Ocio y Vicio Juegos

Un repaso a la evolución del juego de mesa

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Stranger Things. Imagen: Netflix.

El primer juego de mesa tiene cinco mil años de antigüedad. Se encontró en una excavación en Turquía y arrojó luz sobre uno de los conceptos que no se tiene claro desde cuándo el ser humano maneja: el ocio. El afán por jugar, distraerse y unir lazos con los compañeros; pero los juegos de mesa pudieron haber nacido con otra función: entrenar la mente. En Juegos de guerra (John Badham, 1983) el personaje de David (Matthew Broderick) casi inicia una guerra termonuclear por jugar con un ordenador. Los años ochenta miraban entonces a la incipiente era digital con temor y sorpresa: un mundo de posibilidades, muchas de ellas funestas. Pero también se habla de la posibilidad de entrenar la mente, de la importancia didáctica de estos juegos. Y la evolución de estos juegos viajan en paralelo a la historia de la humanidad. La raíz de la historia de Juegos de guerra viene de la evolución del juego de mesa. El simulador de guerra primigenio, el ajedrez, cuyo origen parece poderse situar en la India, con una versión para cuatro jugadores y notables diferencias a lo que conocemos hoy día. Desde aquella excavación hasta hoy día, el juego de mesa está a un paso de cambiar incluso su denominación.  

No es casualidad que la imagen que nos viene a la cabeza cuando pensamos en el reciente fenómeno de Netflix, Stranger Things (The Duffer Brothers, 2016), sea un corro de chavales en un sótano, sentados en torno a una mesa de madera, jugando a Dungeons&Dragons. El que más y el que menos se ha pasado horas con la punta de la nariz metida en un tablero de algún tipo. El juego de mesa fue el primer simulador de la historia: no es difícil imaginar a los belicosos generales de las épocas pasadas afanados en juegos de mesa, tratando de emular las decisiones de la batalla, manejando figuras que representan a los soldados, a los generales, la infantería, sintiéndose más inteligentes en el estúpido arte de matarse unos a otros. La adolescencia de muchos viene dividida en los juegos que nos marcaron: antes de los años ochentas, la dualidad entre parchís/oca reinaba en nuestro país, pero si hablamos de juegos de mesa, una nota al pie de página se merecen los Juegos Reunidos Geyper.

Antonio Pérez Sánchez fundó la empresa Geyper a mediados de los cuarenta, fabricando juguetes de corte moderno que pronto pasarían a lo que supuso la gran idea: reunir bajo una misma caja una serie de juegos que acabarían con las discusiones entorno a qué elegir para echar la tarde. Los Juegos Reunidos Geyper unían bajo un mismo emblema algunos de los juegos más interesantes de la época, como la oca (cuyo origen se puede rastrear hasta el siglo XVII, en Italia), ajedrez, bingo, parchís (cuya cuna se encuentra en la India, en el siglo XVI)…Y algunos otros, que las generaciones nacidas bajo el amparo de internet solo consiguen calificar como «misterios». De hecho es posible que la dicotomía más inexplicable de nuestro siglo, la unión improbable entre el juego de la oca y el parchís en un solo tablero reversible, tenga su nacimiento en este compendio de juegos reunidos. Para las sombras de la historia queda quién fue el artífice de esta curiosa decisión que enlazó ambos juegos para la eternidad. Lamentablemente, la llegada de influencias americanas y de la época digital terminó definitivamente con el santo grial de los juegos de mesa en España, y de paso con la empresa, que cerró en 1987.

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5 comentarios

  1. Los juegos de mesa viven actualmente una edad de oro. En el caso particular de España, hay dos juegos que el artículo no menciona, y que resultan cruciales: «Magic, The Gathering» y «Los colonos de Catan». Por un lado, la fiebre del Magic abrió para siempre una brecha que sigue abierta, por la que fluyen el dinero, la diversión, y el vicio descontrolado. Por otro lado, el éxito lento pero seguro del Catán, el eurogame por excelencia (me refiero a la fama), abrió la puerta a todo un torrente de grandes producciones llegadas desde fuera (sobre todo Alemania), y que no han hecho más que sumar adictos. Llegaron «Carcassonne», «Agrícola», «Ciudadelas», «Pasajeros al tren»… una lista interminable
    Combinas ambos fenómenos, y el resultado es todo un mundillo que no hace más que crecer y copar estanterías en las tiendas.

    Por otro lado, no me gusta calificar de «juego de mesa» a lo que es, en esencia, un videojuego. Es otro rollo. Por ejemplo, mi amado «Hearthstone», por mucho que sea en teoría un juego de cartas, en realidad como tal no podría funcionar nunca, pues hay efectos aleatorios, cartas que cambian sus valores de forma dinámica… incluso mecánicas que no se podrían implantar en un juego físico, salvo con la ayuda de una tercera persona imparcial (por ejemplo, el efecto de Reno Jackson, si el mazo originalmente sí contenía cartas repetidas). Es decir, se podría jugar con cartas físicas, pero con un proceso que incluiría tantos dados, tantos marcadores, y tantos cálculos, que la palabra tedioso se le quedaría corta.
    Por cierto, un artículo sobre Hearthstone, que está a punto de cumplir cuatro años, estaría genial.

  2. La evolución del juego de mesa pasa directamente a los videojuegos multijugador. Ya sea en tiempo real (mezclado con las pachangas que jugábamos de pequeños a cualquier deporte) como League of Legends; o por turnos (Total War, HoMM, X-Com, Atlas Reactor), no dejan de ser juegos de mesa adaptados a los medio que tenemos y que nos permiten jugar con quien queramos si estar presentes físicamente.

    Para juegos de mesa a día de hoy: https://www.kickstarter.com/projects/cmon/hate

  3. No puedo hablar por todas las plataformas porque no las tengo todas al alcance de la mano (y en efecto, del bolsillo) pero Hasbro ha expandido sus juegos de mesa a las videoconsolas, y es muy posible hoy en día, al menos en la Xbox, jugar un Monopoly, un Battleship y otros más. La barrera entre juego de mesa y videojuego irá cada vez a menos, estrechándose, con acceso al mismo producto tanto en un formato como en el otro, según plazca. Además, jugar al Monopoly en la consola no le quita el aspecto social, ya que pueden seguir jugando el mismo número de jugadores que en la versión cartón, eso sí, todos reunidos delante de la misma tele y con el mando-en-mano. Sin mencionar el poder de los gráficos tridimensionales para darle un valor añadido a un producto bien conocido y ya un pelín muy visto. Que las cosas vayan digitalizándose no es malo.

  4. Carlos Fapresto

    Es difícil aventurar cuál será el próximo paso en la evolución (algunos dirían revolución) en el sector de los juegos de mesa. Todo apunta a que será extraordinario y se prevé un gran aumento en la demanda, tanto en cantidad y calidad como en diversidad; la oferta, por otro lado, crece a pasos agigantados y es cada vez más amplia y abundante. Tanto es así, que se está dando el salto inverso entre videojuegos y juegos de mesa. Lo habitual era (y es) que se pase de un juego de mesa exitoso a su versión digital, pero ya se dan casos en los que un videojuego popular engendra su versión de tablero. Este es el de «this war of mine», por ejemplo. Todo ello es lógico pues el artículo recoge una evolución que muchos, con cierta edad, hemos experimentado y aún disfrutamos. Ahora toca pensar en las siguientes generaciones; las que han crecido y están creciendo en un entorno en el que el sector del ocio es muchísimo más grande y variado del que nosotros conocimos. Parten de un escalón más elevado y quién sabe hasta dónde ascenderán.

  5. Pingback: Board games reinvented: phygital social games - News Your Free Lawyer

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