmente para ganar más puntos, nos acababa convirtiendo de golpe en un guerrillero con obesidad mórbida que veía mermada su rapidez debido a la tonelada cárnica estrenada. Lo simpático es que las armas también engordaban, adquiriendo más potencia y formas redondeadas, y el detalle más gracioso era descubrir que el ataque de corta distancia con el que normalmente desenfundábamos un cuchillo había sido sustituido por una puñalada con un tenedor y un latigazo con el cinturón del pantalón. Inglorious Fatards.

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CD y Laserdiscs

Revolution X (Arcade, 1994)

Los chicos de Aerosmith antes de volverse unos mojigatos y dedicarle una balada a Bruce Willis y su martirio espacial protagonizaron esta curiosa promo durante la primera mitad de los locos noventa. Detrás de aquello un shooter sobre raíles directo a las salas recreativas en el que disparar contra muchas cosas con la excusa de un mundo distópico donde ha sido prohibida la cultura de la juventud (entendiendo la palabra cultura de manera muy liberal cuando el guión se refiere textual y exclusivamente a “música, televisión, revistas y videojuegos”). Es lo de menos, esto va de ametrallar y rescatar a los miembros de la charanga de Steve Tyler que tenían vergonzosos cameos en forma de sprites. Y como ítem entre tanto disparo unos cuantos cd arrojadizos y los “mucho más potentes” laserdiscs. Ay, laserdisc, quién te ha visto y quién te ve.

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Sable láser comprado por Internet

No more heroes (Wii, 2007)

Suda 51 es un diseñador de videojuegos muy pasado de vueltas a quien la delicadeza decidió hacerle la cobra. Se mueve en algún lugar incierto entre el auteur de culto, el punki irreverente, la genialidad y la estupidez. El simpático caballero se dedicó a liarla desde que puso un pie en la industria del ocio digital, uno de los primeros programas en los que participó fue Super Fire Pro Wrestling Special, un juego de lucha libre para Super Nintendo que será recordado por el infame desenlace que Suda 51 le inoculó allí donde debería ir la clásica pantalla de Congratulations: tras ganar todas las competiciones posibles se nos revelaba en una escena final que el protagonista en realidad era víctima de una depresión y que utilizaba la lucha como válvula de escape; justo después y para sorpresa del jugador, dicho personaje decidía suicidarse al darse cuenta de que ya no le quedaba nada por ganar en esta vida. Ahí es nada: suicidio en un juego de la friendly-family Super Nintendo.

Para No more heroes Suda presentó al antihéroe Travis Touchdown, un punki fashion aficionado al anime, los vídeos de wrestling y los videojuegos que pujando en una subasta de Internet se hacía con una espada láser funcional. Y a partir de ahí, el hombre se introducía en una masacre colectiva con el fin de ascender en la competición de asesinos que se celebra en la ciudad Santa Destroy. Al ser empuñada, aquella beam katana propiciaba una fiesta loca de cabezas decapitadas y personajes cercenados a base de movimientos finales que nos obligaban a sacudir el mando con gracia. Y disponía de un sistema de carga manual al estilo de las linternas sin pilas que podemos comprar en los chinos: si la batería se agotaba nos veíamos agitando el wiimote de forma incómodamente parecida a la ejecución del acto masturbatorio, una similtud que los movimientos de Travis desde la pantalla ayudaban a rematar. Pero eso era de largo lo menos raro en un juego en el que para salvar la partida teníamos que localizar un váter y plantar un solemne pino. Cosas de Suda.

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(Continúa)

 

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27 comentarios

  1. Pingback: Arsenal imposible (I)

  2. De «Scroll rápido por el artículo antes de volcar a Instapaper» paso a «Andá, Goody, ¡que recuerdos!» y salto de mi silla «¿¿¿HAY UNA SECUELA???»
    Veo que la selección de juegos es variopinta, da gusto.

    • En realidad más que una secuela es una produccion pequeña para móviles que curiosamente respeta bastante los conceptos originales: misma ambientación de escenarios, mismos enemigos (¡la señora que barre y sus MORTALES nubes de polvo!), escalera y ladrillos.

      Eso sí, para ordenadores existe un altruista Goody the Remake, freeware desarrollado por fans y que lleva por internet unos seis añitos:
      http://www.youtube.com/watch?v=7o2E4XJUKmI

      Y el primo de Goody, aquel Livingstone supongo, también tuvo su versión en dispositivo móvil (secuela como tal ya tenía en los años del Spectrum):
      http://www.youtube.com/watch?v=gjU–MLH7mQ

      La explicación de la existencia de estas versiones para teléfonos de Goody y Livingstone supongo es sencilla: uno de los integrantes de Opera Soft acabó montando Exelweiss, compañía que se dedica a hacer pequeños juegos y entre ellos cosillas de este tipo para móviles.

      • Terry

        Me he quedado alucinado cuando he visto el remake del Goody.

        Al principio era un poco cauteloso y esceptico con el articulo, pero realmente es una gran seleccion y espero ver la segunda parte pronto.

        No solo la seleccion es buena, sino que tu estilo de escritura con tintes de pratchet, me lo ha hecho muy muy ameno de leer.

  3. Linfocito

    Alucinante, aplastante, entretenido, gracioso, curioso y de lo mas original que he leído últimamente.

  4. Fawkes

    El anuncio de Dead Space me ha recordado a mi madre irrumpiendo en mi cuarto en mitad de una carrerilla al carmaggedon, creo que hubiera preferido pillarme pajeándome. Que nostálgicos recuerdos.

  5. Imprescindible a mi parecer el «Decapattack» en el que pegabas tanto tirando tu calavera como con… ¿Tu cara? Dios sabe qué. http://1.bp.blogspot.com/_uyCoZcFyzDU/RwqLyMaYCeI/AAAAAAAAARE/z3fMH4cKPsU/s400/Decap%2520Attack%2520-%2520Ingame.gif

  6. David C

    Estupenda compilación de armas/ataques. Faltaría los ataques a base de insultos/mofas de Morte, la calavera flotante parlanchina que aparece en Planescape: Torment. Eso es un juegazo y lo demás son tonterías.

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  8. Martín

    Muy bueno, pero faltan armas míticas,como el consolador con el que podías aporrear a la gente en el GTA San Andreas!!

  9. Si las armas del Blood te parecen extrañas, será que no conoces las del Blood 2. Puedes añadir al arsenal: pistola de singularidades, cañon Tesla y el orbe alias «las jodidas bolas de hellraiser». x) Que tiempos.

    • Diego Cuevas

      Estimado Lopez:
      He podido conocer Blood 2 y aquella expansión de niveles pesdillescos.
      El singularity generator se ha quedado también fuera por poco. Eso sí, pese a llevarlo todo con mucha dignidad la secuela de Blood curiosamente no tenía la misma capacidad de rebosar carisma de la primera entrega.

  10. DEAD RISING 2 era una pasada en este aspecto.

  11. Buena redacción, me he reído bastante con tus descripciones.

  12. Me ha encantado el artículo y supongo que la saga Worms aparecerá en la secuela, porque si de armas estrambóticas se trata esa saga se lleva la palma (impagable la ancianita que anda despacio tirándose pedos que envenenan a los gusanos o el dedo, simplemente «el dedo», con el que te permitían empujar a otro gusano al precipicio) y en cuanto a Earthworm Jim el traje hiperintelegentespacial usa al gusano que se supone que lo controla (es decir, a nosotros) como látigo…

    • Estimado Harryhausen, Worms y Earthworm Jim (como puedes ver ahora que ya han publicado la segunda parte) ya habían pillado sitio. Teneís un don fantástico, y en el fondo encantador, para en los comentarios adivinar lo que asoma por la esquina.

      El dedo de Worms se quedó fuera a favor de la Granada Santa. Pocas cosas daban más rabia que fenecer de manera tan dactilar, sí, pero la granada venía con Aleluya de serie, y joder era TM de los Monty Python.

      Ahora que lo pienso la super-oveja también tenía tela, pillarle el truco y montar demostraciones de acrobacias aéreas era profundamente gratificante.

  13. midorinoronin

    el mejor bes seller de ciencia ficción… original tu articuló y lo que me a costado es no destornillarme de risa mientras leía esto -y ya las personas cerca de mi me ve me ven raro por reír como el joker de batman-

  14. David

    Mola el artículo XD. Una pequeña corrección en el Gears of War no es una ballesta sino un rifle de asalto.

    • Diego Cuevas

      MotherofGod, David tiene usted toda la razón. Estaría pensando en bayonetas y otras cosas que empiezan por «b» y me puse creativo metiéndola hasta bien abajo.

      A ver si más tarde encuentro encuentro o me encuentran las llaves para corregirlo.

  15. Jgnavarro

    La mejor arma, sin duda: la de sabrina.

    Ya se sabe que pueden más dos tetas que dos carretas…

    En mayo sale el remake en retromadrid…

  16. ペルチャス 先生 (Peruchasu Sensei)

    Un respeto por RWS, que han sido los únicos capaces de conseguir que un point’n’clicker como yo, disfrute con un FPS.

    Subnormalesco es Postal 3, pero el 2 es SUBLIME.

  17. El snow bross siempre se puede disfrutar un poco online (aunque mejor con el MAME)

    http://www.mofunzone.com/online_games/snow_bros_nick_and_tom.shtml

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  21. daniel

    que el maletín que dispara es imposible? y esto que es? http://www.youtube.com/watch?v=rNE4jHzNDaE

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