Ocio y Vicio Videojuegos

El juego inocente que se transformó en «El club de la lucha, para niños»

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Game party champions.

Osama Dorias es un diseñador de videojuegos que actualmente trabaja en el estudio Warner Bros Games de Montreal. En su biografía en Twitter se define como «La encarnación viva de los abrazos, propulsada por el té», en las redes sociales utiliza muy a menudo el emoticono del corazoncito y en su currículo revela que ha participado en títulos como For Honor, Heroes Never Lose o los juegos para móviles Mickey Mouse Date Dash, Asphalt 6, Angry Birds World Tour, The Incredibles: Jack-Jack’s Escape y un par de aventuras de espadazos y mazmorreo de la saga Dungeon Hunter. Fue en estos últimos donde Dorias ejerció como diseñador narrativo, ideando las historias que compondrían la aventura. Y también fue en ellos donde aprovechó para introducir sutilmente en el guion tramas que lidiaban con el tema de la xenofobia, relatos que estaban directamente basados en su propia experiencia personal: Dorias es musulmán y nacido en Irak, un país de donde sus padres decidieron escapar durante el régimen de Sadam Husein. Para aquel diseñador, el hecho de poner un pedazo de su vida en su trabajo resultó una experiencia catártica, y le llevó a preguntarse si otros autores del mundo del videojuego habrían hecho algo similar en sus obras.

Algo personal

El 13 de junio de 2019, Dorias lanzó una pregunta en Twitter a los numerosos creadores de entretenimientos digitales que habitaban aquella red social: «Diseñadores de juegos ¿podéis nombrar y describir alguna ocasión en la que hayáis puesto algo personal sobre vosotros o vuestra vida en un videojuego?». La cuestión no tardó en llamar la atención de los currantes del medio, y el tuit acumuló decenas de anécdotas maravillosas a modo de respuestas. Que los autores deslicen pedazos de sí mismos en sus obras es algo habitual en cualquier campo del arte, pero en el terreno de los videojuegos los ejemplos no son tan abundantes por todo eso de que los programadores son seres extraños y reservados que tienden al estilo de vida hikikomori. Y porque nadie se ha molestado nunca en preguntárselo.

Daniel Cook (diseñador de elegantes rompecabezas como Triple Town o Alphabear) aprovechó aquel hilo de Twitter para explicar que su juego Road Not Taken, un roguelike con puzles y estética cuidada, había nacido a partir de la dolorosa experiencia personal de no haber sido capaz de tener hijos. Un asunto del que Cook no suele hablar habitualmente y que el propio juego no exponía de manera explícita, sino metafórica: en Road Not Taken el jugador se convertía en un aventurero encapuchado que rastreaba, tras una brutal tormenta invernal, un bosque al rescate de los niños que se hubiesen perdido durante la ventisca. En su información oficial, el juego se definía como una aventura sobre «sobrevivir a las sorpresas de la vida».

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