Ocio y Vicio Videojuegos

Cuando Pac-Man te ilustró sobre el poliamor y el  existencialismo (1)

Pac-man
Thomas Was Alone. Pac-Man

Caídas, a Thomas se le daba muy bien caer. Era casi tan bueno cayendo como observando. (Thomas Was Alone)

¡Pong! (Pong!)

En el entorno de los videojuegos existe una cuestión que reaparece con una cojonera frecuencia cíclica: «¿Pueden los videojuegos ser arte?». Se trata de una pregunta cuya respuesta resulta tan evidente como para que por aquí hubiésemos decidido en otras ocasiones no perder demasiado tiempo con ella, pero que hoy vamos a intentar acordonar de alguna manera: aquel que se pregunta si los videojuegos pueden ser arte mientras señala a un FPS genérico viene a ser el equivalente a una persona que se pregunta si el cine puede ser arte mientras señala al omnipresente Universo Cinematográfico de Marvel. Es decir, alguien que o no conoce el medio o a quien realmente no le interesa la respuesta.

Los videojuegos son un medio absurdamente amplio con sus propias normas, y como todo entorno flexible también pueden ser cualquier cosa que sus creadores quieran: meros entretenimientos, reflexiones profundas, piezas obtusamente cultas y con ínfulas, matarratos descerebrados o muestras artísticas despampanantes. En sus orígenes nacieron como divertimentos competitivos, como distracciones llamativas por lo tecnológico pero básicas en su estructura. Hoy en día, convertidos en un lienzo donde se puede pintar cualquier cosa, los juegos no solo persiguen tallar iniciales en la tabla de records o humillar al colega de tardes, sino que son capaces de decir mucho más.

A continuación, vamos a agarrar cuatro juegos, muy alejados en el tiempo pero conectados por las similitudes entre sus abstractos protagonistas. Pong (1979) y Thomas Was Alone (2012), Pac-Man (1980) y Journey of the Broken Circle (2020). Y vamos a observar lo que ha supuesto el paso del tiempo durante los últimos cuarenta años en el mundo del videojuego. Spoiler: durante el viaje alguien va a sentarse frente a nosotros para hablar sobre relaciones humanas, idilios tóxicos, personalidades aprensivas, amigos de aventuras, vidas en pareja, existencialismo, mundos de ciencia ficción y temores vitales. Y ese alguien será un videojuego.

Tenis prehistórico

1972. Un empresario llamado Nolan Bushnell rastrea los mundillos de la electrónica a la caza de alguien lo suficiente mañoso como para ensamblar el tipo de entretenimientos donde se huele que está la pasta. Unos cuantos meses atrás, Bushnell había costeado el primer videojuego comercial de la historia: Computer Space. Es decir, la primera máquina recreativa devoradora de monedas a la que el ser humano pudo asomarse para perder sus cuartos.

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