
Primera casi muerte
El titular es una exageración. Una técnica de marketing un poco burda, y ya muy vista, para llamar la atención, pero que sigue funcionando. La realidad es que el rol nunca morirá mientras haya un único grupito de personas que siga reuniéndose de vez en cuando para jugar; y eso parece que, al menos en el corto o medio plazo, va a seguir pasando.
Vengo del mundo del periodismo, y el mantra de la muerte del papel, la radio, la fotografía, la televisión o incluso el teatro me ha acompañado desde siempre. En el fondo, a lo que se refiere ese titular es a la muerte como medio de vida económico de las personas relacionadas con el negocio en cuestión. Y sí, es evidente que el número de personas que antes formaban parte de una redacción se ha reducido muchísimo desde unos años para acá —siempre empezando por los escalafones más bajos, claro—, al igual que las personas que se dedicaban al teatro a principios del siglo XX o, algo más reciente, en la televisión, cuando los ingresos por publicidad han bajado una barbaridad transfiriéndose a internet.
Es decir, la muerte no se da ni completa ni repentinamente, aunque los negocios sí se ven afectados gravemente, ya sea por la modernización, por el paso del tiempo —y todas sus posibles consecuencias—, teniendo que adaptarse, reinventarse o lo que sea. De modo que, a pesar de las fascinantes propiedades lúdicas, educativas y terapéuticas del rol, también es un negocio y, por lo tanto, es susceptible de que algún día llegue a «morir» en ese sentido.
De hecho, si nos ponemos un poco estrictos, ya sucedió a mediados de los años noventa del siglo pasado, después de unos años maravillosos en el sector. Se sumaron varios factores negativos que, en cierta manera, pueden recordar a lo que está ocurriendo en nuestra época actual (había una crisis económica y también una subida exagerada en el precio del papel). El caso es que, por entonces, el rol moría de éxito —hablan de una sobresaturación de oferta— y también apareció en aquel jardín frondoso y florido una segadora dispuesta a llevarse por delante todo lo que oliese a lúdico en el mundillo friki.
Las cartas Magic coparon el mercado del ocio de tal manera que el poco o mucho dinero que poseían aquellos jóvenes noventeros fue destinándose casi exclusivamente a abrir sobres sin parar, esperando que el azar les recompensase con alguna carta que rompiese las partidas. Acababan de inventarse las recompensas aleatorias adictivas que tanto explotan hoy algunos videojuegos.
Entre medias, una parte de los aficionados también hicieron una parada en otro pasatiempo mucho más caro económicamente que el rol: la pintura de las miniaturas de Warhammer y su puesta en escena en épicas batallas fantásticas.
Es posible que una cosa estuviese relacionada con la otra, pero este periodo de crisis y diversidad coincide en el tiempo con el parón rolero generacional de una gran cantidad de jugadores, adolescentes por entonces, quienes retomaron la afición años después, ya entrado el nuevo siglo.
A pesar de todo, el sector sobrevivió como pudo, aferrándose a su potencial. No sabía que pocos años después, afortunadamente, internet ayudaría a que, poco a poco, el rol «resurgiese de sus cenizas».
Segunda casi muerte
No lo he comentado antes con toda la intención, porque tengo la sensación de que es un tema aún muy sensible para la comunidad rolera y no quería tocarlo de pasada. Otro de los factores que ayudaron a ampliar la «herida mortal» del rol fue el famoso crimen del rol de 1994. Un asesinato que se relacionó con una partida de rol en vivo.
En mi caso, la noticia me pilló en plena inmersión en el rol, con unos once o doce años. Me veo por aquellos días jugando con mis amigos, fresquitos en el portal de mi edificio donde nos juntábamos, y aún siento una extraña sensación infantil de estar haciendo algo malo, algo prohibido. No creo que fuera el único de entre mis amigos que sentía algo así y, sin embargo, ninguno lo mencionamos jamás. No sé si mis padres o los de mis amigos sabían qué es lo que hacíamos, pero ni nos prohibieron seguir haciéndolo ni tampoco nos comentaron nada al respecto. Recuerdo también que, afortunadamente, tuvimos la suficiente sensatez y templanza como para no dejarnos llevar por el alarmismo y el drama, y seguir jugando a eso que tanto nos fascinaba. Comprobamos de forma empírica que eso no tenía nada malo. Que eso de lo que hablaba la tele debían de ser cosas de mayores. Que nosotros podíamos seguir jugando sin temor.
Con el tiempo, lo olvidamos.
A día de hoy, cuando hablo con nuevos conocidos y les comento que me encanta pasar el tiempo jugando a rol, después de las típicas explicaciones breves sobre su funcionamiento, hay ocasiones en las que surgen comentarios que me hacen viajar mentalmente en el tiempo hacia ese periodo oscuro ya olvidado para mí: «Eso es lo del crimen aquel, ¿verdad?».
Y es que es verdad. Uno de los factores que hacen que el rol no haya mejorado su imagen pública —como por ejemplo sí han hecho los videojuegos, por lo menos a nivel de mercado— es que todavía, entre los adultos que fueron jóvenes por entonces —1994, me refiero—, la percepción del rol está opacada por un erróneo velo de temor, de peligrosidad, de violencia y oscuridad que se mantiene desde entonces.
Me temo que la fama que no se ha podido quitar de encima y que sigue arrastrando en silencio no está solo impregnada en el imaginario de quienes están fuera del mundillo, sino que desde dentro la herida todavía no ha terminado de sanar.
¿Por qué? Para responder a la pregunta vuelvo al origen del artículo. Esto es un negocio, y toda la horrible y nefasta campaña anti juegos de rol que se hizo desde los medios de comunicación en la España de los 90 hizo mucho daño al sector del que vivían —y aún viven— muchas personas. ¿Cómo no estar enfadadas todavía, al menos en alerta? Mi abuela nos metía a todos a resguardo con miedo y enfado —si no obedecíamos solícitamente— cada vez que se anunciaba tormenta desde el horizonte que veíamos a través de las ventanas de la casa del pueblo. Una tormenta que podía acabar con toda la cosecha, si no algo peor.
Por otro lado, sigo insistiendo —ahora con tono menos jocoso— que el rol toca algo más en nuestro inconsciente que el simple hecho de jugar; y, a quienes nos gusta, queremos defenderlo con más vehemencia y corazón que quien lo haría para defender al mus y la baraja española.
Contramarketing
«El miedo es el camino hacia el Lado Oscuro. El miedo lleva a la ira, la ira lleva al odio, el odio lleva al sufrimiento».
Las palabras que pronuncia el maestro Yoda en La amenaza fantasma siempre me han resultado muy inspiradoras, pero de alguna forma me resultaban incompletas. Descubrí que me faltaba un eslabón: necesitaba saber qué era eso que conducía al miedo. Evidentemente, infinitas las formas son, pero una muy significativa es el desconocimiento, la ignorancia.
El desconocimiento conduce al miedo, el miedo es el camino hacia el Lado Oscuro… Algo así.
Últimamente, el saber está muy denostado porque dicen que conocer cosas nos hace más infelices. Pero no sé si vivir con miedo nos proporciona una vida mucho mejor.
En cualquier caso, el rol es una afición muy poco conocida o, en realidad, muy mal conocida, en la que ni siquiera se ha producido una limpieza parcial de su nombre porque tampoco ha tenido oportunidad ni músculo para hacerlo.
Los juegos de rol no tienen un entramado de mercadotecnia potente que impulse su presencia en medios o redes sociales de forma positiva. De hecho, como hemos visto, cuando salen en alguno no es para bien, precisamente. Ha habido algunas estrellas de Hollywood como Vin Diesel o Deborah Ann Woll que ya han hablado abiertamente acerca de que son jugadores habituales de rol, pero no tiene mayor repercusión que unos cuantos likes —de los de siempre— en las redes sociales.
El rol vive gracias a un nicho muy concreto que se maneja entre el marketing de guerrilla, el boca a boca, entornos educativos y, de forma discreta, por canales de YouTube y Twitch, y en la que sí parece que generación tras generación va renovando jugadores, pero cuyo número de aficionados no llega a subir de forma significativa.
Esta es una afición que en realidad es superbarata; podríamos decir que es casi gratis —el casi es porque quizá necesites, para jugar, al menos un lápiz y una hoja de papel—. Pero con un solo manual puedes tener infinitas horas de diversión si tienes tiempo y ganas para escribir tus propias aventuras. Además, si no quieres, ni siquiera necesitas esa mínima inversión. Existen miles de juegos gratuitos por internet. Muchos jóvenes y nuevos jugadores parecen decantarse por este formato —supongo que como hacíamos nosotros fotocopiando los manuales que sacábamos de la biblioteca—. Para las editoriales puede suponer un hándicap a corto plazo, pero creo que puede ser una buena noticia en una hipotética carrera de fondo.
El nivel de abstracción que se requiere para jugar a rol parece influir también en la dificultad para seducir a las grandes marcas y en cómo lograr hacerles ver que invertir su dinero en promocionar esta afición es una buena idea de negocio; como sucede en el mundo de los videojuegos, donde ya existen ligas que se retransmiten en vivo en canales de pago televisivos, con campañas globales, tráilers espectaculares, ferias y cientos de influencers pagados hablando sobre ellas.
De todas formas, no sé si muchos roleros y roleras estarían abiertos a esto. Tengo la impresión de que un montón de las cosas que hacen molón al rol son precisamente las que lo hacen minoritario.
Analizar cuáles son los problemas del rol cuando es una afición con tantos beneficios es un tema recurrente que ha dado para debates interminables de todo tipo. A los argumentos anteriores se debe añadir que algunos se quejan de que los precios de los manuales o de los suplementos son demasiado altos; que las editoriales abandonan las líneas cuando ven que las ventas no acompañan; que se publica demasiado; la irrupción de la IA; que esta no es una afición ligera ni siquiera para la logística y el tiempo, pues hay que aprenderse los manuales y preparar las partidas; que en muchos casos no casa bien con los cambios vitales que suelen sucederse con la llegada de la edad adulta; que jugar supone una exposición emocional y social en un mundo cada vez más individualista; que requiere cooperar en lugar de competir; que improvisar impone y da miedo; que jugar a rol supone parar, estar en silencio y escuchar; que imaginar es un esfuerzo…
Hace unos años le preguntaron a David Trueba acerca de si creía que el cine español existiría si no tuviera subvenciones. El escritor y director de cine respondió que claro que sí, que existiría como existe el cine en Palestina, a pesar de los pesares. Que el cine nace de una pulsión humana por contar historias.
El rol tampoco desaparecerá porque no todas las historias se cuentan con el mismo formato ni de la misma manera, y quizá sea un buen momento para reivindicar al rol como una de ellas. Sí, evidentemente, el rol es un juego —una forma de ocio como lo es el cine— que posee un montón de beneficios sociales como lo tienen la literatura, la música, el cine o los videojuegos.
«No dejes que el resentimiento por no haber sido actor haga que te convenzan los reaccionarios que dicen que no debería subvencionarse el cine. Al revés, debería subvencionarse más para que mucha gente como tú no tenga que renunciar a la carrera de actor», dijo Trueba en el mismo espacio como respuesta a la pregunta de un espectador.
De la profesionalización del rol hablaré en otro artículo —si este medio me lo permite—; antes, solo pido un último esfuerzo para concluir: volver a leer la frase con el argumento de Trueba después de sustituir las palabras «actor» y «cine» por las de «jugador/a» y «rol».








Buenas tardes
Llevo jugando a rol desde 1991 y todavia sigo. Solo queria comentar como nota anecdotica, que el asesinato del rol en el 94, una de las cosas que se comentaba entonces, fue que lo unico para lo que «sirvio» fue para que alguna gente se viera obligada a dejar de jugar por sus padres…. Y para que las editoriales españolas vieran sus ventas explotar.
Fueron los años en los que exploto D&D y Vampiro y la aficion se volvio mas «habitual». Todavia recuerdo las partidas multitudinarias (cientos de jugadores cada fin de semana en la partida de gorezone, por poner un ejemplo) en Sevilla y Cadiz.
Tambien los que jugamos, tenemos que hacernos a la idea, igual que las editoriales, que el rol es el hermano pobre del mundo friki. Es una gran aficion, pero es cara y te obliga a leer mucho y a dedicarle mucho tiempo, tanto si eres master, como si eres jugador.
Bueno, ahi he dejado mis dos centavos….
¿Cara? Puedes pasarte toda la vida jugando campañas con el libro de reglas del juego de rol de «El señor de los anillos» que te compraste por 1800 pesetas en 1989. Prueba el Warhammer 40k si quieres saber lo que es caro…
El rol muere cuando ya no tienes diez horas a la semana para hacer el friki con tus amigos, y con el tiempo libre que te queda con colegas, prefieres, por ejemplo, tomarte unas birras, salir a un concierto o a lo que sea, reírte un rato y dejar que la conversación fluya o si estás soltero, intentar ligar. (Todo opciones que a día de hoy me parecen bastante más divertidas que jugar al rol)