Era el año 1990 y Lucasfilm Games, empresa de un pre-papada George Lucas, recogía las alabanzas de la crítica y el éxito del público en el mundo del ocio digital en pc con un género tan respetado y de moda por aquel entonces como la aventura gráfica. Historias narradas a golpe de point & click donde primaba el ingenio a la hora de resolver puzzles, juegos que se distinguían del resto por el especial cariño que invertían los creadores en el desarrollo de sus guiones. Lucasfilm se había ganado sus elogios con Maniac Mansion, Zak McKracken and the aliens mindbenders (que no llegó a editarse en España), un experimental Loom y una fantástica versión para ordenadores de la película Indiana Jones y la última cruzada que le hacía más que justicia al universo del arqueólogo.
Ron Gilbert (una especie de Meat Loaf en versión geek) era una de las personas detrás de algunos de aquellos éxitos, diseñador del interfaz SCUMM que utilizaban los juegos y escritor de los guiones, Gilbert se convertiría en el alma mater del futuro gran éxito de la compañia: The secret of Monkey Island, creado junto a Tim Schafer y Dave Grossman (otras dos personalidades del mundo pixelado) el juego proponía una fantasía piratesca inspirada por el libro En costas extrañas de Tim Powers y por un paseo en la atracción Pirates of the Caribbean de Disneyland.
Y ahí empezaron a aparecer los monos de tres cabezas.
The secret of Monkey Island (1990)
Guybrush: Estoy buscando a 30 tíos muertos y una mujer.
Caníbal: Creo que no quiero oír nada más sobre eso.
Guybrush Threepwood llegó a la isla de Mêlèe con el firme propósito de convertirse en pirata. Instruido por los piratas jefe de la zona descubre que la única forma de sacarse el carnet de patapalo implica superar tres pruebas básicas que consisten en demostrar habilidad con la espada (en duelos donde el insulto era importantísimo), precisión en la búsqueda de tesoros y ejercer el pillaje en la mansión del gobernador de la isla. Pero Guybrush no contaba con que el gobernador fuese una atractiva pirata llamada de Elaine Marley. Los auténticos problemas llegaron cuando el héroe descubre que no es el único que la ronda, sino que un tal LeChuck también pretende a la señorita. Y la parte complicada del asunto es que LeChuck lleva muerto bastante tiempo y su fantasma comanda una tripulación de esqueletos malditos que habitan en las entrañas de una misteriosa isla rodeada de leyendas. La aventura de Guybrush para forjarse pirata se torna legendaria cuando ha de embarcar al rescate de una secuestrada Elaine, reclutando una tripulación, cocinando un conjuro para encontrar la ruta a Monkey Island y descendiendo a las entrañas de un gigantesco mono de piedra para enfrentarse a LeChuck.
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Genial.
Que recuerdos! Con diferencia, los juegos -los dos primeros- que más recuerdo y añoro. Hace años que quiero hacerme con ellos y volverlos a jugar. Obras de arte. Gracias!!!!
Pingback: La historia de los juegos de Monkey Island
Yo he vuelto a disfrutar recientemente de Monkey Island 2 en su versión para iPad.
Aunque he re reconocer que la versión de iPad es mucho más sencilla debido a que recibes pistas de las zonas de la pantalla con las que es posible interactuar, pero la diversión móvil está garantizada.
G R A N D E
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Cuantos quebraderos de cabeza y horas de sueño supuso esta saga…..
ya no se hacen cosas así.
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«usar perro con montón de papeles»…
Y así aprendimos lo que significaba «lógica tangencial»
Artículo muy wikipédico, creo yo. Para volver a hablar de Monkey Island yo me saldría del sota caballo rey y del «qué recuerdos», porque así uno no tiene ni idea de por qué esta saga es tan importante.
Gracias por recordarme cuantas veces mejor era mi vida antes, JotDown. Cabrones.
Recuerdo jugar con mi madre a los dos primeros, los dos sentados frente a la pantalla del ordenador probando estupideces a ver si alguno de los guionistas compartía opinión con nosotros. Lo de cambiar el grog de taza para conseguir derretir la cerradura nos costó casi dos días.
El tercero me lo devoré yo solito y no he disfrutado más en mi vida.
Ahora es mi hermano el que los ha recuperado en las ediciones especiales.
Esa es la magia de Moneky Island, que tengas la edad que tengas, lo disfrutarás (especialmente si tienes una personalidad perturbadora).
Me alegro muchísimo de que Jot Down se haya decidido a escribir sobre esta tremenda saga.
Me decepciona aún más que el artículo se haya quedado en lo que es, una descripción vaga y corta de los juegos de la saga.
Dedicarle tres párrafos como mucho a cada juego es flagrante delito. Herejía.
Muchos necesitábamos de un puro artículo Jot Down, con texto y texto lleno de los conocimientos que usualmente se muestran por aquí.
El contenido es interesante porque sirve de guía a un juego fantástico, pero la redacción es bastante mala. Madre mía, qué gramática, qué sintaxis. ¡Escribes como un granjero! Un buen truco suele ser leer en voz alta el artículo antes de publicarlo. ¡Mejor suerte en la próxima!
Estimados todos:
El presente artículo se publicó en los tímidos inicios de Jot Down hará año y medio durante unos días locos en los que se nos ocurrió hablar sobre piratas en distintos campos. De aquellas formas novatas viene la livianidad del texto y los tropezones de sus palabras. A posteriori llegaría nuestra profesionalidad, nuestros artículos con forma de ladrillo y las clases de escritura a las que nos hicieron asistir. Y de las que traté de escaquearme.
Para compensarlo me he clavado una espina de tamaño importante en la palma de la mano que me recuerda que tarde o temprano le dedicaré una biblia de tamaño XXL al género de la aventura gráfica o quizá a las compañias que lo hicieron posible. Con especial dedicación a Lucasfilm/LucasArts, ya que para algo tiene que servir el que uno sea capaz de estar hablando durante decenas de páginas sobre trivialidades como el primer plano de aquel perro que aparecía en la caja del MI y que tuvo que ser retirado del juego por problemas de espacio, la escena arcade de barcos descartada, las diferencias entre la versión VGA inicial y la de 256 voluptuosos colores, los easter eggs autoreferenciales escondidos en los juegos de la compañia o los árboles de Todos Los Colores que se desploman en medio de la jungla sin ningún testigo rondando los alrededores.
Intentaré llevarlo a cabo más pronto que tarde.
Un saludo con la mano del garfio, felicitaciones a Vinny por utilizar a Guybrush para fortalecer el vínculo maternal y gracias a todos por los apuntes y aportaciones.