¿Cuál es el mejor videojuego de los 90?

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Asimilar que los 90 tuvieron lugar hace treinta años produce el mismo efecto que elegir la copa errónea entre la vajilla del templario hikikomori del final de Indiana Jones y la última cruzada. Porque supone aceptar que caminamos más cerca del año 2050 de El proyecto Adam que del 1992 de Cobi y Curro. Y reconocer que la inocencia se nos ha escurrido entre los dedos, como a la recatada Elizabeth Berkley de Salvados por la campana cuando protagonizó en Showgirls aquel polvo piscinero más próximo a la pesca del salmón que al cine erótico. A estas alturas, negar que la juventud es algo que le ocurre a otros bordearía peligrosamente el drama: ahí tenemos a Leonardo DiCaprio, entrando en fiestas universitarias con la sonrisa en la cara y el cazamariposas al hombro.

Explicarle hoy los 90 a un adolescente sería el equivalente a que nos hubiesen ilustrado sobre los 60 durante nuestra edad del pavo, es decir, tener que soportar batallitas de mundos lejanos y exóticos. Porque la de los 90 fue una época extraña. Una era donde el porno era de celulosa o se apellidaba «.jpg», nadie sabía colocarse la visera de la gorra en la dirección correcta, te podía tocar un «No toi» en el Bollicao de la merienda, Will Smith solo era un simpático macarra de Filadelfia en la ficción, y Jada Pinkett Smith no parecía un personaje de Philadelphia.

Pero para quienes utilizábamos el hobby de los videojuegos como escapada a las collejas de la sociedad, los 90 fueron una etapa asombrosa, quizás la década más importante del medio. Una etapa donde los clásicos se encadenaron semana tras semana, donde nacieron géneros que serían pilares de la industria, y donde los saltos tecnológicos entre generaciones de consolas eran tan demenciales como para empezar a temer que cualquier mañana tendríamos a Skynet llamando al timbre de casa.

Sabedores de que las polémicas ensanchan el alma y hacen de este mundo un lugar mejor, desde esta humilde casa hoy proponemos una encuesta ligera: ¿cuál fue el mejor, el más influyente, el más divertido, o el más rompedor, videojuego alumbrado entre 1990 y 1999? Diez años, ciento veinte meses, toneladas de videojuegos para defender ante un jurado, rencillas de recreo, Hobby consolas arrugadas y Micromanías a modo de alfombra. Esta semana nuestra encuesta viene densa pero presenta un número finito de opciones. Si el lector o lectora descubre que su favorito está ausente, le animamos a mentarlo en los comentarios para generar más gresca.

Hemos venido a jugar.

(La caja de voto se encuentra al final del artículo)


The Secret of Monkey Island (1990)

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The Secret of Monkey Island. Imagen: Lucasfilm Games.

La percepción general es la contraria, pero la aventura de Guybrush Threepwood facturada por Lucasfilm Games nunca alcanzó las demenciales cifras de ventas de la competencia, Sierra Entertainment, en el mundo del point ‘n click. A cambio, conquistó el corazoncito de todos lo que se embarcaron en ella, convirtiéndose en la aventura gráfica por excelencia, aquella que hoy sigue siendo referencia del género.

The Secret of Monkey Island no es tanto un clásico del videojuego como un clásico de la ficción de aventuras en general, uno inspirado por la novela En costas extrañas de Tim Powers y la atracción Piratas del Caribe de Disneyland. Las desventuras de un aprendiz de pirata lidiando con sacerdotisas vudú, caníbales vegetarianos, caniches asesinos, una querida autosuficiente (Elaine Marley) y una tropa de fantasmas comandados por un zumbado (LeChuck) que amarra el barco en el infierno.

Escrito y diseñado por Ron Gilbert de manera extraordinaria, con personajes rebosando carisma, un descacharrante humor family friendly y recetas de grog. Su verdadero triunfo fue lograr que todos sus puzles resultasen divertidos y ocurrentes: buscar tesoros enterrados con instrucciones de baile, superar duelos de espada a base de insultos (—Luchas como un granjero. —Qué apropiado, tú peleas como una vaca), cocinar recetas mágicas para llegar a islas misteriosas o pelear contra ectoplasmas regándolos con cerveza vudú. La aventura de piratas definitiva y una lección de vida: The Secret of Monkey Island nos enseñó que no puedes visitar el averno sin llevar encima la cabeza, cercenada pero viva, de un navegante y un collar de ojos humanos. Bonus points por el hecho de que Gilbert acaba de anunciar hace dos días que la sexta entrega de la saga se estrenará este 2022 y eso ha puesto nervioso hasta al mísmisimo Frodo Bolsón.


Super Mario World (1990)

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Super Mario World. Imagen: Nintendo.

Tras Super Mario Bros 3 en NES, un juego que era una obra maestra, Nintendo no lo tenía fácil. Pero la compañía japonesa acunaba nueva bestia, la SuperNES de 16 bits, y un equipo brillante de diseñadores, por lo que la nueva entrega de botes de fontanero fue lo esperado: otra obra maestra. Super Mario World supuso la destilación más eficiente de las plataformas en 2D. Un artefacto donde daba la impresión de que cada bloque, cada salto y cada moneda habían sido colocados milimétricamente en el lugar exacto donde deberían de estar. Introdujo nuevos movimientos e ítems, explotó los modos gráficos y la potencia tecnológica de la consola sin someterse a ella, derrochó imaginación en cada nivel apilando ideas sin parar y se presentó fardando de extensión envidiable: nueve mundos y setenta y seis niveles que, con sus múltiples salidas y secretos, ofrecían noventa y seis fases en total. Vendió una burrada: veinte millones de copias. E introdujo en el Reino Champiñón al personaje de Yoshi, un dinosaurio (o tortuga dependiendo de a quién preguntes) tragaldabas que se convertiría en la montura oficial de Mario.


Lemmings (1991)

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Lemmings. Imagen: DMA.

Tetris fue el juego de puzles de piezas perfecto, un clásico de los 80. Eso no se discute. Lemmings fue el juego de estrategia-puzles perfecto, un clásico de los 90. Eso tampoco se puede rebatir. Guiar a una tropa de pequeños tarados kamikazes de pelo verde hasta la salida con cuidado de que no se escoñen, trituren, ahoguen o chamusquen por el camino. Un puñado de iconos con los que asignarles acciones, decenas de mapas retorcidos que explotar, recorrer, horadar, o escalar. Y un botón de autodestrucción para casos de emergencia. Un juego redondo que fascina por su devoción por el pixel perfecto: los lemmings, a pesar de estar construidos con un puñado ínfimo de píxeles, están animados de manera espectacular, y el escenario requiere ser analizado con lupa, porque la más mínima arista en la ruta puede suponer una tragedia. Lemmings nos gusta tanto que aquí le hemos dedicado un extenso artículo a su gestación y todo.


The Legend of Zelda: A Link to the Past (1991)

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The Legend of Zelda: A Link to the Past. Imagen: Nintendo.

Introduces el cartucho y enciendes la consola. La impresión inicial es buena: la tercera parte de la serie Zelda recupera la cámara aérea del original y renuncia a la perspectiva lateral de aquella secuela que alzó varias cejas. Los primeros pasos pintan estupendamente, la banda sonora y los gráficos embelesan, el reto engancha. Link tiene el pelo rosa y, oye, le queda muy bien. Encaras la aventura, rescatas a una cautiva princesa Zelda y se establece tu objetivo: recorrer el reino de Hyrule en busca de una espada legendaria y tres colgantes escondidos en mazmorras repletas de peligros. Superas puzles, derrotas monstruos y obtienes los artefactos.

Cuando crees que tienes la gesta controlada, ocurre la sorpresa: el verdadero villano aparece y el terreno de Hyrule, que creías dominado, se desdobla en dos, el mundo real y un mundo oscuro repleto de peligros. Y entonces entiendes que, aunque llevabas horas guerreando y disfrutando de cada paso, la verdadera aventura ni siquiera había empezado. Y tienes muy claro que lo que queda por delante va a ser la hostia en verso.


Street Fighter II (1991)

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Street Fighter II. Imagen: Capcom.

A principios de los 90, los salones recreativos conformaban el punto de encuentro de los especímenes más elegantes de la raza humana, personas capaces de alimentar máquinas con monedas para controlar un puñado de píxeles en gestas injustas. La revolución dentro de aquellos tugurios de perversión llegaría a base de hostias en 1991 con Street Fighter II, la secuela de un arcade de lucha ochentero del que no se acordaba nadie. Street Fighter II se presentó como una competición de peleas uno contra uno, con ocho luchadores disponibles basados en adorables y ofensivos estereotipos de diferentes países, gráficos espectaculares, una banda sonora tremendamente pegajosa de Yoko Shimomura, y un cuarteto de jefes finales con encanto. Final bosses entre los que militaba un torero español que combatía en un «Mesón de la taberna» (sic) y era el único participante del evento al que se le había ocurrido algo tan castizo y navajero como acudir armado, con una garra, a un tornero de mamporros.

Pero la mayor virtud del juego fue ser divertidísimo, fácil de aprender y fascinante de dominar. Y solidificar la idea de comunidad desde todos los ángulos posibles: los chavales se legaban los movimientos especiales del juego de manera oral, como si estuviesen compartiendo secretos arcanos, y la gente se apiñaba en torno a la recreativa para ver pelear a otros o retar a los más duchos con el joystick y los seis botones. Street Fighter II supuso un flotador para el mercado de las máquinas arcade, que ya comenzaban a renquear, reavivándolo durante unos años al redirigir el interés de unos jugadores que ya no buscaban acumular puntos, sino victorias. El éxito del juego fue tan descomunal como para dar lugar a más de cuarenta versiones y ports distintos de Street Fighter II, variantes de esa segunda parte que seguían vendiéndose con éxito incluso cuando en Capcom ya estaban publicando nuevas secuelas de la franquicia. Porque algunas enseñanzas son eternas. Abajo, diagonal abajo derecha, derecha, puñetazo. Hadoken.


Sonic the Hedgehog (1991)

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Sonic. Imagen: Sega.

En Sega necesitaban una mascota para competir contra el monopolio de Nintendo. Lo habían intentado con Alex Kidd, pero aquello no había calado, así que optaron por crear otra criatura desde cero. Sabedores de que no podía competir con el férreo diseño plataformero de la saga Mario, optaron por otra ruta: la de molar. El programador Yuji Naka diseñó un motor que permitía recorrer mundos a toda leche, y el dibujante Naoto Ohshima se sentó en el neoyorquino Central Park con un montón de bocetos de personajes y comenzó a preguntar a los viandantes cuál tenía mejor pinta. El ganador fue Sonic, un erizo azul chulesco que había nacido tras cruzar la cabeza de Felix el gato con el cuerpo de Mickey Mouse y calzar el resultado con unas zapatillas de deporte rojas. Un personaje capaz de alcanzar velocidades extremas y convertirse en pelota rodante, donde se condensaba todo lo que en los 90 se consideraba cool y edgy.

Empaquetaron a Sonic en mundos muy vistosos, con una Green Hill Zone inicial de cielos azules, palmeras poligonales, colinas cuadriculadas y cascadas en el horizonte que se convertiría en arranque común de futuras entregas. Esprintando entre zonas industriales, ruinas marmoleas y loopings, la aventura del erizo se convirtió en un éxito y en la principal razón para hacerse con una Megadrive. Un año más tarde apareció la primera de sus secuelas, un nuevo juego que añadiría el elemento que mejora cualquier historia: un zorro con dos colas.


Wolfenstein 3D (1992)

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Wolfenstein 3D. Imagen: Id Software.

Durante las navidades del 91, John Carmack, John Romero, Tom Hall y Adrian Carmack, fundadores de la legendaria id Software, andaban a la caza de ideas para fabricar un nuevo juego cuando el primero de ellos propuso rehacer el Castle Wolfenstein de 1981, un videojuego de acción y sigilo basado en escapar de un castillo nazi, utilizando un novedoso motor en 3D que el tío había escrito en unas pocas semanas. Agarraron la idea y, tras descubrir que el copyright del original estaba caducado y sin renovar, también tomaron prestado el nombre de la saga porque sonaba molón. Wolfenstein 3D era inicialmente una aventura de infiltración y sigilo, hasta que el equipo descubrió que era mucho más divertido jugarlo en modo berserker, acribillando decenas de soldados nazis por los pasillos hasta encarar a un Hitler que pilotaba un robot gigante.

Aquel nuevo enfoque suponía perder sosiego y rigor histórico, pero ganar en muchas alegrías. Wolfenstein 3D se presentó como un juego en primera persona, con un llamativo motor tridimensional, aunque los objetos y sprites enemigos eran dibujos en 2D. Al contrario de lo que se suele afirmar, Wolfenstein 3D no fue el primer FPS (first person shooter), pero sí aquel que estableció las bases del género: correr mucho, disparar más, alimentarse y armarse con lo que haya tirado por el suelo, parapetarse en las esquinas y abrir una puerta tras otra hasta alcanzar la salida del laberinto. El disparo de salida de un género basado en disparos, el abuelo de todos los FPS actuales, aquel sin el que Halo o Call of Duty nunca hubieran existido.


Mortal Kombat (1992)

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Mortal Kombat. Imagen: Warner bros.

Cuando Street Fighter II acaparó las atención de los adolescentes, la compañía norteamericana Midway Games asomó la cabeza por las salas recreativas e intuyó que el género de las tollinas se asemejaba mucho a una gallina rellena de oro. En Midway comenzaron a negociar un posible videojuego con Jean-Claude Van Damme, pero a la larga el soldado universal les haría la cobra. Para cubrir el cupo de contactos sangrientos, la compañía encargó el desarrollo exprés de un juego de lucha a Ed Boon y John Tobias, dos diseñadores que llevaban desde los ochenta con la idea de hacer algo similar al Karate Champ pero con personajes digitalizados. Con un equipo de cuatro personas, los caballeros ensamblaron en cuestión de meses Mortal Kombat, un torneo de hostias protagonizado por gigantescos sprites de varios actores digitalizados. Un vistoso reparto en el que incluyeron a modo de guiño a un clon de Van Damme llamado Johnny Cage, que propinaba puñetazos en la entrepierna haciendo el espagat como vete tú a saber quién.

El detalle ganador se les ocurrió sobre la marcha: añadir sangre a chorros y unos movimientos finales, bautizados fatalities, que mutilaban de manera salvaje y divertida al adversario derrotado. Mortal Kombat se convirtió en un bombazo y también en un pionero: fue el primer juego de lucha que incluía un personaje secreto, introdujo los exitosos fatalities y la alarma social provocada con su violencia propició que se crease un organismo para calificar a los videojuegos por edades. En la práctica, esto último solo significó que muchos más niños quisieron asomarse a él. Mortal Kombat era más robótico que Street FIghter II, pero todo era tan divertido que daba igual. Aquella ensalada de guantazos inauguró una saga que aún hoy sigue viva y propició una serie de películas que no solo sabían a palomitas de los 90, sino que además otorgaron al mundo el mejor temazo de la historia de la música.


Star Wars: X-Wing (1993)

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Star Wars: X-Wing. Imagen: Lucasfilm Games.

Antes de The Mandalorian, de la trilogía de Rey Skywalker, e incluso antes de las precuelas de George Lucas, Star Wars se resumía en tres películas, un universo expandido, un especial de navidad y mil juguetes. Éramos felices sin saber que Jar Jar existía, Robert Rodriguez solo era el tío guay de El mariachi y Desperado, y el fandom de la saga todavía no había dejado claro que en su mayor parte estaba formado por un grupo de señores tóxicos. Pero sobre todo, los usuarios de PC éramos felices porque existía X-Wing, el simulador de batallas espaciales que nos permitía sentarnos en la cabina de una nave rebelde para reventar Tie-Fighters en millones de pedacitos por toda la muy muy lejana galaxia.


Doom (1993)

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Doom. Imagen: id Software.

Doom es eterno. IDKFA e IDDQD son mantras que se sabían de memoria todos los jugadores de los noventa. En id Software, tras establecer el género con Wolfenstein 3D, decidieron perfeccionarlo partiendo de la premisa de que, probablemente, matar demonios a misilazos sería divertidísimo. Y qué razón tenían. Doom fue una obra de orfebrería digital perfecta, rápida, optimizada y fluida como pocas. Pero además popularizó el multijugador a escopetazos de deathmatch y permitió a los usuarios elaborar sus propios mapas y modificaciones, creando una comunidad que a día de hoy sigue siendo asombrosamente activa. Su secuela es un caso inusual: apenas innovaba y a nadie le importó porque el original era impecable. Treinta años después y todavía seguimos dándole caña como si hubiese salido ayer.


Pokémon rojo / Pokémon azul (1996)

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Pokémon. Imagen: The Pokémon Company.

Esto nadie lo vio venir. Porque quién se iba a esperar que un pequeño juego de Game Boy basado en capturar monstruitos se acabaría convirtiendo en la franquicia más rentable de todo el mundo del entretenimiento, una fábrica de billetes más productiva que las de titanes como Star Wars, el Marvel Cinematic Universe, las princesas Disney o la saga Harry Potter. Pokémon, abreviatura de «pocket monsters», nació inspirado por el coleccionismo de insectos que fascinaba a Satoshi Tajiri y permitió recorrer la región de Kanto, un mundo ficticio basado en el verdadero Kantō, atrapando criaturitas en poké balls y entrenándolas para combatir con otros bichos similares.

El profesor Oak como maestro en lo de esclavizar animales, Pikachu como mascota estrella, la hierba alta como refugio de pokémon y las competiciones de entrenadores como objetivo. La jugada maestra fue sacar dos versiones del juego que presentaban la misma aventura (Pokémon rojo y Pokémon azul) pero con diferentes de criaturas, promoviendo que los chavales utilizasen el cable link para trasladar sus cazas entre consolas, o que los padres pasasen por caja dos veces. Pokémon derivó en decenas de secuelas, spin offs, series, películas y todo tipo de merchandising. Pero hace tiempo que los pokémon (sin «s» al final porque la propia palabra es plural) han dejado de ser juguete para convertirse en elemento de nuestra época: el rapero Kaydy Cain lleva uno tatuado en el cuello, Pikachu desenfocado es un meme recurrente y la publicación del juego de realidad aumentada Pokémon Go en 2016 logró sacar a la calle a medio planeta para corretear por los callejones más turbios de las urbes a la captura de Pokémon. Hasta tu abuela ha domesticado a Pikachu a estas alturas.


Super Mario 64 (1996)

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Super Mario 64. Imagen: Nintendo.

Si Super Mario World fue la encarnación más pulida de las plataformas en 2D, Super Mario 64 fue otra cosa completamente distinta, pero quizás más meritoria: el pionero de las plataformas en 3D. Lo que parecía imposible, trasladar los botes a las tres dimensiones, en Nintendo lo lograron construyendo un juego alrededor del mando de su consola de 64 bits. Y lo hicieron con tanto arte como para que este Mario se convirtiera en el ejemplo que todos los plataformas tridimensionales posteriores decidieron imitar.


Duke Nukem 3D (1996)

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Duke Nukem 3D. Imagen: 3D Realms.

Llegó con un motor potente, pero anticuado. Con sprites 2D poco antes de que Quake estuviese a punto de convertirlos en prehistoria. Pero triunfó a base de carisma, músculos y patadas en culos. Duke Nukem 3D era divertidísimo por su actitud, la odisea de un héroe de acción de los 90 que encadenaba one liners plagiados de Evil Dead o Están vivos, ametrallaba alienígenas, masacraba policías porcinos y regaba strippers con billetes para que le enseñasen las tetas. Y no había ironía en ello, Duke fue un producto pop de su tiempo y su personalidad el reflejo de una masculinidad peliculera pasada de vueltas. Un cazurro matamucho al que se le pillaba cariño. El extraordinario diseño de niveles, los detalles simpáticos (como las pisadas ensangrentadas o lo cómico que resultaba espachurrar enemigos con una puerta) y el sentido del humor pasado de vueltas hicieron el resto. This is my boomstick! What are you waiting for? Christmas? It’s time to kickass and chew bubble gum, and im all out of gum.


Tomb Raider (1996)

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Tomb Raider. Imagen: Eidos.

Super Mario 64 allanó el camino y Lara Croft se presentó para darle la capa aventurera y exploradora. Inspirados por las películas de Indiana Jones, los cómics de Tank Girl y los disparos del cine de John Woo, los británicos de Core Design idearon una heroína que allanaba a tiros tumbas con alegría para sortear trampas y robar reliquias. El juego era bueno de por sí, pero la inclusión de una protagonista que parecía moldeada por un adolescente con las hormonas en ebullición fue su jugada maestra. Porque por lo visto los jugadores no tienen problema en identificarse con féminas protagonistas siempre y cuando estas tengan una talla importante de sujetador, poligonal y con aristas bien afiladas. Convertida en icono del videojuego, Lara Croft provocaría una hermosa avalancha de secuelas, ports, reboots, cómics, películas y vergonzosas fantasías onanistas .


Quake (1996)

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Quake. Imagen: id Software.

La tercera bomba de id Software en una década. Una nueva actualización del FPS que crearía escuela, renunciando a los sprites en dos dimensiones para crearlo todo a base de sucios polígonos. Con una atmósfera opresiva y oscura, de entornos industriales, fortalezas medievales y una banda sonora de Nine Inch Nails que le iba como anillo al dedo. Antes de Quake, la escopeta de caza era el arma más satisfactoria para enfrentarse al mal. Después de Quake, la pistola de clavos le había robado ese honor.


Final Fantasy VII (1997)

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Final Fantasy VII. Imagen: Square enix.

Final Fantasy ya acumulaba años a sus espaldas cuando aterrizó en PlayStation. Aunque fuera de Japón la distribución de la saga había sido caótica, con juegos renumerados (este o este) o renombrados (ejem), y con el fan occidental lidiando con un cacao hermoso en la cabeza. Pero la séptima entrega para la gris de Sony supuso su verdadero reconocimiento popular. Final Fantasy VII presentó personajes tridimensionales sobre fondos prerenderizados, cinemáticas que convertían el juego en un blockbuster épico y una extensión a la que muchos no estaban acostumbrados («Llegarás al final… algún día» sería la frase promocional de la siguiente entrega).

A pesar de no ser el mejor Final Fantasy, la aventura protagonizada Cloud se convirtió en la más icónica gracias al brinco tecnológico, y a que supuso la puerta de entrada en la tierra del Chocobo para medio planeta. También fue aquel juego que traumatizó millones de corazones al cargarse a uno de sus protagonistas en el primer disco de los tres CD-roms que contenían la aventura. En España venía con un bonus añadido: una traducción al castellano espantosa y repleta de gazapos locos, daba tanta pena que a la larga le cogimos cariño.


Resident Evil 2 (1998)

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Resident Evil II. Imagen: Capcom.

El primer Resident Evil apareció dos años antes, pero su secuela fue la que perfeccionó la fórmula. Survival horror con dos personajes diferentes con quienes afrontar la amenaza zombi, Leon S. Kennedy y Claire Redfield, y muchas sorpresas cuando uno se decidía a dar una segunda vuelta una vez superado el juego. Tenía control puñetero, los protagonistas se desplazaban como tanques, y estaba repleto de scare jumps gratuitos. Pero hacía que todo eso jugase a su favor: el movimiento torpe aumentaba la tensión y los sustos lograron que millones de jugadores pegasen botes en el sofá arrojando mandos por los aires. La sala del interrogatorio, los perros zombis, la pantalla de carga con sorpresa, el ataque de los pájaros, los brazos que aparecían entre los tablones y todos los ruiditos que provocaban sobresaltos. Esos momentos que todos recordamos con cariño porque lograron que se nos escapase un poco de pis.


Half-Life (1998)

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Half-Life. Imagen: Valve.

Los FPS tenían clara su función, ejercer de shooters descerebrados. Y entonces Valve parió algo distinto: una aventura en primera persona que integraba la historia en la acción, convirtiendo al jugador en protagonista en todo momento. Half-Life se atrevió a presentarse con una sección inicial donde no había ni un solo disparo durante varios minutos porque todo era world building. En ella se narraba la llegada del héroe, un científico llamado Gordon Freeman, a su trabajo, unas instalaciones donde estaba a punto de abrirse un portal hacia otro planeta repleto de bichejos encabronados. A partir de ahí, Half-Life se convertía en una película espectacular que encadenaba situaciones y secuencias de acción brillantes. Huir del colapso de las instalaciones tras la tragedia, enfrentarse a un monstruo ciego que se guiaba por el sonido, sobrevivir a un ejército entre los riscos de una montaña, escoltar científicos, derribar un helicóptero e incluso visitar el mundo alienígena. Más que un juego, una experiencia intensa e inmensa. Half-Life 2 llegaría después y lo haría todo más grande y mejor, pero Freeman armado con una palanca fue quien plantó la semilla.


The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998)

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The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Imagen: Nintendo.

El quinto Zelda, el primero en construirse en tres dimensiones, fue aquel cartucho que contenía en su interior una experiencia mágica para toda una generación de amigos de los espadazos y las mazmorras: el momento en el que Link se hacía con una montura, la yegua Epona, y salía al exterior cabalgando sobre ella. Porque aquel era el instante en el que todos descubrieron que Hyrule era un mundo real, tangible e inmenso. El usuario ya había correteado como Link por los prados, encarado a un villano e incluso viajado en el tiempo, pero trotar por sus parajes suponía descubrir que toda una gigantesca aventura nos esperaba más adelante. Ese sense of wonder que contenía el verdadero espíritu de Zelda.

Ocarina of Time cumplió las expectativas, una odisea épica repleta de mazmorras ingeniosas en un universo fascinante, y fue el primer juego que logró una puntuación perfecta en la longeva revista Famitsu. Por todo ello, hoy nadie tuerce el morro ante quienes lo siguen considerando el mejor juego jamás hecho.


Tony Hawk’s Pro Skater (1999)

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Tony Hawk’s Pro Skater. Imagen: Activision.

A finales de los 90 no abundaban los videojuegos de skate. Andaban por ahí rodando Street Sk8ter y Top Skater, pero quienes gustaban de subir a la tabla no tenían un patio amplio donde hacerlo. Y lo que es más importante: no existían juegos que verdaderamente capturaran la esencia del skate. El estilo de vida y toda la cultura, el arte y la música que rodeaban a las tablas. Las hostias en la barandilla de la calle, aquellas que siempre habían aterrizado acompañadas del punk y los botes de pintura. Hasta que llegó Neversoft y parió el juego de skate definitivo para la PlayStation original. Apadrinado por el popular skater Tony Hawk, quien realmente andaba emocionadillo e implicado con el proyecto, Tony Hawk’s Pro Skater fue la mejor manera de hacer el cabra con el monopatín, encadenando trucos y grindeando barandas, sin temer por la integridad física.

El jugador rodaba a través de una serie de escenarios divertidísimos, repletos de misiones y rutas imposibles, recogiendo objetos coleccionables amontonando puntos en cada esquina. Un skatepark poligonal cuyos recovecos siguen siendo recordados (ese nivel en el colegio es historia del videojuego) por quienes se dejaron las rodillas ejecutando madonnas, 360 ollies y japan airs.

Era cojonudo, pero su éxito también radicaba en haber entendido la filosofía skater. Lucía un elenco de patinadores populares, asimilaba su estética e iconografía (incluso utilizaba cintas de vídeo VHS como coleccionables, un objeto clásico de la escena del skateboarding al distribuirse entre los amigos del monopatín repletas de grabaciones caseras con los mejores trucos), y además ejecutaba una jugada maestra: desplegar una fabulosa banda sonora con temazos de punk y ska de grupos como Dead Kennedys, Primus, Goldfinger, Suicidal Tendencies o The Earnies. Porque existen pocas cosas más satisfactorias en la vida que saltar entre los tejados en monopatín escuchando esto.


Otro (199?)

Interrogante

Los 90 son inabarcables en el terreno del videojuego y esta lista peca de exceso de FPS porque aquí somos muy boomer shooters. Pero los comentarios están abiertos a cualquier participante que el lector tenga en alta estima. Por si hiciese falta, arrojamos algunas sugerencias que se han quedado fuera por cosas del espacio: Baldur’s Gate, Metal Gear Solid, EverQuest, Fallout, Goldeneye 007, Sensible World of Soccer, Gran Turismo, Grim Fandango, Virtua Racing, Warcraft: Orcs & Humans, Myst, Silent Hill, Streets of Rage 2, Panzer Dragoon Daga, el Aladdin de Megadrive, Crash Bandicoot, Unreal Tournament, Daytona USA, Super Smash Bros, Diablo, Chrono Trigger
¿Listos? Fight!


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36 Comentarios

  1. Una aclaración rápida

    Lo que habeis señalado como un Final Fantasy renombrado…tiene su doble miga. Nuestro Mystic Quest es el FF Adventure americano….que a la vez es, realmente, el primer Seiken Densetsu (la saga Mana), que en Japón salió con el subtítulo de…FF Gaiden.

    Para más coña, poco después saldría un FF para principiantes, primero en USA, que se llamó…..FF Mystic Quest, en Japón FF USA – Mystic Quest….y en Europa Mystic Quest Legend.

    • ¡Buenas jaeger!

      Tenía entendido que la saga Mana nació inicialmente como un spin-off de FF y a partir del segundo juego abandonaron todo lazo con FF para conformar su propia franquicia. De todos modos, es un hermoso cacao el asunto. Yo el Mystic quest lo conocí en su día como eso, Mystic Quest, y así se me ha quedado, cada vez que tengo que escribir sobre algo relacionado con el tema me toca rebuscar info en internet porque ya no sé a ciencia cierta cuál es cuál.

      ¡Un saludo!

  2. Para mí, amante de los juegos deportivos, el Tony Hawk.

    Sorprenden que tratándose de un artículo en España, no se haya puesto el PC Fútbol, icono por excelencia de los juegos del fútbol (y sobre todo de la gestión de entrenadores y empresarial alrededor de ese mundo).

  3. Buf, el tema de los videojuegos yo creo que va por barrios, tanto o más que la música o el cine. No atender a géneros igual es un poco osado.

  4. Pues depende. El videojuego más vendido fue Super Mario Bros (1985) con alrededor de 58.000.000 de unidades. La medalla de plata se la llevó Pokémon Red / Green / Blue / Yellow (1996) con unas 47.520.000 unidades vendidas. Y la de bronce, cómo no, Tetris (Nintendo) con unas 43.000.000 unidades.
    La lista de los más videojuegos más vendidos está aquí:
    https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_best-selling_video_games
    El año de lanzamiento no aclara cuándo se produjo el mayor pico de ventas. Conviene recordar cuando las consolas se encontraban en los bares y te acercabas a echar un tetris. Hoy en día han sido reemplazadas por las tragaperras. En el futuro, por el orgasmatrón.

  5. Monkey Island I y II siempre. El tono de la aventura gráfica es una genialidad. Indiana Jones y la última cruzada tampoco estaba nada mal.
    En cuanto a juegos de fútbol, Kick off 2 y Sensible Soccer tenían una enorme jugabilidad aunque los gráficos fueran un puñado de píxeles. En cambio, PC Fútbol y PC Calcio en modo jugador eran bastante pobres. Su gran adelanto fue la creación del modo pro-mánager para así poder emular a los Johan Cruyff o Jesús Gil de turno.

    • Estoy de acuerdo con los Monkey Island.

      Indiana Jones y la Última Cruzada era del 89 (como la película), pero es posible que te refieras a Indiana Jones and the Fate of Atlantis, que además lo superaba con holgura.

      • Cierto. No es de los noventa. Me refiero al del 89 (Indiana Jones and the last crusade). Uno que ya peina bastantes canas…En todo caso, en mi selección y en la de todos prima la nostalgia de la infancia y la adolescencia fin de siglo.

  6. Si está Monkey Island habría que nombrar el Day of the tentacle. Cambiamos piratas por pulpos y venga! A reír…

  7. Por no redundar tando con id soft yo hubiera cambiado alguno de sus titulos por quizá algún sim city o star fox. Curioso no ver al Age, ciertamente. No se si el Age of Empires 2 queda aún en los 90 o ya esta en los dosmiles pero debería estar sí o sí. Lo juego casi a diario y ayer mismo vi la final del Rey de las Américas que volvió a ganar nuestro Tatoh. Siendo atlético y coincidiendo en hora con el derby, y no me arrepiento!

  8. Command & Conquer Red Alert 2 (y su DLC, Command & Conquer: Yuri’s Revenge).
    En archive.org circulaba un cd con los 1280 mapas de escaramuzas creados por los usuarios (algunos de los cuales se encuentran aún en cnclabs.com) Tardé más de una década en dejar de jugar a dicho juego. Cada mapa permitía ir con los aliados, los soviéticos y Yuri. Los mapas eran multijugador, pero permitían 6 rivales. Cuando ponías el modo aleatorio y dejabas que la computadora se encargara de los otros 5 rivales, a no ser que te tocase el bando de Yuri, el tema era difícil de solventar. Si te caían los soviéticos, el tema se encarrilaba en cuanto pudieras desplegar 7 zepelines Kirov. Con los aliados, hasta tener 7 tanques de plasma. Claro que si permitías las armas nucleares, cualquier conquista podía ser sólo temporal.

  9. Shenmue. Secret of Mana. Tenchu. Blade Runner. Broken Sword. No se trata de comparar o decir cual es mejor. Solo de recordar los que lo merecen por calidad.

    • Ooooh había olvidado el Blade Runner de Westwood. Un caso rarísimo digno de estudio: una película que supera al libro, ¡y un videojuego que supera la película!

  10. Sólo paso a recordar al NBA Jam, bombazo en los arcades e igual de divertido en las consolas, y el International Superstar Soccer Deluxe.

  11. Hablar de mejores es muy relativo, para mi ninguna lista esta completa sin tres títulos que cada uno en su estilo han creado escuela y sobre todo que me absorbieron mas horas y neuronas: Wing Commander (1990), X-COM: UFO Defense (1994) y Baldur’s Gate (1998)

  12. Ha faltado aquí una mención a starcraft, que también se sigue jugando incluso competitivamente a día de hoy (así como su segunda parte)

  13. Os habéis olvidado del juego más divertido que dieron los 90. El Super Mario Kart. Se que es dificil otorgar el galardón a un simple juego de conducción arcade y chorra(no me gustan los juegos de conducción), pero este era un artefacto para la diversion casi perfecto.

  14. Ultima VII + expansion
    Su desarrollo lo tiene todo, ambicion, mal humor, astronautas y un mundo abierto, realmente abierto y con todos sus habitantes individualizados.
    Quizas sea unico.

  15. Pues a pesar de ser el menos votado 10/5 15:32h, Mortal Kombat es el juego que acabó obligando a segregar los juegos por edades. influencia no le falta.

  16. Me niego a participar en esta encuesta; sólo con los que has puesto ya me costaría la vida elegir, no ya uno, sino tres y tener que descartar el resto. Y los que te has dejado… No quiero sufrir.

  17. Correcto. Creo que hay un exceso de Shooters donde se ha pecado no citar al Perfect Dark. Metal Gear Solid (el mejor), Tekken 3 y Gran Turismo 2 deberían haber entrado. El super Mario world aportó muchas cosas, pero revolucionó más el cotarro su secuela: el Yoshi’s Island, una auténtica obra de arte. También podrian entrar otros clásicos como Mario Kart, Donkey Kong o Metal Slug. Y finalizo con una pregunta: ¿que Final Fantasy es mejor que el 7?

    • El 9 es mejor. Al 7 se le tiene mucho cariño y nos cambió la vida a muchos, pero el 9 es una auténtica locura y, en mi opinión, es objetivamente mejor juego

  18. Super Mario 64, supuso el inicio de un sistema de juego (el “sand box”) al que aun le queda mucha vida. Introdujo además al mercado masivo el control de stick análogo para entornos 3D, y fue la mejor transición de 2D a 3D que podría haberse hecho nunca en el mundo del videojuego. Luego para mí vendría Legend of Zelda OOT, y Metal Gear Solid ambos compartiendo segundo escalón del podio.

  19. Creci en esa epoca y jugue a todos esos juegos pero mi debilidad siempre fue Street Fighters 2 en las maquinas arcade siempre ibamos todos los dias !

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