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Guía monstruosa del videojuego en PlayStation One (2)

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Viene de «Guía monstruosa del videojuego en PlayStation One (1)»

1996 – Continue?

En 1996, PlayStation ya sumaba más de un año de vida en Japón y unos cuantos meses sobre el terreno occidental. Sony fue una recién llegada al campo de juego, pero demostró poseer buen olfato al hacer las cosas. Las campañas de publicidad eran gamberras, llamativas y graciosas. Y la estrategia para atraer estudios apostó por ofrecer un sistema sobre el que era fácil programar, proporcionando las herramientas para hacerlo, lo que provocó que un buen montón de compañías externas se animasen a tostar sus propios juegos para el cacharro. 

Pillar la delantera en el mercado de la quinta generación de consolas sería cuestión de tiempo para Sony. Sega había llegado antes con su Saturn e inicialmente gozó de mejores ventas en Japón, especialmente en la campaña navideña del 94 del mercado oriental. Pero los desarrolladores externos descubrieron que hacer juegos para Saturn era bastante caótico por su enrevesada estructura interna. Porque a aquel aparato le habían incluido las funcionalidades 3D con calzador en el último momento: en Sega ya tenían la consola terminada cuando, tras enterarse de las especificaciones técnicas de PlayStation y entrar en pánico, decidieron añadir un procesador de vídeo adicional a la carrera. Como resultado, era menos práctica y más antipática a la hora de moldear aristas poligonales, algo que espantaba a los creadores de juegos.

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La Play.

Tampoco ayudó que Sega tuviese una estrategia comercial que mareaba al consumidor y provocaba peleas internas en la compañía. Por una parte se les ocurrió lanzar al mismo tiempo la 32X, un cacharrito que se acoplaba a la Megadrive permitiendo tener juegos de 32 bits menos molones que los de Saturn, una suerte de alternativa barata para los que no pudieran costearse la entrada a la nueva generación. 

Por otro lado, el estreno de la nueva consola en Norteamérica fue un fiasco. En Marzo de 1995, Sega of América anunció septiembre como fecha del lanzamiento oficial de Saturn en USA pero, menos de dos meses después y por presiones de Sega of Japan, la compañía aprovechó su conferencia en la feria del E3 para anunciar que había decidido recular y poner a la venta de manera inmediata la consola en unas tiendas específicas a un precio de 399 dólares. Fue un movimiento que cabreó muchísimo a los comercios no incluidos en el lanzamiento sorpresa (quienes se negarían después a vender la Saturn), y que también pilló en bragas tanto al departamento de marketing, que no había tenido tiempo de invertir en publicidad, como a los desarrolladores, que no habían finiquitado sus juegos. En el mismo día y en el mismo E3, a PlayStation le fue fácil contraatacar de la manera más chulesca posible: tras unos vídeos promocionales, Steve Race, el director de la división estadounidense de Sony (y ex empleado de Sega) salió al estrado, se colocó ante en micrófono, dijo «299 dólares» y volvió a su asiento mientras el público aplaudía.

Nintendo 64 llegó más tarde y a su bola. Era un aparato robusto pero que hacía gala de cabezonería japonesa al apostar por el cartucho cuando todo el mundo estaba utilizando el CD-Rom, y aquello era una desventaja a varios niveles: aunque los juegos cargaban de manera instantánea, aquel formato ofrecía una capacidad muchísimo más limitada que la de los discos ópticos y encarecía el producto. Los estudios ajenos además estaban obligados a comprar los cartuchos directamente a Nintendo, elevando más el precio final. La PSone a la larga era una opción menos engorrosa para los creadores, y más asequible para las carteras de los jugadores.

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Krazy Ivan, Assault rigs, Formula 1.

Pero antes de dominar por completo el mercado, a PlayStation le continuaron lloviendo videojuegos durante 1996. Psygnosis arrancó la temporada con un discreto arcade de grescas entre tanques futuristas llamado Assault rigs, un disco que poseía una intro FMV de lo más curiosa donde se mostraban versiones apócrifas de las recreativas Pong (rebautizada Ping) y R-type (rebautizado Fulcrum) para simbolizar el pasado videolúdico. La compañía francesa también publicó a lo largo del año un juego con ruso loco a bordo de un mecha derribando aliens (Krazy Ivan), un título de patadas al balón (Adidas power soccer), una aventura gráfica pocha sobre el Rey Arturo (Chronicles of the sword), el insufrible y omnipresente Myst que a día de hoy debe de tener versión hasta para la Roomba, un exitoso Formula 1 desarrollado por Bizarre creations (futuros responsables de Project Gotham street racing o Blur) y el llamativo Lomax que trasladaba la familia Lemmings al mundo del plataformas bidimensional puro, un juego con gráficos encantadores pero que botaba a la sombra del nivel de Rayman.

Lo mejor que hizo Psygnosis en aquel año fue recuperar las naves zumbando a alta velocidad. Wipeout 2097 nació en principio como una pequeña ampliación con nuevas pistas del Wipeout original, pero a sus responsables se les fue tanto de las manos como para convertirlo en una verdadera secuela. Una segunda parte, ubicada cuatro décadas después de la anterior, que resultó extraordinaria y muy bien afinada: reprogramaron desde cero el desesperante sistema de colisiones, que en el primer juego frenaba por completo el vehículo del jugador a poco que aquel rozase el borde de la pista, y se apostó por hacer el desafío más accesible suavizando la curva de dificultad e introduciendo una nueva escudería opcional que iba a menos revoluciones. Seguía ofreciendo un desafío endemoniado, especialmente en sus últimas carreras, pero también favorecía que los novatos no comenzaran a llorar sangre de entrada. 

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Wipeout 2097.

En lo estético se optó por seguir exprimiendo el futurismo ajaponesado que le había inyectado el colectivo The desingers republic y la banda sonora llegó repleta de temazos firmados por The chemical brothers, Fluke, The future sound of London, CoLD SToRAGE, Underworld, Photek y unos The prodigy que aportaron la versión instrumental de su incendiario «Firestarter». En lo jugable ofrecía controles muy finos y soporte para el NeGcon de Namco, un llamativo controlador que se retorcía sobre sí mismo y resultaba muy práctico en los juegos de carreras. En lo comercial la cosa tuvo guasa: a la hora de exportarlo a USA se optó por cambiarle el nombre, temiendo que la fecha fuese confusa para unos norteamericanos que por lo visto en los noventa no estaban muy familiarizados con los números, y se rebautizó como Wipeout XS (con la clásica jugarreta homófona de interpretar «XS» como la palabra «Excess»). Pero al caer en la cuenta de que aquello sonaba a tamaño extra-pequeño de camisetas se rebautizó de nuevo como Wipeout XL, a sabiendas de que en Estados unidos están más familiarizados con las tallas grandes. A la hora de promocionarlo se aprovecharon los lazos con la cultura rave y se montó una gira, en asociación con Red bull, que colocó el juego en una serie de nightclubs selectos, para que los fiesteros pudiesen flipar con las velocidades supersónicas entre pastilla y pastilla.

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El retorcido mando NeGcon de Namco, ideal para los juegos de carreras.

Entretanto, el catálogo de propuestas continuaba aumentando. Shockwave assault recuperó unas reyertas de naves que habían guerreado en 3DO. In the hunt llevó a las casas una recreativa shoot ‘em up de culto, con submarinos y píxeles maravillosamente animados tallados por el mismo equipo que crearía los Metal slug. Los combates entre coches de Twisted metal se estrenaron en Europa tras su paso, meses atrás, por unos Estados unidos donde fueron muy celebrados. Loaded se basó en un cómic de DC de vida efímera que ofrecía tiroteos pasilleros a vista de pájaro. Del matamarcianos Philosoma lo más bonito que dijo la crítica es que era «tonto». Road & tracks presents The need for speed, supuso la amena primera entrega, apadrinada por la revista de motor Road & tracks, de la muy prolífica estirpe de carreras ilegales Need for speed. El matamarcianos X2 se gestó como secuela del Project-X de Amiga combinando niveles de desarrollo horizontal y vertical. Andretti racing ofrecía carreras decentes apadrinadas por Mario Andretti y Michael Andretti. El más que digno FPS Disruptor fue el primer juego de la hoy adorada Insomniac games (Spyro, Ratchet & Clank, Resistance o el Marvel’s Spider-Man de PS4). Johnny Bazookatone era un plataformas con gráficos renderizados, tupé de rockabilly y una guitarra ametralladora, pero también con una dificultad absurda y unos niveles sosetes. Shellshock permitió pilotar un tanque mercenario junto a un escuadrón de chulos noventeros en un jueguillo que divertía sin ser nada del otro mundo. Lone soldier era una suerte de Commando tridimensional que daba tanta pena como su portada. La aventura gráfica Blazing dragons lucía gráficos pixelados monos, las voces de gente como Terry Jones o Cheech Marin y muchos acertijos con lógica lunar.

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Loaded, In the hunt, Johnny Bazookatone.

Al torpón jueguillo de tiros en perspectiva isométrica Firo & Klawd le cascaron una nota de 86% en la Hobby Consolas de los noventa, lo cual se traduce en el mundo real por un aprobado raspado, siendo benévolos. Project overkill también iba de ametrallar cosas en una perspectiva desfasada, pero aún así servía para matar una tarde con gracia. Lo de Hardcore 4×4 tenía gracia: el juego proponía carreras de camiones todoterreno y no estaba mal, pero la limitadísima distancia a la que dibujaba los polígonos provocaba que la conducción montaña a través fuese un acto de adivinación al volante, al no saber qué coño te iba a aparecer de golpe por delante. El rail shooter Solar eclipse se personó como la secuela del Total eclipse turbo del 95. Devil’s deception: Invitation to darkness resultaba refrescante e innovador porque proponía una aproximación simpática al RPG: interpretando a un hombre que hacía buenas migas con Satán, el juego invitaba a llenar de trampas las estancias de un castillo para evitar la entrada de héroes e intrusos indeseados. Casper ya daba muchísima pereza en su momento y estaba repleto de puzles sin ningún sentido. Revolution X fue la conversión de ese juego de pistolita de recreativas cutrongo cuyo principal gancho era la aparición estelar de la banda Aerosmith, una astracanada que en Psx tenía el mérito de ofrecer una digitalización de Steven Tyler con peor pinta de la que el tío tiene hoy en día. Supersonic racers sisaba el estilo de los videojuegos de Micromachines para combinarlo con la estética de dibujo animado de Los autos locos. Cyberia salteó las secuencias CGI más primitivas del universo con galerías de tiro y puzles inanes. 

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Disruptor, Devil’s deception, Road & track presents The need for speed.

Unos cuantos títulos tenían raíces conocidas para los aficionados a los videojuegos: La saga de lucha en 2D más popular de la historia ofreció en la gris dos asaltos sobresalientes en el mismo año: un Street fighter alpha: Warrior’s dream de portada espantosa y un Street fighter alpha 2 de portada molona. Earthworm Jim 2 fue recibido con malas caras porque se trataba del mismo juego aparecido en Supernes y Megadrive sin ninguna mejora añadida. Fade to black ejerció de secuela del famoso Flashback (algo que sus propios desarrolladores parecen haber olvidado, porque en 2023 han sacado un Flashback 2), y se convirtió en pionero de los juegos de acción en tercera persona, aunque a la hora de agarrar el mando era algo desesperante y puñetero. El clon de Mario Kart que respondía al nombre Street racer ya había rodado con un éxito modesto por los 16 bits. Los dinosaurios de Primal rage y los robots de Rise 2: Resurrection presentaron peleas uno-contra-uno prehistóricas y oxidadas, en todos los sentidos. Soviet strike supuso la entrada en el mundo poligonal de la serie Strike, unas batallas a los mandos de helicópteros que años atrás habían debutado en Megadrive. Road rash fue la nueva iteración de una franquicia que combinaba carreras de motos y hostias a puño cerrado entre los participantes sin bajar de las burras. Los dragonzuelos y las pompas de Bust-a-move 2: Arcade edition siguen siendo a día de hoy uno de los divertimentos de puzles más redondos que existen.Mickey’s wild adventure fue una revisión del fantástico Mickeymania de Supernes y Megadrive, un juego de plataformas bidimensional donde el ratón de Walt Disney correteaba a través de sus cortometrajes más famosos, comenzando por un glorioso nivel en blanco y negro basado en Steamboat Willie. Podría sonar a port vago, pero lo cierto es que, si uno no le hacía ascos al estilo clásico en 2D, Mickey’s wild adventure era la versión más pulida del juego. 

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Street fighter alpha 2, Fade to black, Mickey’s wild adventure.

D rellenó tres cedés de vídeos CGI que contenían una película interactiva de terror y canibalismo. Aunque lo más interesante en torno a aquella rareza de nombre minimalista fue lo ocurrido entre bambalinas. Porque durante su lanzamiento inicial en la consola 3DO, el director del juego, Kenji Eno, a sabiendas de que la censura le iba a poner pegas a las escenas más truculentas, perpetró un cambiazo ninja: presentó una versión light a la que nadie se opuso, y a la hora de enviar los másters, para ser duplicados y producir el juego, se demoró a propósito en la fecha de entrega, algo que estaba penalizado con el engorro de tener que entregar personalmente los discos originales en la fábrica de Norteamérica. Durante el vuelo a EEUU, Eno aprovechó para sustituir la versión light por la más cañera y gore, pasándose así cualquier posible censura por el Arco del triunfo. El juego ha envejecido fatal, pero en su momento se convirtió en un pelotazo en Japón. Desgraciadamente, a la hora de lanzarlo en la Play hubo movida gorda: en Sony hicieron una tirada ridícula de copias, tras prometerle otra cosa a Eno, y aquel se encabronó tanto como para anunciar, en un evento de los padres de la PlayStation, que sus próximos juegos (Enemy zero y D2) se publicarían exclusivamente en Saturn, la consola de la competencia.

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D.

La cosecha del 96 en Psx recibió también otras secuelas de los primeros éxitos de la máquina. Ridge racer revolution era divertidísimo aunque derrapaba al ser una especie de versión ampliada del primer Ridge racer en lugar de una verdadera segunda parte. Tekken 2 añadió escenas CGI y luchadores al segundo asalto de tollinas que reinaba en los recreativos y se convirtió en un mega éxito de ventas muy loco. En cambio, Battle arena toshinden 2 parecía estancado mientras el género evolucionaba. Jumping flash! 2 retomó las aventuras de Robbit. Y Re-loaded se presentó a finales de año, unos cuantos meses después del estreno europeo del Loaded original, ofreciendo lo que prometía su título, más estancias repletas de lluvias de balas.

Floating runner: Quest for the 7 crystals fue un curioso caso de juego fantasma. Oficialmente se publicó en Europa pero solía ser raro de ver y muchos amigos de la Psx lo han olvidado o pasado por alto. Lo cierto es que se llevó una tormenta de palos de la crítica, lucía unos sosísimos polígonos planos o de texturas paupérrimas y tenía una cámara dolorosa. Pero fue otro de los pioneros de las plataformas 3D en modo libre, aunque se comercializó después de Super Mario 64. La virtud de Floating runner era el ofrecer escenarios enormes repletos de recovecos, que invitaban al jugador a explorar por su cuenta en lugar de esprintar hacia la salida. En el 96 eso era llamativo, aunque resultaba difícil destacar cuando las atenciones estaban puestas en personajes más carismáticos que también trotaban por parajes con profundidad de campo: una arqueóloga überpopular y un bandicut bravucón.

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Floating runner.

La verdad es que Tomb raider no fue un exclusivo de la consola PlayStation. Ni siquiera de manera temporal, porque el título se estrenó unos meses antes en la malograda Saturn de Sega. Pero a pesar de ello, sus buenas ventas en Psx lo convirtieron en una de las aventuras que el recuerdo asocia rápidamente con la consola.

Tomb raider resultaba innovador por ofrecer acción, saltos y puzles explorando ruinas tridimensionales con total libertad. Un logro que por entonces no era tan común, porque lo de trotar con tanta alegría y manga ancha por las estructuras poligonales solo lo había hecho bien antes, y con pocos meses de diferencia, el ya mentado Super Mario 64. En el caso de Tomb raider, la idea había nacido en las oficinas de Core design completamente ajena a la gesta de Nintendo, y con el objetivo inicial de combinar el estilo aventurero de Ultima underworld con los personajes tridimensionales de Virtua fighter. El resultado estableció las bases de cientos de videojuegos similares, aunque era evidente que la asaltadora de tumbas se movía por terrenos inexplorados y había mucho por pulir. Empezando por un muy ortopédico control del personaje, responsable de provocar invocaciones de demonios antiguos y blasfemias de todo tipo entre aquellos jugadores que se despeñaban sin querer al intentar asirse a algún saliente caprichoso.

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Tomb raider.

Más allá de lo técnico, gran parte del éxito de Tomb raider lo tuvo la silueta de su protagonista, Lara Croft. En esencia, era una hija espiritual de Indiana Jones pero también tomaba inspiración de la punkarra antiheroína de cómic Tank girl creada por Jamie Hewlett y de las volteretas con pistolas a dos manos del cine de John Woo. La arqueóloga fue concebida por Toby Gard e inicialmente se iba a llamar Laura Cruz, un personaje que la distribuidora, con muy poco ojo, quiso sustituir durante la preproducción por un varón. Finalmente, a la mujer solo se le acabó modificando el nombre, porque los ejecutivos de Estados unidos no le veían mucha salida comercial a una protagonista latina.

Tras el lanzamiento del juego, el impacto que tuvo Lara en la cultura popular fue demencial: en lugar de establecerse como una mascota de videojuego, se convirtió en una pin-up digital endiosada de manera absurda. En Europa, la prensa descubrió que vendía más revistas cuanta menos ropa portase en ellas aquella tosca muñeca virtual, revelando que las nuevas filias pajilleras ahora apuntaban a algo tan retorcido como los senos poligonales. En las publicaciones ajenas a los videojuegos, Lara comenzó a acaparar portadas posando para Time, Newsweek, Focus, The face o incluso el muy formal y muy serio periódico británico Financial times. La banda irlandesa U2 la contrataría como acompañante estelar para lucirla en las pantallas durante su gira Popmart de 1997. En televisión protagonizaría anuncios no solo de sus juegos, sino también de coches y bebidas energéticas. En el terreno musical, el grupo Die Ärzte se dejaría patear el culo por sus botas en el videoclip de «Männer sind schweine». Y en Alemania, BMG Ariola publicó un álbum recopilatorio titulado A tribute to Lara Croft que incluía canciones de Depeche mode, Faith no more, Underworld, Aphex Twin, Moby o Gus Gus. En el libro Guinness de los records el nombre de la heroína figura junto al título de «Personaje femenino más reconocible de los videojuegos». Y en el cine fue interpretada por Angelina Jolie y Alicia Vikander en tres adaptaciones a la gran pantalla. La primera de ellas, con U2 asomándose por la banda sonora, fue tan exitosa como para que, durante meses, la pobre Jolie se viese obligada a firmar autógrafos con el nombre del personaje.

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Portada con Lara para The face (izquierda), anuncio de bebida energética (centro), y portada de la revista para muchachotes cuadriculados Loaded (derecha).

El idilio de Lara con PlayStation provocó numerosas secuelas aventureras en la consola, y probablemente la original sea la más destacable por suponer el nacimiento tanto del personaje como de un estilo de juego. Y porque el encuentro con el tiranosaurio rex forma ya parte de la historia reciente de nuestra civilización. 

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Tomb raider.

El modo en el que se cocinó el primer Crash bandicoot es bastante interesante. A mediados de los noventa, los integrantes de una compañía con nombre de broma, Naughty dog, intuyeron que las tres dimensiones eran el futuro y comenzaron a sopesar el trasladar uno de sus géneros favoritos, las plataformas, al mundo tridimensional. Los miembros de aquel equipo eran fanáticos de  Super Mario world, Donkey Kong country o Sonic the hedgehog, e intuían que molaría lo suyo hacer algo similar a las maratones locas del erizo azul de Sega en un espacio en 3D. Meditándolo, llegaron a la conclusión de que lo ideal para ese estilo de juego sería colocar la cámara detrás del personaje, persiguiendo sus posaderas. Bautizaron ese concepto como el «Juego de culo de Sonic».

Ocurrió que con aquella idea de un «Juego de culo de Sonic» recibieron luz verde y muchos dineros para alumbrar un programa propio. En Naughty dog invirtieron en un kit de desarrollo de PlayStation y, tras ver el éxito que tenía Nintendo con Mario y Sega con Sonic, se propusieron crear un videojuego con una potencial mascota para Sony, un bandicut chulesco. Como el equipo era muy mañoso, a la hora de programarlo hicieron magia negra con la consola para meter en ella todo lo que tenían en mente. Crearon sus propias herramientas de compresión, un programa de animaciones faciales vectoriales que daban mucha vidilla a los personajes, un motor que trampeaba y explotaba los límites de la consola, y se la apañaron para utilizar un montón de trucos ingeniosos. Artimañas que están muy bien documentadas, por cierto. 

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Crash Bandicoot.

En lo jugable, Crash bandicoot era pretendidamente lineal, con niveles en 3D pero una ruta fija que obligaba a corretear hacia el fondo, huir de peligros en dirección a la cuarta pared, o brincar en niveles laterales. Es cierto que en Nintendo se adelantaron al presentar en las mismas fechas a su fontanero plataformeando entre tres ejes con más libertad. Pero eso no impidió que Crash bandicoot se convirtiera en un superventas, y su marsupial protagonista en mascota reconocible de Sony.

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Crash Bandicoot.

Curiosamente, el 96 también fue el año en el que aparecieron tres títulos recopilando el espíritu de tres marcas famosas del mundo del entretenimiento: Alien trilogy tomó como referencia las pelis del xenomorfo para introducir a los usuarios en un FPS pasillero, inquietante y bastante competente. Mortal kombat trilogy fue una versión ampliada de la recreativa Ultimate Mortal kombat 3 que incluyó al casting de macarras de las dos entregas iniciales, personajes ausentes en la máquina tragamonedas. Aunque, eso sí, sus kombates poseían unas cuantas taras evidentes en forma de bugs, problemas sonoros y una IA muy desequilibrada. Patinazos que no le impidieron vender «MUCHÍSIMO» según Ed Boon, co-creador de la saga. Por último, Jungla de cristal: La trilogía condensó en un solo disco las tres películas protagonizadas por John McClane, reimaginadas como tres juegos de distintos géneros: acción en tercera persona, galería de tiro en primera persona y conducción temeraria a través de las calles de Nueva York. Lo simpático de la propuesta del 3×1, pese a que ninguno de los tres segmentos era sobresaliente en su estilo, lo convirtió en un hit de la consola.

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Alien trilogy, Mortal kombat trilogy, Jungla de cristal: la trilogía.

Blood omen: Legacy of Kain se ideó inspirado por el estilo action rpg de los Zelda, la mitología vampírica, la serie de libros La rueda del tiempo de Robert Jordan, la película Sin perdón, las obras de William Shakespeare y las novelas de chupasangres de la saga Necroscopio de Brian Lumley. Y con este tipo de musas no sorprende descubrir que el argumento fuera el punto más fuerte del juego. La trama narraba las desventuras de un joven aristócrata, Kain, asesinado y posteriormente resucitado como vampiro. La puesta en escena era zeldesca, con gráficos 2D y perspectiva aérea, e incluía ciclos de día y noche que influenciaban en los poderes de Kain. Y entre las habilidades de dicho personaje se encontraban la capacidad de cambiar de forma, mutando en animales como un murciélago o un lobo e incluso adoptando la consistencia de una neblina, y también el don de realizar conjuros, desde el control mental hasta la invocación de tormentas.

Pero lo que verdaderamente diferenciaba a Legacy of Kain del resto de aventuras era apostar por algo no muy común en estos entretenimientos: tener como protagonista a un antihéroe y tantear la percepción que tenía el jugador del bien y el mal. Era un enfoque bastante arriesgado, y ni siquiera sus propios creadores tenían claro si el público aceptaría interpretar el rol de alguien que necesitaba matar inocentes para sobrevivir. Pero justo ese concepto, el de ponerse en la piel de un ser malvado (la prensa llegó a destacar lo refrescante que resultaba la amoralidad de Legacy of Kain) fue lo que lo convirtió en digno de culto. El desenlace de la historia, por cierto, desembocaba en dos posibles finales según la última decisión del jugador: sacrificar a Kain para acabar con la raza de vampiros y devolver la alegría y el regocijo al mundo de fantasía, o condenar el lugar a convertirse en un paraje infernal y erigirse como el dueño del cotarro. Adivinad cuál de los dos se convirtió en canon en las secuelas.

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Blood omen: Legacy of Kain.

Hubo muchos más títulos alimentando el lector de la Play en el 96: un Burning road que se inspiraba sin disimular ni un poquito en el mítico Daytona USA de Sega; el juego de lucha one-versus-one Star gladiator – Episode 1: Final crusade que se anunciaba con «ARMAS INCREÍBLES • REALISMO EN 3D • GUERREROS EXTRATERRESTRES • ENERGÍA DE PLASMA»; Skeleton warriors; las carreras de coche con pinta de dibujos animados para críos de Motor toon grand prix 2 que, poca broma, venían firmadas por la misma gente que después ensamblaría los Gran Turismo; el funcional shooter Blam! Machineheah; los simuladores de ballas aéreas Bogey Dead 6 y Agile warrior F-111X; un International moto X con una intro CGI que otorgaba nuevos matices a la palabra «cochambre»; un modesto y justito Top gun: Fire at will basado en la cinta de Tom Cruise; Ayrton Senna kart duel; el FPS a bordo de un hovercraft que proponía Tunnel B1; las peleas entre robots de ojos saltones de Robo pit; un horripilante Batman: The arcade game; la lucha libre de WWF In your house y Power move pro wrestling; el muy querido Darkstalkers: The night warriors de Capcom; el aburridísimo puzzle que fichas absurdas que proponía Zoop; el eficiente port de Galaxy fight de Neo Geo; o tres juegos de pinball (Extreme pinball, True pinball y Pro pinball: The web).

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Tunnel B1, Darkstalkers, Space hulk: vengeance of the blood angels.

Con The incredible Hulk: The pantheon saga y con Iron man and X-O Manowar in heavy metal, dos juegos basados en cómics Marvel, ocurría lo mismo que con el cine de superhéroes en los noventa: nadie quería sentarse ante ellos porque daban verdadera pena. Starblade alpha remakeó el arcade de tiros sobre raíles Starblade sin tener el beneplácito del creador original de la máquina, Hajime Nakatani. Epidemic fue la secuela de Kileak: The blood pero, al igual que aquel, era poca cosa comparado con los first person shooters de la competencia. El matatodo multidireccional Steel harbinger convenció ofreciendo una protagonista 50% humana 50% alienígena, escenarios gigantescos y la posibilidad de merendarse a los enemigos caídos. A Blast chamber hay que reconocerle sus ganas de innovar: fue el primer juego no deportivo de Psx que permitía cuatro jugadores simultáneos, ofreciendo pruebas en el interior de unas cámaras giratorias donde lo más divertido era putear a los rivales. Space hulk: Vengeance of the Blood angels combinaba FPS y estrategia, pero su complejidad y profundidad espantó a muchos usuarios que solo querían desaparramar tripas de extraterrestres. Return fire era un arcade bélico divertido y con un porrón de misiones, cuya más celebrada ocurrencia fue el utilizar temas de música clásica famosísimos para amenizar la contienda: la «Cabalgata de las valquirias» de Richard Wagner atronaba al pilotar un helicóptero, «El vuelo del moscardón» de Nikolái Rimski-Kórsakov al conducir un jeep y la «Obertura de Guillermo Tell» de Gioachino Rossini animaba la acción cuando el jugador capturaba la bandera de la base enemiga.

El colorido Pandemonium! se ganó bastante popularidad sin excesivos alardes, siendo tan solo un simpático plataformas en dos dimensiones y media, protagonizado por una acróbata y un bufón de circo. En cambio, Cheesy era feo con avaricia, incómodo y ofrecía niveles 2.5 D diseñados por una tropa de monos invidentes, aunque gozaba de una banda sonora estupenda y hacía algo que los juegos de brincos con animalitos de dibujos animados no solían hacer a menudo: armar al cándido héroe con una pistola para acribillar con plomo a sus enemigos. Time commando vendió estupendamente, pero su combinación de personajes poligonales con fondos en movimiento pregrabados en vídeo petardeaba que daba gusto. 

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Pandemonium!, Time commando, Cheesy.

PO’ed se esforzó por ofrecer un first person shooter diferente en una época donde cada semana se anunciaban doce nuevos clones de Doom. Y de primeras, PO’ed se prometía gracioso al presentar a un chef de cocina plantando cara a extraterrestres con forma de culo, y armado con cosas como una sartén o un montón de cuchillos de carnicero. Desgraciadamente, a la hora de jugar ofrecía un control engorroso y unos niveles muy confusos que lo convertían en algo particularmente frustrante. Iron & blood: Warriors of Ravenloft supuso un esperpento que no tenía sentido ni sobre el papel: una licencia de la marca Dungeons & dragons malgastada en hacer el juego de peleas en tres dimensiones más pocho de todo Ravenloft. Aquanaut’s holiday fue un aviso de que en las nuevas consolas iban a brotar rarezas de tanto en tanto. Porque Aquanaut’s holiday era más bien una visita turística al fondo del mar, un producto que casi perdía perdón por su naturaleza en la contraportada de la caja: «Sumérgete en un mundo tridimensional, vivo, comunícate con sus habitantes y explora las misteriosas maravillas que se esconden en las profundidades. Más que un juego es una experiencia relajante, pero no por ello menos fantástica o divertida». La mención especial es para un juego de combates a lo Tekken entre robots futuristas llamado Zero divide, porque venía con una bonita sorpresa dentro: entre sus extras ocultos incluía un matamarcianos llamado Tiny Phalanx, o la versión mini del Phalanx del ordenador japonés Sharp X68000.

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PO’ed, Aquanaut’s holidays, Broken sword.

Gran parte de este catálogo primerizo de PlayStation eran programas rescatados tras su publicación para la fallida consola 3DO. Pero también continuaban llegando muchos otros nacidos en ordenadores de sobremesa: la sobria estrategia militar en rejillas hexagonales de Panzer general, los cuatro cedés del simulador de batallas espaciales Wing commander III: Heart of the tiger, la aventura gráfica Broken sword (la de la cabra infame, sí, esa misma), la alfombra voladora de Magic carpet, el Descent que todo el mundo etiquetaba como «Doom pero a bordo de una nave», un anticuado Alone in the dark: Jack in back (que en realidad era la versión para consolas de Alone in the dark 2), la estrategia por turnos de X-COM: Terror from the deep, la estrategia en tiempo real de Command & conquer y Warhammer: Shadow of the horned rat, el añejo Gunship, o la película interactiva Psychic detective.

Entretanto, las compañías descubrieron que saltar al terreno deportivo resultaba muy lucrativo en las nuevas consolas. Porque ese tipo de juegos podían fabricarse con rapidez (a veces de manera muy barata y sin matarse demasiado) y siempre había gente dispuesta a comprarlos anualmente. Y así, el aparatejo de Sony recibió discos cargados de todo tipo de deportes: baloncesto (NBA Jam: tournament edition, NBA Jam extreme, NBA In the zone, NBA In the zone 2, NBA Live 96, NBA Live 97, Total NBA ’96), fútbol (Striker ’96, Namco soccer prime goal, Goal storm, Actua soccer, Complete onside soccer, Olympic soccer), golf (Actua golf, PGA tour 97, World cup golf: Professional edition, Konami open golf, Virtual golf), rugby (NFL Gameday, Madden NFL 97), hockey sobre hielo (NHL 97), tenis (Power serve, Sampras extreme tennis, Davis cup complete tennis, Hyper tennis: Final match, Break point, Namco tennis smash court), boxeo (Victory boxing champion edition), béisbol (Frank Thomas big hurt baseball), popurrí de eventos (International track & field) e incluso ajedrez (The chessmaster-3D) que es algo a lo que todo el mundo quiere jugar cuando se compra una Play.

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NBA live 97, Actua soccer, PGA tour ’97, NHL 97, Victory boxing, Break point.

A mediados de aquellos noventa comenzaron a aflorar con mayor frecuencia los recopilatorios de juegos retro, algo que ahora observamos con ternura teniendo en cuenta que la propia PlayStation es hoy en día un cacharro bastante retro. Williams arcade’s greatest hits (un pack que ya había aparecido en Supernes y Megadrive) recopiló seis arcades vetustos junto a vídeos y entrevistas sobre las maquinitas: Defender, Defender II, Joust, Robotron: 2098, Sinistar y Bubbles. Namco lanzó su propia lección de historia con dos discos Namco museum vol. 1 y Namco museum vol. 2 que amontonaban un total de trece clásicos entre los que se encontraban Pac-man, Galaga, Rally-X, Dragon buster, Mappy, Pole position o Xevious. Y Bubble Bobble feat. Rainbow islands contenía una pareja de conversiones de los míticos arcades que anunciaba su título. Dos juegos que en Psx no eran representaciones fieles al 100% de las recreativas, sino adaptaciones con algunas modificaciones que resultaban molestas a los más puntillosos. 

En 1989, un director japonés llamado Kiyoshi Kurosawa estrenó Sweet home, una película de terror con un grupo de gente atrapada en una mansión repleta de cuadros extraños, fantasmas tocahuevos y poltergeists chungos. Ese mismo año, Capcom se encargó de adaptar oficialmente el film al formato cartucho, lanzándolo como un RPG homónimo para la NES. Un juego dirigido por Tokuro Fujiwara que se tomaba muchas libertades narrativas, sentaba las bases del survival horror, e incluía una sorprendente cantidad de imaginería grotesca y más niños muertos de lo habitual en el catálogo de la consola familiar de Nintendo. Gustó a la crítica, que lo consideró bastante más digno que la película original, pero no salió de Japón porque comercialmente ni el rol ni la charcutería parecían elementos viables en occidente. En 1993, Fujiwara le encomendó a Shinji Mikami desarrollar un remake de Sweet home, pero como los derechos del film ya estaban caducados se concibió el proyecto en forma de un nuevo juego con el espíritu de aquel para la NES. Lo gracioso de todo esto es que el bueno de Mikami no era amigo de los sustos en el entretenimiento, ya que lo pasaba bastante mal con ellos, algo que Fujiwara consideraba estupendo para dirigir el trabajo porque ¿Quién iba a ser mejor para fabricar un juego malrollero que alguien que sabe lo que da miedo?

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Amenaza zombi en el casi-remake de Sweet home.

En un principio, allá por 1993, se consideró programar ese casi-remake para Super Nintendo, pero las limitaciones de la máquina provocaron que se optase por trasladar el desarrollo a las consolas de quinta generación. En 1994, se tonteó con la idea de hacer un juego en primera persona para PlayStation, una propuesta de la que solo existe un pantallazo en forma de boceto conceptual, pero la tecnología no tenía aún potencia para hacerlo convincente. Finalmente, Mikami descubrió la saga Alone in the dark y decidió utilizar su puesta en escena: aventuras en tercera persona con personajes poligonales sobre fondos prerenderizados y con cámaras fijas. Un formato que restaba inmersión, pero permitía crear escenarios detallados. En lo argumental se alejó del juego de NES y se arrimó al cine de George A. Romero, convirtiendo a los zombis en la amenaza. De Sweet home heredó varias ideas: la mansión, la devoción por lo grotesco, la gestión de un inventario de capacidad limitada, las puertas durante las pantallas de carga, las notas desparramadas por ahí para narrar la trama, los puzzles y el backtracking, los objetos especiales propios de ciertos personajes, el tono de survival, los items repartidos por el casoplón para recuperar energía o los diferentes finales dependiendo de los personajes que sobrevivieran. El juego final se presentó como Biohazard en Japón, pero en el resto del mundo adoptó otro nombre, uno que a cualquiera que no haya pasado las últimas tres décadas en coma le sonará de algo: Resident evil.

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Portada de Bill Sienkiewicz para el casi-remake de Sweet home.

A la hora de lidiar con los zombis en el casoplón, Resident evil presentaba a dos personajes jugables, Chris Redfield o Jill Valentine, que poseían dos campañas similares con pequeñas variaciones en los puzzles acordes a las habilidades de cada personaje. Los controles eran tipo tanque, obligando a los héroes a girar sobre su propio eje antes de comenzar a caminar en la dirección deseada. Un sistema bastante odiado que, irónicamente, le añadía mucha tensión al juego al ser lento y poco práctico para esquivar muerdos de zombis.

Resident evil fue otro de los grandes triunfadores de PSone y el inicio de una saga de no muertos que sigue muy viva en la actualidad. Un entretenimiento cuyo mayor acierto fue saber crear una atmósfera muy lograda que, al combinarse con las mecánicas del survival horror, otorgaba la sensación de peligro constante, convirtiéndose en la experiencia de terror que muchos estaban demandado al frente de un pad. Es cierto que sus diálogos y las voces eran de auténtica chufla, incluso para una serie Z, pero eso le otorgó al conjunto estatus de comedieta involuntaria. Algo que, quieras que no, le sumaba encanto y todo.

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Resident evil.

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5 Comentarios

  1. Rappael DellaGuetto

    Gracias por el esfuerzo de abordar el análisis de un catálogo tan mastodóntico como el de PlayStation.

    A modo de recomendación personal de el rango temporal reseñado en el artículo y no mencionado en el mismo, mencionaría Firestorm: Thunderhawk 2, un divertido juego de helicopteros de combate que probé por primera vez en PC con una demo regalada por MicroManía. Tiene versión Saturn también, pero el que tiene mejor control es el de PSX. Es sencillito y muy justo técnicamente (popping y distancia de dibujado muy corta) pero es divertido y tiene bastante variedad de misiones.

    Un saludo.

    • ¡Hola Rappael!

      El Firestorm: Thunderhawk 2 lo he comentado de pasada en la entrada anterior, porque por lo visto salió en formato PAL a finales del 95. Esto de las fechas es una movida guapa y un pelín caótico: en el caso del Thunderhawk 2, en Wikipedia y en la base de datos Psx data center figura como publicado en Europa en diciembre del 95. He visto que en ocasiones la información sobre las fechas de lanzamiento a veces patina y los meses/años bailan un poco, sobre todo en Wikipedia. Así que he decidido utilizar como referencia lo que dicte Psx data center (que de todos modos también tiene algunos errores). Pero resulta bastante complicado comprobar uno por uno los mil y pico juegos, aunque como estoy enfermo de lo mío es algo que voy haciendo en la medida de lo posible. Aunque meteré la pata con la fecha de alguno seguro. También me he topado con juegos que se lanzaron en Europa pero en España parece que no y es complicado saberlo con certeza.

      Y sobre el Thunderhawk 2, yo le tenía echado el ojo para hacerme con una copia original* del juego para Psx, porque no llegué a jugarlo en su momento, es fácil encontrarlo a un precio decente y ojeando vídeos en YouTube parece divertido. La demo de Micromanía se me debió de pasar por alto, pero fijo que tengo el cd en el que venía tirado por algún lado de la gruta.

      *Que hay emuladores y tal, ya, pero meh, caprichos de uno.

  2. Die Hard trilogy tuvo una buena cagada, la fase de disparos no era compatible con la G-Con de Namco. Hoy existe un parche en la scene para aplicar al backup y que reconozca la pistola aunque sólo funciona con la versión Greatest hits del juego.

    • Pero die hard puedes jugarlo con la pistola de konami y las de otras marcas. el problema es que las pistolas no funcionan en pantallas modernas

  3. Pingback: Guía monstruosa del videojuego en PlayStation One (3) - Jot Down Cultural Magazine

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