Ocio y Vicio Videojuegos

Usar pollo de goma con polea en medio contra cabra infame

MonkeyIsland2 result

En cierta ocasión, Charles Cecil se subió a un taxi y durante el trayecto el conductor, siguiendo el protocolo universal de dichos vehículos, le inquirió sobre su vida y milagros. Al hacerlo, aquel taxista descubrió que Cecil formaba parte de la compañía de videojuegos Revolution Software, y que por extensión era culpable directo de la aventura gráfica Broken Sword: la leyenda de los templarios. Aquella revelación provocó una nueva pregunta por parte del dueño del taxi que parecía casi una amenaza: «Ah, ¿entonces tú eres el responsable del puzle de la cabra?». El puzle de la cabra, menuda mierda el puzle de la cabra. Como para olvidarse.

La cabra infame

Broken Sword era una aventura gráfica con conspiraciones y templarios (publicada en 1996, siete años antes de la diarrea literaria de Dan Brown) de factura impecable, diálogos afinados y puzles que resultaban comprensibles, hasta que el jugador se topaba con la cabra. La mayor parte de los aficionados al género de aquella época recuerdan la aparición del animal en el juego como el detonador de cagamentos muy exóticos por lo injusto del asunto: en cierto momento de la historia, una cabra cortaba el paso al protagonista, George Stobbart, hacia un lugar de interés, impidiéndole cruzar sus dominios a base de cabezazos. La solución para esquivar al animal era sencilla en teoría: mover un objeto del decorado para que la bestia en una de sus embestidas se quedase atrapada en él. Pero resultaba problemática en su ejecución al basarse en acciones poco intuitivas y en la velocidad de reacción: era necesario permitir que la cabra golpease y tumbase a Stobbart para a continuación clicar rápidamente sobre un arado emplazado al otro lado de la pantalla. Ante dicha orden, el protagonista reaccionaba levantándose con rapidez y corriendo hasta el arado para recolocarlo y provocar que la siguiente embestida de la alimaña cornuda enredase su correa en el objeto.

BrokenSword
Broken Sword. Clic en la imagen para ampliar.

La razón por la que dicho puzle otorgaba tantos dolores de cabeza entre la audiencia era un error tremendo de diseño: los jugadores no podían deducir dicha solución por sí mismos porque hasta ese momento la aventura se había basado en un ritmo pausado donde los reflejos no eran necesarios como suele ser habitual en las aventuras gráficas, juegos donde prima el ingenio a la hora de combinar objetos sobre la rapidez de movimientos. Pero sobre todo resultaba insalvable porque el propio juego no otorgaba pistas sobre las acciones a realizar, porque ningún otro puzle se había basado en el timming o la celeridad con el ratón, y porque el protagonista ni siquiera había demostrado que era capaz de esprintar si la situación lo requería. Lo injusto era que la propia aventura se saltaba las normas que establecía, traicionando al jugador y dando la impresión de hacer trampa al no proporcionar los elementos necesarios para llegar a la solución sin tener que probar cosas al azar.

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18 comentarios

  1. Tergiversador de Enredos

    Curse of Enchantia es la aventura gráfica más estúpida a la que jamás he jugado. Cosa que no me deja en buen lugar, si tenemos en cuenta que la aguanté hasta el final.

    Otra que se las traía era Dark Seed, de espectaculares gráficos, que si no mal recuerdo te obligaba a hacer determinadas cosas en momentos exactos, y si no, no avanzabas. Por ejemplo, un personaje que tenías que encontrarte en el parque, sólo aparecía por allí a una hora concreta. Y si nunca coincidías con él en el parque, ni sabías que existía; mucho menos sabías que lo necesitabas.

    • ¡Hola, Tergiversador de Enredos!

      Yo también me comí Curse of Enchantia entera por lo que comparto tu dolor, menuda desgracia de todo y más cuando uno se compraba el juego porque en la caja todo lucía bien y las revistas decían que era recomendable. Bud Tucker in double trouble, Hopkins FBI o The big red adventure eran otros de los infumables con mucho bombo. Y de los más o menos conocidos en la época (vía páginas y reportajes de Micromanía) Cruise for a corpse también me pareció bastante decepcionante cuando conseguí hacerme con él.
      Y es verdad, lo de Darkseed era una putada al nivel Sierra: o sabías de antemano lo que tenías que hacer, objetos que recoger en un lugar o determinado momento y acciones que solo tenían lógica más adelante, o no había manera de avanzar porque habías perdido la oportunidad y fastidiado la partida. Yo creo que ese lo dejé a medias por desesperación y a su secuela ya ni llegué.

      • Tergiversador de Enredos

        Ay, es que me has dado en un tema que amo tanto…
        Lástima que mi pc no aguantó bien la segunda mitad de los noventa, y ahí comencé a perderme muchas aventuras gráficas, hasta que se me pasó la afición. Con el tiempo rescaté algunas, pero por ejemplo esas tres que señalas (Bud Tucker, FBI y Big Red Adventure) no las jugué. El Cruise for a Corpse sí, pero no me dijo gran cosa.
        De las que hoy están olvidadas pero les guardo un gran recuerdo, destaco «Beneath a Steel Sky», «Dragonsphere», «I Have No Mouth And I Must Scream», «Noctropolis», «Prisoner of Ice», «Future Wars», «Les Manley in: Lost in L.A.», «Shadow of the Comet», y las españolas «Hollywood Monsters» e «Igor, Objetivo Uikokahonia»

  2. Lareon Falken

    Cagüendiola con la monkeywredge. Todavía hoy ODIO ese supuesto chiste. De todos modos, los juegos de Lucas eran difíciles por momentos y ya se ha perdido esa magia de jugar en paralelo con otra persona (o mejor varias) porque sino, no había dichosa forma de desatascarse (en efecto niños, soy un dinosaurio pre-internet). Me encantaban las aventuras gráficas, y sí, lo del Dark Seed era innombrable; los Gobliins tenían la lógica donde la espalda pierde su casto nombre (y a golpe de prueba y error y mas horas que mili tiene el palo de la bandera, fui capaz de terminar el 2); y a Sierra, Satanás le ha creado un sitio en el infierno muy especial sólo dedicado al King Quest V: Además de la tarta y del p*t* ratón, podías pifiarla al poco de empezar por pagar con la aguja de oro el trineo por lo que al llegar al bosque helado morías de frío. A cambio, sólo decir que ningún adicto al Fortnite gozará de un PC speaker reproduciendo «el lago de los cisnes» y jugar a esa maravilla que es «Loom». Y por cierto, para mi nada mas insufrible que el «Don Quijote» para spectrum (aventura conversacional) porque sin conocimientos de mecanografía y sin los años de práctica de aporrear el teclado, en el Don Quijote, SIEMPRE morí de hambre.
    P.D. Tampoco nunca le gane al juego al reversi de «The 7th guest».

    • Tergiversador de Enredos

      El gobliins 2 no tenía lógica alguna, pero era tan ridículamente divertido que se lo perdonabas. Bueno, y que tenía las soluciones que publicaron en una revista, porque si no, ahí se hubiera quedado.
      El Goblins 3 (¿perdía una i con cada entrega?) era del mismo palo, pero me gustaba tanto que le eché muchísima paciencia y avancé hasta cerca del final sin ningún tipo de ayuda. Hasta que me atasqué. Pero con mucha dignidad.
      Los juegos de Sierra nunca me gustaron particularmente, porque eso de morir me robaba la diversión. Siempre fui de los juegos de Lucas Arts, en los que, más allá de la dificultad, no te podías quedar atascado. Salvo un caso muy concreto en el Monkey Island 2 y otro en el Fate of Atlantis.
      Otro juego con una dificultad demencial era el KGB.
      También recuerdo con sudores fríos la fase de las cavernas en el maravilloso «The Legend of Kyrandia», que sólo podías superar a base de ensayo, error, papel y lápiz. Eso sí, una vez conseguías la gema morada, que te permitía libertad absoluta para moverte por el laberinto sin depender de las fogofrutas, disfrutabas una barbaridad.
      Por cierto que en este juego también podías tener que reiniciar la aventura si cometías varios errores fáciles de cometer, como zamparte la manzana de tu inventario (la necesitabas tardíamente para algo muy concreto).

  3. En defensa del infame «monkey wrench», al menos en la versión que yo jugué había un libro en la biblioteca titulado «101 usos de los monos» o algo así, que al leerlo indicaba que se podían usar como llave inglesa.
    Eso sí, había bastantes libros en la biblioteca jaja aunque de dar vueltas terminé examinándolos todos.

  4. The Lady of Shalott

    Siii!, como dice alguien más arriba había un libro que te explicaba los usos de un mono, así se resolvía la monkey wrench. El Monkey Island es un juego que se nos quedó en el imaginario colectivo. Recuerdo que me quedé muy atascada con un tontería poco importante del primero. Había un momento que para resolver un puzle lo único que tenías que hacer era cerrar la puerta porque detrás había un papel… Me habré jugado cientos de juegos desde entonces y aún recuerdo aquella puñetera puerta!. No están en el artículo, pero los puzles del Myst probablemente sean los protagonistas en mi calle de la amargura personal :D

  5. Pues yo me pase UN AÑO estancado con el Monkey Island 1 en la aldea de los caníbales para que me dieran la cabeza del navegante: no se que ticket o papel se les tenía que dar para que te dieran la cabeza del navegante.
    Luego también me quedé bloqueado en el barco fantasma unas semanas yendo cubierta arriba, camarote abajo.

    Lo del pollo con polea.. lo descubrí por un simple proceso de eliminación de los objetos del inventario.

    Otras situaciones demenciales: en Monkey Island2, en la isla Booty… tocar la trompa, cambiar las banderolas para…. ganar un concurso de escupitajos !!!

  6. A llorar a Jerusalén.

  7. Muy orgulloso de haber deducido el pato de goma con tenazas del Longest Journey,
    Juegazo!

  8. Hola, realmente un monumento a la nostalgia esta nota. No obstante, dos aportes: uno, el sublime momento en Monkey Island cuando frente al loro del pirata calvo, se nos modifican todas las opciones de interacción (coger, empujar, abrir…) por otras inverosímiles: burlar, ¿divertir?, sentir y otras tantas (aquí el video – https://www.youtube.com/watch?v=ArSCAEkThiM -), que para mí forman parte de un repertorio que ya no volveremos a ver y otro aporte, ya más acá en el tiempo, que experimenté en Randall’s Monday, en donde para resolver un enigma (tomar una estalagtita en una cocina en la que nuestro amigo dejó abierta la heladera), debemos tratar de resolver otro (abrir un cajón de la cocina, con un desodorante y un encendedor), cuando prácticamente en el juego no hay ninguna razón para abrir dicho cajón, un sinsentido total. Les dejo video: https://www.youtube.com/watch?v=53tR9eDPcf0&list=PLcqLJwOAptcdQlnKCvVwwGCcZ6EN04RGG&index=14 . Por lo demás, una gran nota, yo no he jugado a muchas de las aventuras de Sierra en su momento, pero con este homenaje me han dado ganas. ¡Gracias por los recuerdos!

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  10. Pingback: Marketing de contenidos explicado ¿con videojuegos? | Vorágine Comunicación

  11. Mancomb Seepgood

    «Still Life obligaba a preparar unas galletas teniendo todos los ingredientes a mano (cosas comunes como mantequilla, azúcar, canela, huevos, harina o leche) pero siguiendo una receta que rezaba «Mezcle en un tazón la generosidad, la dulzura y el amor para darle cariño a su hombre. Para otorgarle devoción, tamice juntos el compromiso la sensualidad y el romance. Agregue inteligencia, integridad y sentido común y bátalo todo junto. Dele forma y métalo en el horno. No cocer demasiado»»

    Ross de Accursed Farms (el mismo que creô «Freeman`s Mind) pone a este puzzle entre uno de sus favoritos.

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