Vivimos un momento en el que la tecnología está reformulando no solo cómo trabajamos o nos comunicamos, sino cómo percibimos la propia realidad. El término XR, o Realidad Extendida, reúne bajo un mismo paraguas conceptos como la realidad virtual, aumentada y mixta. Pero más allá de la terminología, lo que está en juego es algo mucho más profundo: una nueva manera de habitar el mundo.
En esta conversación con Vicky Vasán y Lorena González, fundadoras de INMERSIVA XR, exploramos cómo estas tecnologías están comenzando a transformar sectores tan diversos como la industria, la educación, la cultura o la comunicación. Desde sus primeros encuentros con la realidad virtual hasta la consolidación de una comunidad profesional de referencia en España y Europa, sus trayectorias ofrecen una mirada privilegiada al ecosistema XR actual.
Con ellas hablamos también del metaverso, de la inteligencia artificial como aliada en los procesos creativos, y de los retos que plantea una tecnología que aún está dando sus primeros pasos. Esta entrevista es una invitación a mirar más allá de la superficie y reflexionar sobre el futuro que ya está tomando forma.
Para empezar, para aquellos lectores menos avezados, ¿qué son exactamente las XR y qué ámbito comprenden?
Vicky Vasán: En principio, no diríamos las XR sino la XR, en singular. Las siglas vienen de «Extended Reality», o Realidad Extendida en inglés, un concepto que sirve para englobar varias tecnologías: realidad virtual, aumentada, mixta y sus variantes. Usamos «XR» para referirnos a todas ellas.
Vamos a detallar qué es realidad virtual, aumentada y mixta.
Lorena González: La realidad virtual es la que comúnmente asociamos a las gafas, pero lo que la diferencia de las otras es que con estas gafas no puedes ver tu mundo real. Todo ocurre dentro de ese mundo digital. Este puede ser realista o completamente diferente a nuestro mundo, estar grabado directamente del mundo real o totalmente generado por ordenador. Además, normalmente puedes interactuar y moverte por el espacio.
Después está la realidad aumentada, que se usa normalmente con un móvil, aunque a nivel industrial también se suelen utilizar gafas. Esta tecnología permite superponer una capa de información digital u objetos en 3D sobre el mundo real. Sin embargo, funciona como una «pegatina», ya que generalmente esta información no se integra cien por cien con el mundo real.
Como el Pokémon GO, por ejemplo.
L. G.: Exacto. Incluso pueden darte información sobre lo que estás viendo. Algunos pueden estar geoposicionados como Pokémon GO o pueden colocarse sobre ti mismo, como un filtro de Instagram, que se puede poner sobre tu cara.
¿En qué se diferencia la aumentada de la mixta?
L. G.: La mixta normalmente sí que se utiliza con gafas y va un paso más allá en precisión, porque tiene reconocimiento del espacio. Estos dispositivos incorporan el reconocimiento del espacio y entonces la colocación de objetos 3D es mucho más precisa.
Utilizan la luz, las sombras y las superficies de manera más concreta para adaptarse al entorno. Cuanto mejor es la aumentada más se parece a la mixta, al final es la misma tecnología pero implementando más cosas.
La mixta, como tienes esa inmersión a través de unas gafas, es más realista, ya que combina muy bien lo que ves en el mundo real con todo lo virtual. Ahora cada vez más contamos con dispositivos en los que puedes elegir si quieres mixta o virtual. Es decir, puedes elegir si ver tu mundo real o estar completamente inmerso en un entorno virtual.
Y ¿cómo estamos de esa tecnología para llegar a un uso normal? Estoy pensando, por ejemplo, en las Ray-Ban Meta.
V. V.: Ese dispositivo combina inteligencia artificial con el uso de cámaras, pero con ellas no ves nada «virtual». No son un dispositivo XR como tal.
¿Cuáles sí son dispositivos XR?
L. G.: Meta Quest, por ejemplo. En el caso de Quest 2 todavía no incorpora mixta. Es solo VR.
Sin embargo, con Quest 3 puedes elegir si realidad virtual o mixta. Por otro lado, las Vision Pro de Apple también puedes ver mixta o virtual.
V. V.: Un pequeño resumen sería que realidad extendida es lo que engloba todas. La virtual es la que solo ves lo que está dentro de las gafas, la aumentada es a través del móvil como una pegatina por encima, y la mixta es aquella en la que integras los objetos virtuales en el mundo real, ya sea con gafas con cristales como las Magic Leap 2 o con cámaras, como las Quest 3 o las Vision Pro.
Luego ya entramos en el tema metaverso. Desde nuestro punto de vista, el metaverso tiene dos acepciones completamente diferenciadas.
La primera sería como concepto «visionario» que se refiere a la convergencia entre tecnologías como blockchain, inteligencia artificial o realidad extendida para visualizar contenido virtual. Apunta características específicas, como ser descentralizado, mayoritariamente en 3D, donde el usuario tenía capacidad para manipularlo y crearlo a su antojo. Es una visión futurista de hacia dónde va internet, más allá de una pantalla, posicionado en 3D.
Cuando el concepto del metaverso se puso de moda, realmente no había algo tangible que se pudiera llamar propiamente metaverso, por lo que poco a poco se empezó a usar la palabra para cosas que ya existían, aunque no cumplieran todas estas características. Por eso ahora conocemos como «metaversos» a mundos virtuales sociales como Roblox, Fortnite o Horizon Worlds de Meta.
El principal error de llamar a estos mundos «metaverso» es que no eran interoperables. Es decir, no podías saltar de Fortnite a Roblox con el mismo avatar y todas tus posesiones. Había varios mundos virtuales, pero no un metaverso único que los englobase a todos.
Bueno, hechas estas primeras disquisiciones, ¿quiénes son Vicky y Lorena? Y, en ese contexto que me habéis contado ahora, ¿cómo llegáis cada una a través de este camino y cómo surge INMERSIVA XR?
V. V.: Realmente venimos de mundos similares. Comenzó un poco como un hobby, porque realmente nos apasionaba la tecnología y nos llamaba la atención. Empezamos por curiosidad y pasión, asistiendo a eventos, organizándolos, y poco a poco nos fuimos acercando profesionalmente a la realidad virtual.
L. G.: Cuando empezamos a colaborar en la organización de eventos juntas, nos dimos cuenta de lo útil que eran para poner en contacto a la comunidad. Queríamos que se conocieran, se ayudaran, encontraran recursos y supieran más sobre la tecnología que no deja de cambiar.
V. V.: Al ver esta necesidad fue cuando decidimos convertir estos puntos de encuentro en algo permanente y constante. Así fue como creamos INMERSIVA XR como comunidad, a finales de 2019 o principios de 2020.
L. G.: Consultamos a las empresas que ya conocíamos en el mundo XR y nos apoyaron para hacer de INMERSIVA XR, la Asociación de Realidad Extendida de España. Y ahora, tras cinco años de recorrido la hemos transformado en clúster.
V. V.: Desde un inicio nos dimos cuenta de la desconexión que había a nivel nacional. Había pequeños nichos que ni siquiera dentro de su propia ciudad se conocían. Cuando hacíamos un evento al año en Madrid, se juntaban profesionales de la misma ciudad que nunca se habían conocido.
Queríamos dar visibilidad a todos y juntarnos. Fue una iniciativa bastante personal. Sabíamos que era necesario y decidimos hacerlo, esperando ver cómo funcionaba. La verdad es que ha tenido muy buena respuesta y ha ido escalando poco a poco.
La asociación ahora se ha transformado en un clúster. ¿Cómo ha sido este proceso?
L. G.: Al principio hicimos una asociación abierta porque teníamos una comunidad muy amplia con desarrolladores, gente interesada, estudiantes… aparte de startups y pequeñas empresas. No queríamos dejar a nadie fuera.
Pero como el ecosistema ha ido creciendo, ahora hay otras iniciativas más específicas para creadores, estudiantes y diferentes sectores. Por eso pensamos en derivar a la gente con necesidades más concretas hacia otras comunidades y enfocarnos más en las empresas. Actualmente tenemos más de treinta y cinco empresas españolas dedicadas a XR, y seguimos colaborando con iniciativas de todo tipo.
V. V.: Lo que nos diferencia es nuestro enfoque más industrial e institucional. Podemos tener contacto con instituciones gubernamentales y ser un canal oficial para las empresas, a nivel nacional e internacional.
Ahora nos centramos en la industria de la XR en sí, donde creemos que podemos aportar más valor. Las propias empresas se organizan en diferentes comités y grupos de trabajo para tratar temas, conseguir beneficios y explorar nuevos mercados.
¿Cómo está funcionando España respecto a Europa?
L. G.: España está bastante bien posicionada. Hemos cofundado XR4Europe, la Asociación Paneuropea de Realidad Extendida. Somos representantes en España de Euromersive, la Federación Europea de Profesionales XR, y de Women in Immersive Tech.
También estamos dentro de la VR/AR Industrial Coalition, una plataforma de la Comisión Europea. Ayudamos a que España tenga un papel relevante. Somos muy competitivos a nivel industria y organizativo, siendo una referencia a nivel europeo.
De hecho, nuestro informe anual de la industria XR en España el año pasado fue tomado como referencia para hacer el informe europeo. Este año lo estamos haciendo en coordinación con XR4Europe para tener un banco de preguntas común.
¿Y cómo estamos con respecto a gigantes como China y Estados Unidos?
V. V.: Cada región se centra en áreas concretas. Unos tienen más expertise en software, otros en hardware. En Europa estamos muy centrados en generación de contenido, estandarización, y también regulación, a través de la Comisión Europea.
La impresión que tenemos es que nos llegan los dispositivos más tarde, pero es porque en Estados Unidos y China se enfocan más en hardware. Aquí ponemos más atención en la regularización, no lanzamos tecnología sin más. Por ejemplo, en inteligencia artificial hacemos muchísima investigación sobre posibles consecuencias.
¿Cómo veis este panorama a la hora de crear estándares?
L. G.: En cuanto a estándares, somos Founding Principal Member del Metaverse Standards Forum. No solo es el software, hay que estandarizar muchísimas cosas: experiencia de usuario, redes, infraestructura, dispositivos, procesos…
Lo importante es que no es la tecnología por la tecnología, si no pensar en qué necesitas solucionar. Usas la tecnología, el software o el hardware según tu necesidad.
¿Cómo vamos a encajar en España la llegada de nuevos dispositivos?
L. G.: Lo encajamos bien. Normalmente nuestras empresas tratan de conseguir dispositivos lo antes posible, encargándolos en Estados Unidos o incluso viajando para buscarlos. Luego los estudian, ven sus funcionalidades y posibilidades para ofrecer nuevos servicios a clientes.
V. V.: Sí, solemos ser bastante rápidos. Primero llega a la industria, luego se genera contenido y finalmente llega al usuario.
Vamos a hablar de usos. Empecemos por el educativo. ¿Cómo estamos?
L. G.: Hay muchísimos casos de uso en educación y formación. Desde educación escolar hasta formación profesional y formación a empleados.
Lo bueno es que se pueden hacer para distintos sectores y a través de diferentes dispositivos. De los casos más usados está la formación industrial, por abaratamiento de costes, sostenibilidad y reducción de riesgos físicos.
Al final son simulaciones de la vida real donde hay un objeto 3D con el que hay que trabajar o aprender a montarlo o desmontarlo. Puede ser maquinaria o simulaciones de procesos, como cadenas de montaje.
¿Y en cultura? Hay muchas digitalizaciones pero parece que en el fondo nadie se conoce.
V. V.: Se usa muchísimo en patrimonio, conservación cultural, turismo. España, siendo tan rica en patrimonio, debería tener XR en casi todos los museos. El problema es que no se difunde lo suficiente porque la gente no está acostumbrada a usarlo, pero hay casos de uso muy buenos en este ámbito.
¿Hasta qué punto consideráis que la inteligencia artificial es una aliada o una enemiga de las tecnologías XR?
V. V.: Para mí, sin duda, es una aliada. Todo depende del uso que se le dé. Al final, detrás de cada tecnología hay una persona, y si se usa bien, puede ser un gran plus, sobre todo en la creación de contenido.
¿Y qué beneficios destacarías?
V. V.: Sobre todo, la optimización de tiempos, la reducción de costes y la posibilidad de que los creativos se centren más en diseñar una buena experiencia para el usuario. Por supuesto, hay que tener en cuenta que no es lo mismo lo que genera la IA por defecto, que lo que crea un artista desde cero, pero puede acelerar bastante los procesos creativos.
L. G.: De hecho, en INMERSIVA XR hay empresas que ya están usando IA. Os recomiendo consultar nuestra web donde destacamos algunos proyectos XR de nuestros miembros. Ahí podréis ver ejemplos reales de diferentes sectores que están implementando XR junto a la IA.
¿Y cómo veis el futuro de INMERSIVA XR a corto y medio plazo?
V. V.: Lo trabajamos siempre a corto plazo, porque la tecnología cambia muy rápido. De hecho, hemos decidido organizarnos en formato clúster para que la industria avance de forma más autónoma y las empresas puedan implicarse más en los próximos años.
¿Entonces el ecosistema está creciendo?
V. V.: Sí, claramente. Ya no hablamos solo de startups, hay empresas consolidadas con más de diez años de trayectoria. Cada vez hay más empleo en este ámbito, aunque aún cuesta encontrar perfiles adecuados. Además, cada vez más empresas quieren incorporar la XR en sus procesos. Nosotros funcionamos como un canal que conecta a todas ellas.
Para quienes estén interesados en entrar en el mundo XR, ¿qué deberían estudiar?
L. G.: Lo cierto es que hay muy poca formación reglada en este ámbito. Mucha gente viene del mundo del videojuego o del audiovisual. Lo más importante es tener curiosidad, mantenerse actualizado y ser proactivo.
¿Hace falta saber programar?
L. G.: No necesariamente. Cualquier perfil puede encajar: marketing, administración, diseño… Lo importante es entender cómo funciona la tecnología y tener ganas de aprender.
V. V.: Exacto. Y también probarlo por uno mismo. Asistir a eventos abiertos, explorar, mantenerse al tanto de lo que se está haciendo. Es fundamental experimentar.
O sea, ¿no tendrías que ser programador para estar en el mundo XR?
L. G.: No, depende completamente del rol que quieras tener. Imagina una persona comercial que quiere trabajar en una empresa de realidad extendida. Necesitará conocimientos de la tecnología para poder vender proyectos, pero no tiene que saber realizarlos técnicamente.
En nuestro informe, donde preguntamos por tipos de perfiles, las empresas XR demandan todo tipo de profesionales, incluidos administrativos o personas de comunicación. Lo importante es que todos entiendan cómo funciona la XR y para qué sirve.
Entonces, los lectores de Humanismo Digital se pueden apuntar.
V. V.: ¡Claro que sí! Les animamos a unirse al mundo de la realidad extendida. Mi consejo es que lo prueben, porque hasta que no lo pruebas no lo entiendes. Hay muchos eventos abiertos al público que pueden ser un buen punto de partida.
Si no eres profesional del sector, puedes acudir a eventos como DescubreXR o eventos locales. Nuestra comunidad es amplia y seguimos realizando actividades abiertas a todo el mundo.
¿Y cómo pueden seguiros?
L. G.: Pueden seguirnos en redes sociales, visitar nuestra web, suscribirse al boletín mensual y estar atentos a nuestro próximo informe que saldrá después del verano.
Muchas gracias por compartir todo esto.















