Command & Conquer: cuando conquistamos el mundo

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Quien controla la especia controla el universo

Frank Herbert publicó a mediados de los sesenta la que podría considerarse la novela más exitosa con el nombre menos atrayente posible: Dune. Una historia de ciencia ficción ambientada en un futuro muy lejano (varias decenas de miles de años) donde las Grandes Casas, clanes que gobiernan ciertos sistemas planetarios, pelean entre sí por el dominio del planeta Arrakis, el único lugar en el universo donde crece una especia extremadamente valiosa llamada melange. Dune fue galardonada en el 66 con el prestigioso Premio Hugo a la mejor novela (empató con Tú, el inmortal de Roger Zelazny), ganó el primer Nébula de la historia y, además de estar considerada como una de las mejores novelas de ciencia ficción de la literatura, suele ser mencionada como la más vendida dentro del género.

Entre los numerosos fans de Dune se encontraba un caballero llamado Martin Alper, que no solo era el presidente de la conocida compañía Virgin Interactive, sino también una persona obsesionada con convertir aquella novela en un videojuego, una idea que burbujeaba en su cabeza desde que descubrió que existían millones de fans del universo construido por Herbert. A finales de los ochenta y con fardos de ilusión sobre el lomo Alper se dedicó a rastrear quién atesoraba los derechos del libro, para hacerse con ellos a base de arrojarle cheques encima, pero pronto descubrió que tras la muerte de Herbert a principios de 1986 aquello de los copyrights era un sindiós: no estaba claro quién poseía oficialmente los derechos de la historia, aunque en apariencia todo apuntaba a que andaban en manos de Dino De Laurentiis. Un productor que surfeaba la bancarrota tras haber costeado la carísima adaptación de Dune a la gran pantalla de mano del mismísimo David Lynch, una película que aspiró a ser un bombazo del tamaño de Star Wars pero se metió una hostia galáctica en la taquilla. En 1990 los ejecutivos de Universal Pictures se descubrieron como los verdaderos dueños de los derechos y Alper vació la cartera ante sus morros hasta hacerse con todo el papeleo necesario para convertir Dune en un videojuego.

Dune, el libro (izquierda), la película de Lynch (derecha). Y Sting molestando, como siempre.

Alper encargó a un equipo francés llamado Cryo Interactive el desarrollo de un juego basado en el mundo de Dune. Y sobre la mesa de trabajo en Cryo comenzaron a darle forma a una mezcla de aventura y juego de estrategia que agarraba pinceladas de la película de Lynch y las combinaba con la visión que el propio equipo tenía de la novela. Pero el cóctel no acabó de convencer en las oficinas norteamericanas de Virgin (donde consideraron «demasiado afrancesado» un juego diseñado por, sorpresa, franceses) y los jefazos decidieron despachar a la gente de Cryo amablemente para contratar a otro equipo con el que se habían tropezado en Las Vegas: Westwood Studios.

Aquellos desarrolladores americanos masticaron la novela y decidieron tomar un camino opuesto al de los franceses al moldear algo novedoso: un juego de estrategia en tiempo real basado en la premisa de que gestionar una batalla para dominar la especia del planeta tendría que ser una tarea estresante de narices. En Westwood tomaron como inspiración un cartucho japonés de Megadrive llamado Herzog Zwei y destilaron una campaña donde el jugador se enfrentaba a un reto estratégico diferente a lo que se había visto hasta entonces. Los wargames y programas similares basados en guerrear eran tradicionalmente juegos por turnos, donde los movimientos se meditaban con calma al no existir un límite de tiempo o presión alguna para macerar cada jugada, pero el Dune de Westwood era todo lo contrario: una contienda a contrarreloj donde no solo era necesario ser un gran estratega, sino también uno muy veloz para llegar a tiempo.

Además del ignoto Herzog Zwei, el equipo de programadores también se inspiró en dos famosos simuladores de jugar-a-ser-Dios como Populous y Civilization, en el Military Madness de TurboGrafx e incluso en el sistema operativo de Macintosh, que permitía seleccionar objetos del escritorio tirando únicamente del ratón. Joe Bostic, uno de los diseñadores y programadores del artefacto, lo explicaba del siguiente modo: «Combina unidades militares de ciencia ficción con la estrategia en tiempo real de Populous y la progesión de unidades que tenía Civilization. No sabíamos si podía funcionar, pero en la oficina nos divertíamos tanto jugando a aquello como para intuir que se trataba de algo gordo».

El Dune de Cryo, aventura afrancesada y estrategia pero ni rastro de RTS.

Entretanto, los franceses de Cryo siguieron desarrollando en secreto su versión de Dune y la presentaron ante Virgin casi al mismo tiempo que los de Westwood se aparecieron con la suya recién horneada. De repente, la compañía de Alper se encontró con que tenía dos videojuegos muy distintos pero con mucho potencial basados en la misma obra. La solución fue tirar por lo práctico y bautizar el programa de los franceses como Dune, el de los americanos como Dune II y lanzarlos el mismo año, 1992, con unos pocos meses de diferencia. Ambos fueron éxitos de ventas, pero el segundo estableció un género.

Dune II. Todo RTS.

Durante el verano de 1993 se celebró en Milwaukee (Wisconsin, Estados Unidos) la vigesimosexta GenCon. Una convención especializada en juegos de mesa, de rol en vivo, de dados de veinte caras, de cartas ilustradas, de estrategia clásica, de ejércitos en miniatura y de videojuegos. En aquel entorno, entre guardias klingon, guías de dungeon master, recreativas de Capcom y un gigantesco castillo de cartón que adornaba el evento, se encontraba Aaron Powell (diseñador de Dune II) vendiendo las bondades del videojuego basado en la novela de Herbert y sonriendo mucho a todo aquel que asomaba la jeta por el stand de Westwood Studios. Los reporteros de la revista Computer Gaming World se arrimaron a Powell para sonsacarle información sobre futuros lanzamientos de la compañía, y descubrieron que el nuevo videojuego de Westwood se distanciaría de la franquicia Dune porque «los programadores ya están cansados de tanta arena».

Sadam Huseín y los monstruos de piedra

Dune II nació como encargo y se convirtió en la plantilla de un género gracias a un buen número de ideas fabulosas: El control a golpe de clics que mandaba a paseo la dependencia del teclado. La estrategia basada en una gestión económica donde se obligaba al jugador a recolectar recursos del escenario para convertirlos en estructuras o tropas. Y la representación física del concepto «niebla de guerra» que, adoptando la forma de una bruma oscura, impedía al usuario observar lo que ocurría en los puntos del mapa que aún no habían sido explorados, evitando que de este modo el jugador conociese de antemano el tamaño, las instalaciones o las rutas y estrategias del enemigo. Cuando los chavales de Westwood descubrieron que tenían una mina entre manos, comenzaron a ensamblar un nuevo juego antes siquiera de terminar el desarrollo de Dune II. La idea era lanzar un nuevo RTS («real time strategy», es decir, «juego de estrategia en tiempo real») con potencial para disparar una franquicia.

El nuevo proyecto se abocetó en como una fantasía medieval rellena de magos y guerreros pero Bret Sperry, cofundador de Westwood Studios, decidió que el público encontraría más accesible las contiendas bélicas contemporáneas y la ambientación se reformuló encaminándose hacia la ficción militar inspirada por la guerra moderna. Aquel viraje coincidió con una época (los años 93 y 94) donde la población aún chapoteaba en la resaca de una Guerra del Golfo finiquitada con Sadam Huseín subido al trono, y donde el conflicto ruso-checheno estaba a punto de explotar y desembocar en una nueva batalla armada. «La Guerra del Golfo tuvo bastante culpa de la decisión de abandonar la fantasía medieval y centrarnos en la ciencia ficción moderna» aclaraba Bostic. El equipo sustituyó la especia de Dune II por un nuevo recurso ficticio bautizado «tiberio». Una sustancia alienígena extremadamente tóxica que había llegado a la Tierra junto a un meteorito estrellado en los alrededores del río italiano Tíber, y al mismo tiempo un producto muy valioso que era necesario recolectar para expandir y desarrollar las tropas e instalaciones.

El tiberio nacía de la ciencia ficción más pura y de serie B, inspirado directamente por la añeja película Monstruos de piedra. Pero las unidades militares y los vehículos, pese a formar parte de un universo paralelo, se diseñaron basándose en los ejércitos modernos para resultar más cercanos, accesibles y reconocibles que aquellas naves que sobrevolaron el planeta Arrakis. «La guerra formaba parte de las noticias y la amenaza terrorista flotaba sobre las cabezas de todo el mundo. Todo eso afecto a la contienda ficticia que construimos en el nuevo juego, aunque decidimos situar la historia en un universo paralelo al nuestro para evitar lidiar con los asuntos más serios que supone una guerra real» apuntaba Louis Castle, el otro cofundador de Westwood Studios. Sperry tenía tan claro que estaban confeccionando el «RTS definitivo» como para bautizar el producto como lo que él consideraba el resumen perfecto del juego: Command & Conquer. Comandar y conquistar.

Con el concepto del juego bien encarrilado, el desarrollo de C&C fue rodado. El propio Bostic asegura que era tan divertido trabajar en aquello que a veces le sorprendía que hubiese gente dispuesta a pagarle por hacerlo. Una afirmación fanfarrona que confirmaban los beta testers (gente contratada para probar el juego en busca de posibles errores), personas que a la hora de catar los prototipos encontraron el desafío tan atractivo como para olvidarse de testear realmente el programa y dedicarse a jugarlo. Cuando aquellos empleados comenzaron a jugar al C&C en su tiempo libre, teniendo en cuenta que la compañía les pagaba por hacerlo en su horario laboral, en Westwood razonaron que tenían un bombazo entre manos. Al descubrir que los beta testers se habían convertido en yonquis de la estrategia el equipo de programadores se vino arriba y se lanzaron a perfeccionar la obra. Ya no se trataba de hacer un buen RTS, sino de crear el más perfecto posible.

Los propios diseñadores se dedicaron a investigar qué era lo que hacía tan adictivo a C&C. Según Bostic el poder comandar tropas a través de un campo de batalla («y también el detalle de chafar a los soldados del enemigo con tus tanques») hacía que los usuarios rememorasen las tardes de infancia guerreando en la habitación con sus ejércitos de juguetes. Que la gestión de recursos y unidades fuese accesible y nada enrevesada también ayudaba a que cualquiera se sintiera un poderoso estratega al equilibrar ofensiva, defensa y creación manejando unos recursos limitados. Pero lo que verdaderamente sorprendió a Castle fue la capacidad de su criatura para drenar el tiempo: «Con C&C me fascinaba la percepción del tiempo que provocaba en los jugadores. Jugabas durante horas y te daba la impresión de que tan solo habían pasado unos minutos». No le faltaba razón, Command & Conquer era uno de esos productos donde la frase «una partida más y lo dejo» se convertía en mantra y embuste al mismo tiempo. Porque todo el mundo quiere comandar un ejército y conquistar el mundo.

Comandar y conquistar

La compañía Blizzard se adelantó a Westwood Studios a la hora de aprovechar las bases asentadas por Dune II y lanzó su propio juego de estrategia en tiempo real a finales de 1994, un programa de fantasía medieval llamado Warcraft donde orcos y humanos combatían dando forma al universo que en el futuro acogería al überfamoso World of Warcraft. Pero cuando Command & Conquer se presentó finalmente en sociedad le voló la cabeza a los jugadores. La propuesta de Westwood desplegaba una guerra mundial entre dos grandes facciones, la GDI (Global Defense Initiative o Iniciativa Global de Defensa) y la malvada organización terrorista Brotherhood of Nod (Hermandad de Nod), permitiendo al jugador vivir dicho conflicto desde el punto de vista de cada bando implicado. De ese modo, el mismo juego ofrecía dos campañas en ejércitos enfrentados que, aunque compartían un puñado de unidades, estaban compuestos por tropas diferenciadas y requerían de estrategias distintas.

Ambas campañas a su vez ofrecían la posibilidad de tomar una serie de rutas diferentes hacia la victoria dependiendo de las elecciones del usuario. En total C&C permitía guerrear con dos ejércitos que sumaban cincuenta unidades diferentes en cincuenta misiones y aseguraba que era imposible ver todo el contenido jugando tan solo un par, o tres o cuatro, de partidas completas. Un detalle que permitía al público jugar de nuevo la historia en el ejército opuesto o tanteando diferentes caminos. La introducción a las diferentes misiones llegaba acompañada de unas escenas de vídeo donde se combinaban actores reales con gráficos por ordenador, otorgándole al conjunto un aspecto de serie B que emanaba cierto encanto en lugar de dar pena.

El juego presentaba el campo de batalla, la oscura niebla de guerra omnipresente y las unidades haciendo uso de una perspectiva aérea construida a base de pixelazos y gráficos en dos dimensiones. Se controlaba a través del ratón, algo que hoy en día no parece gran cosa pero en el 95 era para dar palmas con los pies en el marco de un juego de acción, aunque también incluía una serie de atajos de teclado que permitían a los jugadores avanzados realizar acciones como agrupar las unidades en equipos numerados individualmente y forzar movimientos inusuales como disparar contra objetos a los que normalmente las tropas no atacan por iniciativa propia (elementos del escenario o las propias unidades aliadas) o retirarse de una contienda en medio de la gresca.

La inteligencia artificial del juego se escribió desde cero y resultó ser bastante competente. Hasta la propia FAQ oficial advertía de ello con un «Prepárate para un adversario capaz de atacar, retirarse, reagruparse y atacar de nuevo sondeando tu base en busca de debilidades. Los helicópteros te invadirán y las tropas se abrirán paso a través de tus muros con demasiada frecuencia. Este juego no será fácil». No se estaba tirando un farol porque durante la partida el enemigo controlado por el ordenador era lo suficientemente cabrón como para suponer un reto interesante, y a pesar de algún patinazo leve (los soldados del usuario no siempre decidían optar por la ruta más corta entre dos puntos a la hora de desplazarse) aquella inteligencia artificial supuso un referente para el resto de RTS que nacieron a su rebufo. Sus desarrolladores estaban tan orgullosos de su vástago como para ni siquiera conceder al público la posibilidad de hacer trampas. La misma FAQ le dedica un apartado muy curioso al tema de los trucos:

No existe absolutamente ningún código o truco (cheat code) para Command & Conquer. Y esto significa que:

1-No existen los trucos en Command & Conquer.

2-No se han incluido trucos.

3-No queríamos incluir ningún truco o código.

Una declaración de intenciones donde se dejaba claro que el único modo de pasarse C&C era haciendo uso del propio ingenio en lugar de las trampas. En contra del juego se podría decir que en el fondo para superar con éxito gran parte de sus misiones bastaba con seguir la estrategia de construir un ejército de tamaño descomunal y enviarlo a arrasar el campamento enemigo. Aunque también es cierto es que eso mismo, contemplar cómo las numerosas huestes amasadas durante horas masacraban al oponente, tenía bastante de satisfactorio.

C&C brilló también con sus modos multijugador, una serie de misiones especiales que permitían a hasta cuatro jugadores enfrentarse por el dominio de un mismo mapa. El detalle encantador por parte de Westwood fue no pecar de avariciosos a la hora de permitir el juego en red, porque bastaba con tener una sola copia de C&C para que dos jugadores pudieran partirse el lomo a distancia: Command & Conquer se distribuía en un par de CD y, aunque ambos eran necesarios para afrontar el modo de un jugador, permitía que dos jugadores se enfrentaran entre sí desde sus respectivas casas si cada uno de ellos hacía uso de uno de los discos.

Jurassic War

En un momento dado del desarrollo de Command & Conquer, y muy probablemente tras salir de una sala de cine en la que se proyectaba el Parque jurásico de Steven Spielberg, los programadores se vinieron muy arriba con la fiebre noventera por los dinosaurios y decidieron que a su juego había que enchufarle ADN de criatura del mesozoico. Con dicha idea en mente el equipo de programación comenzó a trabajar a escondidas en una serie de misiones que encaraban a las unidades militares con estegosaurios, triceratops, velociraptors y tiranosaurios. En plan era anidar aquellos animales en secreto entre las entrañas del videojuego, pero durante una sesión de demostración ante los jefazos de Westwood algún error caprichoso hizo que los dinos se pasearan por la pantalla para cabreo de los mandamases. Tras un puñado de explicaciones rápidas tratando de aclarar de manera lógica qué estaba haciendo allí aquel T-rex, los programadores lograron que sus superiores les permitieran continuar con aquella peculiar broma jurásica.

Los niveles con dinosaurios se insertaron en el código del juego original en forma de easter egg, conformando una minicampaña de cinco misiones que estaba tan oculta como para solamente ser accesible si el usuario adquiría el pack de expansión Command & Conquer: The Covert Operations (un disco con niveles adicionales para quienes buscaban más retos) y utilizaba un comando específico para arrancarlo (mediante teclado y añadiendo la palabra «funpark» al ejecutable). Aquel puñado de misiones secretas se justificaban con la excusa, en un vídeo de nueve segundos, de investigar unos «animales extraños» que habían sido avistados por la zona. Y estaban plagadas de bugs por culpa de ser un bonus secreto y apurado, pero eh, tenían dinosaurios.

Daños colaterales

La versión original de Command & Conquer (también conocida popularmente como Command & Conquer: Tiberian Dawn) nació para el sistema operativo DOS, pero su éxito la llevó a conquistar otros terrenos pilotando conversiones para Windows, Mac OS, la PlayStation primigenia, Nintendo 64 y Sega Saturn.

Versiones de C&C para PlayStation, Nintendo 64 y Sega Saturn.

Cuando las tiendas comenzaron a vender el primer juego con la celeridad de churrerías, en Westwood Studios se pusieron las pilas e idearon un futuro repleto de secuelas al anunciar inmediatamente un disco de expansión para el RTS original, una entrega titulada Comand & Sonquer: Red Alert para el 96 y otra llamada Command & Conquer II: Tiberian Sun para el 97. En poco tiempo la franquicia creó una gran familia compuesta por diferentes subsagas que tenían lugar en universos paralelos con unidades cada vez más fantásticas, desde soldados con poderes psíquicos capaces de controlar las mentes ajenas hasta calamares gigantes, pasando por tanques con forma de escorpión, infantería que se teletransportaba de un lugar a otro, robots descomunales con alma de mechwarrior, bobinas Tesla e incluso osos guerreros.

C&C: Tiberian Sun, C&C: Generals y C&C 3: Kane’s Warth.

La saga tiberian estaba conformada por Command & Conquer (1995) junto a sus dos discos de expansión (C&C: The Covert Operations y C&C: Sole Survivor), C&C: Tiberian Sun (1997) junto al pack de expansión C&C: Tiberian Sun: Firestorm, un juego de acción en primera persona llamado C&C: Renegade (2002), Command & Conquer 3: Tiberium Wars (2007) y su expansión C&C 3: Kane’s Wrath, C&C 4: Tiberian Twilight (2010) y C&C: Tiberium Alliances (2012).

La saga Red Alert llegó compuesta por C&C: Red Alert (1996) junto a sus dos expansiones (Counterstrike y The Aftermath), C&C: Red Alert 2 (2000) y la expansión Yuri’s Revenge, C&C: Red Alert 3 (2008) junto a la expansión Uprising y un C&C: Red Alert (2009) exclusivo de iOS.

C&C: Red Alert, C&C: Red Alert 2 y C&C: Red Alert 3.

Y por último, la saga Generals se conformó con un C&C: Generals (2003) y un disco de expansión titulado C&C: Generals: First Hour. Al margen de todo esto, un grupo de fans de C&C: Renegade se encuentran actualmente construyendo un remake casero de aquel C&C: Renegade, la entrega que se alejaba de la estrategia para remojarse en la acción pura, titulado Renegade X. En general, la de Command & Conquer es una familia bastante amplia, aunque hay que tener en cuenta que sus creadores originales (Westwood Studios) se bajaron del carro tras el desarrollo de C&C: Renegade, hace ahora dieciséis años. De hecho, la compañía original desapareció como consecuencia de las escasas ventas de aquel juego y las secuelas posteriores fueron desarrolladas por otros estudios.

Un behind the scenes de las secuencias de Red Alert 2 con Udo Kier calzándose una calva.

Tantas entregas ofrecieron además un puñado de sorpresas agradables en forma de actores famosos colaborando en las secuencias de vídeo: James Earl Jones interpretó a un general en Tiberian Sun, Malcolm McDowell participó en Uprising, Udo Kier se disfrazó de psicópata con poderes mentales en Red Alert 2 para enfrentarse a un Barry Corbin que vestía galones de general y tanto Michael Ironside como Tricia Helfer se pasearonpor Tiberium Wars. Red Alert 3 desplegó un casting bastante espectacular en el que figuraban gente como el ganador de un Oscar JK Simmons, Jonathan Pryce, George Takei, Tim Curry e incluso esa criatura fabulosa conocida como David Hasselhoff.

Desfile de caras conocidas por la saga: James Earl Jones, Udo Kier, Tricia Helfer, Tim Curry, Barry Corbin y el detallazo de colocar a David Hasselhoff como presidente de EEUU.

En 2018, Electronic Arts anunció Command & Conquer: Rivals, una nueva entrega del juego para móviles y en formato free-to-play. Y los fans de la franquicia casi se comen a la compañía al descubrir que el futuro C&C no se parecerse en nada al RTS original, aquel que les llevó a comandar y conquistar el mundo, durante horas que parecían minutos.

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4 comentarios

  1. Pingback: Command & Conquer: cuando conquistamos el mundo – El Sol Revista de Prensa

  2. La expansión del Generals se llama Zero Hour.

  3. No has mencionado el Dune 2000! Ni “open ra”, la version actualizada fanmade de c&c, red alert y dune 2000 que se puede jugar online ;)

  4. JasSsoN

    Poco comentas del despropósito que han hecho con el último título.

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