Encuestas Juegos Ocio y Vicio

¿Cuál ha sido el mejor videojuego de 2023?

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El 2023 ha sido un año extraño para los videojuegos. Por un lado, los jugadores hemos tenido muchas alegrías, gracias tanto a un puñado de lanzamientos que llevaban años cocinándose y avivando ilusiones, como a unas cuantas sorpresas de lo más agradables. Pero al mismo tiempo, en los últimos doce meses el ecosistema laboral de la industria ha sufrido una de sus temporadas más negras al acumular una cifra global de despidos insólita. Cerca de nueve mil puestos de trabajo liquidados dentro de compañías tan potentes y de renombre como Epic Games, Ubisoft, Electronics Arts, Bungie, Sega, Naughty Dog, CD Projekt o Telltale Games, entre muchas (muchísimas) otras. Curiosamente, o quizás no tanto, esta tremenda cantidad de currantes del medio recibiendo la patada es un tema que se ha evitado mencionar en la popular gala de The Game Awards, el único gran evento actual del sector tras el cierre definitivo del E3. O esa ceremonia a la que la gente gusta de llamar cosas tan rancias como «los Óscar del videojuego».

Con las condiciones laborales de los creadores convertidas en una cama de gelatina, resulta un poco más amargo hacer recuento de lo que, por otra parte, ha sido un buen año para los jugadores. Pero vamos a intentarlo proponiendo una encuesta que busca responder a la pregunta que todos los amigos del pad, los niños-rata repelentes y los consumidores de Doritos a granel se están haciendo desde el 31 de diciembre: ¿cuál ha sido el mejor videojuego de 2023? Recordamos a los despistados que el cajetín para votar está emplazado al final de este texto. Y que los comentarios se encuentran abiertos para que nuestros lectores puedan mencionar a todos esos grandes ausentes, como The Lord of the Rings: Gollum o Skull Island: Rise of Kong, que quizás también merecían militar en la lista de nominados. 


Alan Wake 2

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Trece añazos han pasado desde el Alan Wake original, un thriller psicológico de acción protagonizado por un escritor de best sellers enfrentado a un universo pesadillesco. Una aventura con estructura de serie televisiva, cliffhangers y plot twists incluidos, que bebía del survival horror, de Stephen King y del Twin Peaks de David Lynch. Un juego que fue alabado por la crítica, pero cuyas ventas no llegaron a cumplir las expectativas que le hubiesen asegurado, en su momento, una secuela inmediata que estaba planeada de antemano. Lo más interesante es que ese Alan Wake primigenio cultivó con el tiempo una masa de fans acérrima que lo aupó a estatus de título de culto.

En 2023, la gente de Remedy se presentó con una secuela, dirigida por Sam Lake y Kyle Rowley, de lanzamiento extraño, solo en formato digital pese a ser un triple AAA, y premisa fascinante: dos historias paralelas, la de una agente del FBI llamada Saga Anderson y la del Alan Wake que protagonizó el original, un hombre que durante trece años había permanecido atrapado en una dimensión alternativa. O el mismo tiempo que llevaban los jugadores del mundo real esperando su retorno. Y el resultado fue una entrega que no solo respetaba el legado del original, sino que lo expandía construyendo una de las producciones más creativas y redondas del año. Un survival horror con un guion (ojo a esta montañita de papeles) fascinante que se adentraba en mundos oscuros y retorcidos, pero lucía sentido del humor sin chirriar con los chascarrillos. Una trama que seguía bebiendo de Twin Peaks pero ahora también recogía influencias de True Detective, Seven, Todo a la vez en todas partes, El silencio de los corderos o la ficción colaborativa que ha generado mitos interneteros como la SCP Foundation. Una dirección artística asombrosa, que mezclaba graficazos tridimensionales, set pieces espectaculares, ocurrencias estupendas como un «lugar mental» donde refugiarse para repasar las pistas, y escenas FMV (vídeo con actores reales). Alan Wake II, además, contenía uno de los momentos más geniales, sorprendentes y pero-qué-coño de la historia del ocio reciente, porque ¿cuándo ha sido la última vez que un videojuego de horror ha estado tan seguro de sí mismo como para convertirse, de repente y sin previo aviso, en un musical? Pues eso. Tras el segundo advenimiento de Alan, llegaron las loas: jugadores y críticos calzaron rodilleras al mentarlo. The Washington Post lo calificó como «el juego más creativo del año» asegurando que no solo expandía los límites de la franquicia, sino también del medio. Para casi todo el mundo, es el mejor juego que han parido en Remedy, y eso es mucho decir teniendo en cuenta que hablamos de los padres de Max Payne, aquel rey del tiempo bala al que le ponía cara el propio Sam Lake.


Sea of Stars

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Un equipo canadiense fanático de lo retro enredado en construir un RPG al estilo japonés más clásico, pero sin tener experiencia previa en el género del rolazo por turnos. O una propuesta que sonaba a gente con un ramillete de papeletas para el desastre. Afortunadamente, en Sabotage Studio demostraron que lo que tenían de apasionados del medio también lo tenían de competentes. Sea of Stars agarró como referentes a decenas de juegos con prestigio, desde Chrono Trigger a Super Mario RPG, pasando por Golden Sun, Illusion of Gaia o Paper Mario. Y creó su propio mundo de fantasía con historia épica, equipo de héroes con carisma, empaque de pixel art bien hermoso, una banda sonora con piezas de Eric W. Brown junto a composiciones del legendario Yasunori Mitsuda (Chrono Trigger), puzles, combates por turnos, y un universo compartido con el anterior juego del estudio, The Messenger. Sea of Stars puede ser uno de esos raros casos en los que un juego hecho como homenaje a los clásicos acaba convirtiéndose justamente en uno de ellos. 


Super Mario Bros. Wonder

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La relación entre el único fontanero italiano nacido en Japón y las dimensiones espaciales supone un idilio curioso. Mario se presentó pegando botes en 2D y convirtiéndose en estándar del género de las plataformas gracias a entregas como Super Mario Bros, Super Mario Land 2, Super Mario Bros 3 o Super Mario World. Cuando el Reino Champiñón pegó el brinco a las 3D se repitió la jugada, con Super Mario 64 estableciendo los cimientos para plataformeos tridimensionales. A partir de ahí, las entregas con volumen de la saga principal alumbraron auténticas joyas como Super Mario Galaxy, Super Mario Galaxy 2 o Super Mario Odissey. Entretanto, para contentar a los nostálgicos del píxel plano, en Nintendo idearon una franquicia paralela bautizada New Super Mario Bros que recuperaba el correteo en 2D. Una nueva serie que germinó en formato portátil (con New Super Mario Bros y su secuela) y maduró en consolas de sobremesa, permitiendo caóticas partidas para cuatro jugadores (New Super Mario Bros Wii y New Super Mario Bros U). Esta familia New estaba compuesta por juegos notables, que lucían el afinadísimo diseño estilo Nintendo, pero para muchos poseían alma de spin-offs y carecían del elemento sorpresa de las aventuras primigenias del saltimbanqui bigotón. Y entonces, de manera inesperada, apareció Super Mario Bros. Wonder, anunciándose en julio y aterrizando en consolas solo cuatro meses más tarde. Y la cosa cambió.

La premisa: un nuevo Mario en dosdé. Las novedades: un sistema de insignias para potenciar habilidades junto a un puñado de items que permitían a Mario y su tropa mutar en elefantes, crear pompas o calzar un sombrero-taladradora con el que perforar objetos y refugiarse en techos y subsuelos. La idea brillante: la inclusión de unas flores maravilla (de ahí el wonder del título) que al ser recolectadas mutaban los niveles desplegando mecánicas divertidas y loquísimas. La jugada maestra fue el diseño y la ejecución de los efectos proporcionados por las florecillas, porque en Super Mario Bros. Wonder aquellas plantas molonas abrazaron una idea muy Nintendo, el apostar por las mecánicas inesperada logrando que cada fase ofreciera algo completamente diferente de la anterior: tuberías que cobraban vida, estampidas de triceratops con mallas, paseos por el espacio exterior, cambios de perspectivas, secciones de sigilo transformados en Goomba, slime resbaladizo recubriendo todas las superficies o delirios tan fabulosos como convertir el nivel en una canción (Ojo a esta maravilla). A todo lo anterior hay que sumar una dirección de arte impecable y la incorporación de unos secundarios en forma de flores parlanchinas realmente descacharrantes. Y muchos se toparon con el Mario en dos dimensiones que, por fin, consideraron como el verdadero sucesor de Super Mario World. Ese juego que les hacía sentirse niños, fascinados con cada nueva pantalla, de nuevo.


Cocoon

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Una pequeña cigarra/polilla/bichejo/insectoide viajando a través de mundos fantásticos contenidos en orbes. Un control minimalista que solo requiere un stick para el movimiento y un botón para ejecutar acciones. Un juego de puzles, observado desde una perspectiva aérea, tremendamente creativo y fascinante. Un proyecto dirigido por Jeppe Carlsen, una de las mentes detrás de joyas como Limbo o Inside, pero concebido bajo el techo de un nuevo estudio recién nacido, Geometric Interactive. Cocoon (que, por cierto, no tiene nada que ver con la película del 85) llegó de puntillas, se coló en el catálogo del Gamepass de Microsoft y acabó convirtiéndose en uno de los juegos del año. Una experiencia imaginativa, juguetona, ingeniosa y encantadora. Con una puesta en escena excepcional, que permitía a la criatura protagonista saltar dentro y fuera de mundos que contenían otros mundos, como si se tratase de una colección de matrioskas fantásticas para manipular a nuestro antojo. Uno de esos juegos tan especiales y únicos que solo tienen sentido cuando se experimentan en persona, y no cuando se lee sobre ellos.


Hi-Fi Rush

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Probablemente la mayor sorpresa del año. Si la treta de Super Mario Bros. Wonder de lanzarse cuatro meses después de su presentación era algo inusual para este mundillo, lo de Hi-Fi Rush se antojaba demencial: Tango Gameworks anunció oficialmente su existencia, hasta entonces mantenida en secreto, el 25 de enero y unas pocas horas más tarde el producto final ya estaba disponible, repeinado y reluciente, para todo el público. Pero lo mejor de todo es que se trataba de un juegarral, una aventura de acción con pinta de dibujos animados, comandada por un simpático protagonista rockero poseedor de un brazo robótico, una gesta futurista y con mucha acción en forma de ensaladas de hostias finas donde la música era la base de la experiencia. Y es que la gracia de Hi-Fi Rush es el modo en el que se rendía al beat por minuto y al dominio del ritmo: los elementos del escenario bailaban al son de la música, y las galletas y los combos se repartían acompasados a la banda sonora. El jugador ni siquiera estaba obligado a clavar el compás, porque cada golpe siempre se ejecutaba al ritmo de la canción aunque el usuario patinase. Pero el juego recompensaba mantener el ritmo y animaba a hacerlo, logrando que, cuando uno le pillaba el truco, cada pelea se transformara en una coreografía de lo más satisfactoria.

Es cierto que introducir estos elementos rítmicos en un juego que no pertenece al género estrictamente musical (Guitar Hero, Rock Band, la saga Theatrerythm) no es algo nuevo. Al olvidado Mushroom Men: The Spore Wars ya se le ocurrió acompasar sus escenarios con la música, y la serie de estrategia belicosa-cuqui Patapon demandaba al jugador mantener el ritmo para superar combates. Pero Hi-Fi Rush resultaba fresquísimo combinando música, golpes y guitarrazos con tanto desparpajo. Algo en lo que ayudaba lo suyo la estupenda banda sonora: cortes originales compuestos por Shuichi Kobori, junto a temas como «Lonely Boy» de The Black Keys, «Invaders Must Die» de The Prodigy, «Inazawa Chainsaw» de Number Girl o «1.000.000» y «The Perfect Drug» de Nine Inch Nails. También lucía un apartado técnico asombroso, con modelos muy afinados en su aspecto de dibujo animado junto a unas transiciones entre cinemáticas y juego que sorprendían por ser totalmente invisibles. Lo dicho, la mayor sorpresa del año. 


Baldur’s Gate 3

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Los que ya llevamos unos cuantos años frente a las pantallas recordamos, aunque fuésemos ajenos por entonces a los mundos del RPG, lo que supuso el primer Baldur’s Gate en 1998. Una aventura para PC desarrollada por BioWare, y basada en las reglas de los juegos de rol Dungeons & Dragons. Un producto cuya propia distribuidora creía que iba a ser un fracaso irremediable (en Reino Unido, por ejemplo, las estimaciones previas de ventas eran un fabuloso «cero»), pero que se convirtió en un exitazo tremendo durante meses. Un juego tan reverenciado y querido por público y prensa como para propiciar una expansión (Tales of the Sword Coast), una secuela en el año 2000 (Baldur’s Gate II: Shadows of Amn) y una expansión a dicha secuela (Throne of Bhaal). Nuevas entradas recibidas con bastante regocijo por los roleros. La cosa estaba clara: si te gustaba el género y tenías un ordenador, Baldur’s Gate era la senda a seguir.

Pero al margen de los sucesores espirituales, juegos paralelos y spin-offs, la familia principal de los Baldur’s se conformó durante mucho tiempo, y tras sufrir la cancelación de una tercera parte, con vivir en el recuerdo de los jugadores peceros. Hasta que, dos décadas después, un nuevo desarrollador, los belgas de Larian Studios, demostró con un par de juegos, Divinity: Original Sin y su secuela, que eran dignos de afrontar la gesta de fabricar un Baldur’s Gate III. No lo tenían nada fácil, porque el legado y calado de los originales era inmenso, pero en 2023, tras más de dos años puliendo el early access, publicaron su Baldur’s y se coronaron: el juego era inmenso, en muchísimos sentidos. Un producto celebrado por los amigos del rol al que también se acercaron quienes jamás se habían atrevido a encarar mazmorras y dragones. Baldur’s Gate III es ese juego que, respetando las normas clásicas, te daba libertad para hacer lo que te viniera en gana y aun así su historia continuaba fluyendo con lógica. Desde su publicación se ha hablado tanto de él en prensa, en ceremonias de premios, en streamings y en redes sociales como para que resulte difícil explicar de nuevo sus bondades. Por lo que vamos a apuntar a otro tipos de datos de interés: en YouTube, BaityBait se ha animado a jugarlo utilizando a Pablo Motos como protagonista. En el tercer acto de la aventura, el usuario puede maquillar a sus personajes de payaso y seguir sintiéndose igual de digno. Y, si uno tiene mano para el romance, el jugador puede darse la alegría de copular con un oso. Y si todo esto no lo hace merecedor del título de GOTY ya no queda esperanza en este mundo.


Pizza Tower

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Frente a las superproducciones muchimillonarias y a los juegos que apostaban por las sacadas de chorra tecnológicas, Pizza Tower aterrizó como la propuesta indie más cruda, básica y satisfactoria. Un plataformas frenético inspirado en diversiones como Warioland 4 o Sonic the Hedgehog y desarrollado en GameMaker por dos personas, McPig y Sertif. Un protagonista llamado Peppino Spaghetti. Una estética estudiadamente feísta de gráficos, herederos de los tebeos franceses y la serie Bob Esponja, con pinta de haber sido garabateados en Paint por alguien con mucho gracejo. Unas animaciones molonas. Un diseño y mecánicas concebido para convertir cada nuevo nivel en algo inesperado. Y al sensación constante de que sus creadores se lo han pasado también alumbrando este plato como el usuario jugándolo. Pizza Tower es el indie gamberrete y divertido que hace bien todo lo que se propone, el que se ganó elogios y éxito a base del boca oreja, el que ha logrado adelantar, sin despeinarse el mostacho de chef italiano, a decenas de juegos mucho más aparatosos y con mucha menos gracia.


The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

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The Legend of Zelda: Breath of the Wild asumió en 2017 el riesgo de introducir el concepto de mundo abierto en una de las sagas más icónicas y populares de los videojuegos. Sonaba a chifladura, sobre todo en un medio plagado de open worlds, pero el resultado fue estupendo y hacer el cabra por los prados de Hyrule se convirtió en uno de los mejores planes de dicho año. Su secuela partió de una posición incluso más complicada: nació como un DLC para Breath of the Wild, uno que a Nintendo se le fue tanto de las manos como para convertirlo en otra entrega. En esencia, Tears of the Kingdom se antojaba como una evolución de Breath of the Wild, en lugar de como una nueva entrada rompedora. Ambos juegos incluso compartían mapeado, con la diferencia de que Tears le añadió un mundos subterráneos y aéreos al reino de Hyrule.

La gran novedad llegó en forma de un conjunto de habilidades para Link que le permitían construir todo tipo de artefactos y ocurrencias. Juguetes que incluso eran capaces de romper el juego, porque aquello había sido diseñado con esa idea en mente. En esta misma casa ya le dimos un amplio repaso a la construcción del nuevo reinado de Link (aquí y aquí) y salimos encantados. Era un juegazo, pero para muchos su alma de DLC con esteroides entorpece bastante las posibilidades de encaramarse como Game of the Year definitivo. Y más teniendo en cuenta que su primera parte ya fue exactamente eso en su momento.


Street Fighter 6

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La deriva de la familia Street Fighter es un asunto curioso. El primero no lo conoce ni su madre, el segundo es uno de los videojuegos más populares y exitosos del universo, del tercero no se acuerda ni su padre, el cuarto estaba bien guapo y el quinto tuvo un lanzamiento desastroso al presentarse inicialmente incompleto, muy escaso de contenido y con un modo online que petardeaba lo suyo. Algo que Capcom se dedicó a remendar durante los meses posteriores. Al final, aquella quinta entrega acabó siendo mucho más digna, pero el público nunca olvidó del todo el mal sabor de boca del lanzamiento. Entretanto, la franquicia también alumbró entregas paralelas (los Street Figher Alpha), variantes al estilo Tetris (Super Puzzle Fighter II Turbo), mutaciones en primitivos polígonos tridimensionales (Street Fighter EX), crossovers de diversa calaña (Marvel vs. Street Fighter o Street Fighter X Tekken), una adaptación de la película protagonizada por Jean-Claude Van Damme (Street Figther: The Movie) y un gritón de revisiones de las entregas de la serie principal que se relanzaban con añadidos y coletillas en el título como «Super», «Hyper», «Ultra», «Turbo» o «Champion Edition».

Gracias a todo lo anterior, las expectativas ante Street Fighter 6 estaban rellenas de temores, porque nadie tenía muy claro lo que se iba a encontrar en esta ocasión. Afortunadamente, la cosa salió bien, Street Fighter 6 fue un juego de lucha finísimo, con suficiente contenido, exigente para los que se lo toman muy en serio, presentando versiones refinadas de las mecánicas de la saga (parry, overdrive, focus), ofreciendo tres tipos de control (clásico, moderno y dinámico), e incluyendo unas opciones de accesibilidad muy interesantes que pese a no ser perfectas (permitía ayudas sonoras en los combates para los invidentes, pero se olvidaba de hacerlo en los menús) fueron celebradas por caminar en la dirección correcta. Al final, lo único feo que tenía Street Fighter 6 era su logo. Y su único problema en la carrera por el título de GOTY es el pertenecer a un género, el de los juegos de lucha con alma competitiva, que en el fondo es muy de nicho hoy en día.


Starfield

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El gran ausente durante los The Game Awards. La criatura interestelar del conocido estudio Bethesda. Un desarrollo de ocho años para un juego de rol y ciencia ficción en mundo abierto que sus propios creadores se atrevieron a definir como «Skyrim en el espacio». Una aventura que prometía trotar por cada metro de la superficie de mil planetas diferentes construidos con tecnología procedural. O ese juego donde las expectativas estaban situadas a alturas tan astronómicas como para que, inevitablemente, acabase decepcionando de un modo u otro al público. Y, por eso mismo, el recibimiento de Starfield fue extraño, polarizado, provocando la aparición de bandos encarados que lo alababan y lo defenestraban por igual. El mundo abierto de tropocientos planetas estaba ahí, pero muchos los encontraban demasiado vacío como para dedicarle tiempo. Y la historia principal era más que decente y digna para algunos, pero plana y sin gracia para otros. Lo cierto es que no fue un mal juego, sino, muy probablemente, una víctima de esas expectativas tan desmesuradas. También tenía mucho de Skyrim en el espacio, para bien y para mal. Starfield se convirtió en el título más divisorio del año, y quizás eso no era del todo justo, porque aunque la competencia es potente no resulta tan descabellado colocarlo como nominado entre lo mejor de la temporada. Eso sí, hubo algo en lo que todos estuvieron de acuerdo: el juego se presentó de salida con muchísimos menos bugs de lo esperado, algo inusual en una producción de Bethesda.


Marvel’s Spider-Man 2

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O ese juego que lleva un dos en el título pero en realidad es la tercera entrega, tras Marvel’s Spider-Man y Marvel’s: Spider-Man: Miles Morales, de la celebradísima saga de Insomniac. O la franquicia que avivó de nuevo la ilusión de los fans del tebeo Marvel, ese colectivo rencoroso que hasta entonces escudriñaba con envidia el éxito de las tropelías videolúdicas del Batman de Rocksteady. Es cierto que el Hombre Araña lleva deslizándose por el mundo del videojuego desde el inicio de los tiempos, y que ya ha asomado la cabeza en una lista interminable de aventuras de todo tipo. Pero también es verdad que sus últimas encarnaciones por fin tienen el empaque de potente macroproducción triple A que se merecía el superhéroe. Marvel’s Spider-Man 2 no defraudó apostando por el más y mejor que se espera de las secuelas. Dos personajes principales, Parker y Morales, un despliegue técnico acojonante en un Nueva York que se deslizaba por la pantalla sin petardeos (atención a la brujería del viaje rápido), árboles de habilidades y una trama, repleta de los habitantes del universo Spider-Man, que en Esquire se atrevieron a calificar como la mejor historia de superhéroes que se ha visto en años. A todo eso hay que sumarle la auténtica razón por la que aspira al GOTY: permite recrear en la pantalla el überpopular meme de los Spider-Men señalándose mutuamente


Cyberpunk 2077: Panthom Liberty

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Tras anunciarse en 2012, Cyberpunk 2077, la adaptación de un juego de rol con mucho culto detrás, tardaría unos hermosísimos ocho años en estar disponible para el público. El problema es que el lanzamiento oficial, ya en 2020, de ese, supuestamente, revolucionario Cyberpunk 2077 se convirtió en uno de los grandes fiascos (o quizás el mayor) de toda la historia del videojuego. Porque Cyberpunk 2077 se presentó inacabado, en un estado lamentable y precario, impropio para una compañía (CD Projekt) que era alabada por la comunidad. En su interior, el enjambre de bugs cojoneros era inmenso: el juego se colgaba sin razón aparente, desplegaba una IA con mucha merma, corrompía las partidas salvadas y hacía cosas tan divertidas, por ridículas, como explosionar vehículos de manera aleatoria o mostrar a los varones luciendo la picha por fuera de los pantalones. El desastre fue tan colosal como para devolver el dinero a los jugadores y retirar de las tiendas ciertas versiones del juego (las de las generaciones de consolas más añejas). Desde entonces, en CD Projekt se han dedicado a ir puliendo poco a poco todas las cagadas de aquel catastrófico lanzamiento, creando un arco de redención inaudito que se ha alargado durante tres años.

Ocurrió que en el estudio también habían estado desarrollando de manera paralela una expansión de la historia original, una nueva colección de misiones, personajes y escenarios titulada Cyberpunk 2077: Phantom Liberty. Una ampliación que, ya en 2023, lanzaron acompañado de la versión 2.0 del Cyberpunk 2077 primigenio. Y esta vez la cosa salió bien, porque la versión definitiva de Cyberpunk 2077 por fin era un producto decente. Por otro lado, la expansión Phantom Liberty que incorporaba a Idris Elba al reparto del juego original, donde ya figuraba Keanu Reeves como superestrella de renombre, demostró ser un epílogo muy bueno, a la altura del universo creado. Incluir Cyberpunk 2077: Phantom Liberty en una lista sobre lo mejor del año puede sonar a trampa, ya que realmente es un complemento a otro juego, pero hasta en los The Game Awards lo han asumido como un producto independiente, uno con verdadera entidad propia. Y en el fondo, esta nominación tiene su lógica: Phantom Liberty era cojonudo, pero al mismo tiempo llegó de la mano de la versión definitiva y redimida del vilipendiado Cyberpunk 2077. Y eso nos permite resetear de la memoria lo ocurrido en 2020. Lo ocurrido en el mundo digital, se sobreentiende.


Resident Evil 4 Remake

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Que un remake haya aparecido en muchas de las listas con los mejores juegos del año no es algo tan dramático como podría parecer en un principio. Porque realmente esto no significa que no se hayan visto buenos juegos durante esta temporada, sino que los remakes que se elaboran cada vez tienen más calidad y personalidad propia, y menos espíritu de sacacuartos. 

Capcom ya llevaba unos cuantos años demostrando que sabía (re)hacer las cosas bien con la puesta a punto a la que había sometido a los tres primeros Resident Evil. Pero el caso de la cuarta entrada era un movimiento que no parecía tan urgente. Y es que, a pesar de tener ya dieciocho años sobre el lomo, no se trataba de un juego tan vetusto como el trío original de PlayStation y sus engorrosos controles estilo tanque. Y al final, Resident Evil 4, ese juego de acción con zombis rurales castizos y pesetas con la cara de Franco, se convirtió en el mejor remake que habían confeccionado en Capcom hasta la fecha. Algo fabuloso, una modernización impecable de un clásico reciente. Como decían en God Is a Geek: «Este juego ha hecho lo imposible: mejorar una obra maestra en todos los sentidos imaginables».


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7 Comentarios

  1. DESTROYER brazo de acero

    Tears of the kingdom
    Solo he probado 3 de los listados pero vuelve a ser otro 10 redondo como fue breath of the wild

    Luego hay joyitas minimalistas que te pueden enganchar malamente
    https://abagames.github.io/crisp-game-lib-11-games/?pakupaku

  2. No entiendo el culto a un juego mecánicamente tan tramposo como BG3.

  3. Pingback: Jot Down News #3 2024 - Jot Down Cultural Magazine

  4. Para mi el mejor es el baldur’s, pero tengo que votar el hi Fi Rush, es un disfrute de juego, divertido, bonito y recomiendo jugarlo a todo el mundo para pasar un buen rato. Tiene peleas fantasticas, referencias divertidísimas y esta pulidísimo.

  5. Abel "el bedel"

    Sigo aparcando en Skyrim, a mi entender el mejor juego de cada año durante los últimos 13 años.

  6. dash_rendar_boss

    Hi-Fi Rush.
    LLevo cerca de 4 décadas mascando videojuegos y entretenimiento digital, y a pesar de existir joyazas temáticas como BG3, Alan Wake 2 o Cyberpunk 2077 y su expansión (el año recién pasado fue mi absoluto favorito junto con la revisitación por cuarta vez de RDR 2), creo que Hi-Fi Rush nos ha devuelto la frescura y diversión en estado puro, elemento esencial en el videojuego que hoy se ha visto eclipsado por la lucha de frames y la batalla de quién la tiene más grande/qué hardware es más potente y con más adeptos.

  7. Donde escribimos

    Laika.

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