Ocio y Vicio Videojuegos

Los mejores secretos de los videojuegos

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Hellblade. Senua’s sacrifice.

A finales de agosto de 2017, la diseñadora Jennifer Scheurle animó (públicamente y desde Twitter) a los desarrolladores de videojuegos para que confesasen aquellos trucos ocultos que habían deslizado en sus creaciones con el fin de provocar en el jugador una emoción concreta. La propia Scheurle citaba como ejemplo una treta invisible que utilizaban las franquicias Doom y Assasin’s Creed de manera bastante efectiva, la estrategia de falsear la salud del jugador cuando se encontraba a punto de palmarla dotando al último tramo de la barra de vida de un mayor valor que el resto de la energía. De ese modo, cuando el indicador de vida mostraba mínimos extremos (dando la impresión de que recibir un toque más invocaría el Game Over) en realidad el héroe tenía más salud disponible de la que confesaba la pantalla. Se trataba de una artimaña que otorgaba al jugador la impresión de sobrevivir durante más tiempo en situaciones adversas, de ser capaz de esquivar por los pelos una muerte inminente durante los últimos segundos de vida, el usuario obtenía la impresión de ser más ducho y toda la aventura parecía mucho más heroica y peliculera. Los diseñadores de La Tierra tMedia: sombras de Mordor acudieron a la llamada de Scheurle para apuntar que en su aventura en los mundos de J. R. R. Tolkien incluyeron un engaño similar: a la hora de guerrear contra los Uruk-hai el juego añadía de manera invisible energía adicional para extender la batalla artificialmente a favor del espectáculo.

Assassins creed1
Assassin’s creed.

First person secret

Ese tipo de tretas no eran casos aislados: el diseñador Paul Hellquist confesó que optaron por volver invulnerable, durante un par de segundos, al personaje principal de Bioshock cuando su energía escaseaba. Un truco ideado para incrementar la percepción de estar sobreviviendo al límite, porque los últimos instantes de vida siempre parecen ser los más emocionantes. Ken Levine, creador y director de la saga Bioshock, también aprovechó el hilo de Twitter para comentar que en el diseño original de aquel FPS siempre había figurado una argucia curiosa relacionada con la munición: durante la partida los primeros disparos de un enemigo hacia el jugador nunca daban en el blanco. Un detalle que eliminaba la frustración de recibir un disparo mortal por la espalda sin posibilidad de verlo venir.

Algo similar se usó en Spec Ops: The Line, un juego guerrillero ambientado en una Dubái posapocalíptica e inspirado por En el corazón de las tinieblas, y una aventura donde los diseñadores decidieron programar a los enemigos para aparecer en escena luciendo una precisión inicial del 0% que iba aumentando gradualmente. Una argucia técnica que limitaba la puntería de los oponentes durante los primeros instantes para darle la oportunidad al jugador de comenzar la contienda sin coleccionar demasiados agujeros. Far Cry 4 también volvía mancos a los adversarios si optaban por disparar desde distancias extremadamente cortas y Rami Ismail confirmó que en las batallas aéreas de su frenético arcade de aviones Luftrausers los primeros enemigos fallaban el tiro deliberadamente para que el jugador tuviese la impresión inicial de ser muy hábil esquivando lluvias de balas. Rob Fermier explicó que en el videojuego de culto System Shock también optaron por añadir emoción a base de amaños: «En el juego hicimos que la última bala siempre provocase el doble de daño. Un truco similar al de añadir más valor al último pedazo de la barra de vida».

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6 comentarios

  1. Agustín Serrano Serrano

    Muy buen artículo.

  2. Curioso…como los juegos nos entretienen y nos apasionan mientras, no voy a decir jugamos con ellos porque parece que es al revés no?

    Buen artículo, gracias.

  3. Enhorabuena por su artículo, muy completo y ameno de leer.

  4. Pingback: De Los Ángeles a Bajorreverso pasando por Tokio - GameReport

  5. Buen artículo. Me llama la atención que en todo el artículo aparezca una sola mención (y de pasada) a la saga Metal Gear, uno de los mejores ejemplos de AI en cualquiera de los videojuegos de la saga. Mención especial a la batalla contra Psycho Mantis del primer videojuego, en la que si no cambiabas el mando del puerto 1 al puerto 2 la llevabas de color para acabar con el enemigo.

  6. Tortilla de patata con cebolla

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