
(Viene de la primera parte)
La angustia existencial es una sensación que aparece al ser consciente de la posibilidad de que la vida carezca de un sentido. (Journey of the Broken Circle)
«Waka waka waka waka». (Pac-Man)
Los videojuegos dan la impresión ser criaturas jóvenes, pero lo cierto es que hace mucho tiempo que el medio ya le ha dado la vuelta al jamón. Y más de medio siglo de vida suponen varios mundos (virtuales) de diferencia en ese terreno.
Hemos analizado cómo controlar a una paleta rectangular en el Pong de 1972 suponía afrontar un partido, y cómo hacer lo mismo en el Thomas Was Alone de 2010 implicaba asomarse a las relaciones humanas. Ahora toca observar por qué no es lo mismo ponerse al mando de un comecocos en 1980 que hacerlo rodar por 2020. Spoiler: lo primero implica masticar mucho y lo segundo poliamor, consuelo en brazos de amantes y desengaños emocionales.
Glotones ochenteros
1980. La compañía japonesa Namco llevaba desde mediados de los setenta rumiando la posibilidad de fabricar sus propios videojuegos para evitar el engorro de exportar programas extranjeros al mercado de la isla. Con dicha idea, la empresa creó un equipo propio de diseñadores y programadores entre los que se encontraba Tōru Iwatani, un joven de veinticuatro años con bastante talento. Observando que la mayoría de videojuegos populares se basaban en batallas espaciales y cosas de machos, Iwatani decidió fabricar un divertimento de espíritu amable que resultase cautivador tanto para hombres como mujeres.
El jovenzuelo se sentó a meditar sobre las aficiones del sexo femenino y llegó hasta la muy cuestionable conclusión de que a las mujeres lo que les gustaba hacer en su tiempo libre era comer, chucherías a ser posible. Era una deducción en la que había aterrizado tras observar que su esposa se pirraba por los postres, algo que como todo el mundo sabe es un rasgo exclusivo de las mujeres y no de lo que viene a ser la humanidad en general. Sea como fuere, Iwatani decidió que su juego se centraría en zampar sin parar.

Pac-Man se ideó como un laberinto donde era necesario devorar todas las pastillas diseminadas por los pasillos esquivando a cuatro enemigos. Programar aquello supuso un año y cinco meses de curro, picoteando de todo tipo de inspiraciones. El aspecto de Pac-Man nació tanto de la imagen de una pizza a la que le faltaba una porción, como de la simplificación del carácter japonés «口» («boca»). Los cuatro ectoplasmas a modo de enemigos se gestaron inspirados por las aventuras de Casper y el manga Obake no Q-Tarō, y fueron dotados de cierta inteligencia artificial programada con bastante gracia. Porque se optó por dotar a cada uno de aquellos villanos de una personalidad diferente: Blinky (llamado «Perseguidor» en el original japonés) se dedicaba a perseguir al héroe glotón, Pinky («Emboscador») trataba de adelantarse a sus movimientos, Inkly («Inconstante») intentaba estrategias rebuscadas para acorralar al personaje, y Clyde («Estúpido») alternaba su comportamiento entre perseguir a la pizza amarilla o huir de ella. Los power-ups, unas pastillas gordas que permitían a Pac-Man comerse a sus enemigos durante un pequeño lapso de tiempo, surgieron como reflejo de las espinacas que otorgaban fuerza sobrehumana a Popeye el marino en los dibujos animados. Los ítems con forma de fruta, que permitían amontonar puntos, habían sido sisados de las imágenes habituales de las máquinas tragaperras. Los colores brillantes eran fruto de implementar una nueva tecnología que Namco había desarrollado para vestir su Galaxian. Las escenas intermedias tenían alma de gags estilo cartoon y fueron incluidas para que los jugadores aliviasen la tensión de las persecuciones contemplando algo gracioso e inofensivo durante unos segundos. Los efectos sonoros fueron implementados en la recta final por Toshio Kai, un hombre que asistió a una reunión, probablemente muy incómoda, donde Iwatani se dedicó a devorar frutas variadas haciendo ruidos escandalosos para darle ideas al compositor.
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