El juego inocente que se transformó en «El club de la lucha, para niños»

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Game party champions.

Osama Dorias es un diseñador de videojuegos que actualmente trabaja en el estudio Warner Bros Games de Montreal. En su biografía en Twitter se define como «La encarnación viva de los abrazos, propulsada por el té», en las redes sociales utiliza muy a menudo el emoticono del corazoncito y en su currículo revela que ha participado en títulos como For Honor, Heroes Never Lose o los juegos para móviles Mickey Mouse Date Dash, Asphalt 6, Angry Birds World Tour, The Incredibles: Jack-Jack’s Escape y un par de aventuras de espadazos y mazmorreo de la saga Dungeon Hunter. Fue en estos últimos donde Dorias ejerció como diseñador narrativo, ideando las historias que compondrían la aventura. Y también fue en ellos donde aprovechó para introducir sutilmente en el guion tramas que lidiaban con el tema de la xenofobia, relatos que estaban directamente basados en su propia experiencia personal: Dorias es musulmán y nacido en Irak, un país de donde sus padres decidieron escapar durante el régimen de Sadam Husein. Para aquel diseñador, el hecho de poner un pedazo de su vida en su trabajo resultó una experiencia catártica, y le llevó a preguntarse si otros autores del mundo del videojuego habrían hecho algo similar en sus obras.

Algo personal

El 13 de junio de 2019, Dorias lanzó una pregunta en Twitter a los numerosos creadores de entretenimientos digitales que habitaban aquella red social: «Diseñadores de juegos ¿podéis nombrar y describir alguna ocasión en la que hayáis puesto algo personal sobre vosotros o vuestra vida en un videojuego?». La cuestión no tardó en llamar la atención de los currantes del medio, y el tuit acumuló decenas de anécdotas maravillosas a modo de respuestas. Que los autores deslicen pedazos de sí mismos en sus obras es algo habitual en cualquier campo del arte, pero en el terreno de los videojuegos los ejemplos no son tan abundantes por todo eso de que los programadores son seres extraños y reservados que tienden al estilo de vida hikikomori. Y porque nadie se ha molestado nunca en preguntárselo.

Daniel Cook (diseñador de elegantes rompecabezas como Triple Town o Alphabear) aprovechó aquel hilo de Twitter para explicar que su juego Road Not Taken, un roguelike con puzles y estética cuidada, había nacido a partir de la dolorosa experiencia personal de no haber sido capaz de tener hijos. Un asunto del que Cook no suele hablar habitualmente y que el propio juego no exponía de manera explícita, sino metafórica: en Road Not Taken el jugador se convertía en un aventurero encapuchado que rastreaba, tras una brutal tormenta invernal, un bosque al rescate de los niños que se hubiesen perdido durante la ventisca. En su información oficial, el juego se definía como una aventura sobre «sobrevivir a las sorpresas de la vida».

Road Not Taken.

El guionista Jill Scharr confesó que sufrir depresiones durante los periodos vacacionales le llevó a introducir en Destiny, y en un evento celebrado durante las vacaciones, un diálogo donde uno de los personajes manifestaba su desencanto con las festividades. El escritor Amillz explicó que hizo algo parecido en Destiny 2 al moldear a uno de los personajes, Ada-1, basándose en su propia experiencia con los trastornos de ansiedad. Kent Sheely admitió que copypasteó la conversación de chat que tuvo al romper con su pareja para convertirla en los diálogos de un juego experimental donde un matrimonio planeaba su divorcio mientras atravesaban el desierto en coche. Bobbi K. Schultz aseguró que en un juego se dedicó a etiquetar los elementos destructibles con el nombre de su ex. Chris Schroyer ejerció como productor del juego The Wolf Among Us y reconoció que una solitaria situación personal y profesional le llevo a tratar de dirigir la aventura como un reflejo de sí mismo: mostrando a un personaje que, a los ojos de los demás, nunca tomaba buenas decisiones y no era apreciado por la gente de su alrededor. Richard E. Flanagan apuntó un enternecedor detalle escondido en su juego Fract: el latido del corazón de su primera hija, obtenido mediante un sonograma cuando la criatura aún habitaba el útero materno, se escuchaba durante los primeros instantes del juego. En la trama, aquel ritmo era «la fuente de energía del mundo».

La diseñadora Emily Taylor respondió a la pregunta de Dorias confesando que al introducir una tribu de gatos antropomórficos en el juego multijugador EverQuest II, el equipo de programadores aprovechó para bautizar a los personajes no jugables con los nombres de los mininos que tenían como mascotas en la vida real. La propia Emily ideó un personaje denominado como su gatito («Chinook») al que le endosó el oficio de sastre («tailor» en inglés) para hacer juego con su apellido («Taylor») y que quedase todo en casa. El guionista J. Nadiger explicó que un chucho de Far Cry New Dawn se llamaba «Timber» en honor al perro de sus abuelos, la primera mascota con la que recuerda haberse encariñado. Jenny Saucerman justificó el meter la foto y un vídeo de su gatita en su simulador de hackers porque «1) Es gratis. 2) Todo el mundo debería de ver a mi gata».

Otros revelaron que infiltraron parte de su vida entre el atrezo de los juegos: Craig Oman colocó la foto de su boda en una tele de Silent Hill: Shattered Memories, el equipo de Earthlight: Lunar Mission cubrió con instantáneas de su vida privada las paredes de los estancias habitadas por los astronautas protagonistas, Ed Douglas bautizó un observatorio en una entrega de Need for Speed con el nombre de su bisabuelo astrónomo, Paul Green acusó a un compañero de equipo de haber puesto uno de sus zapatos en un juego de Conan y Aaron Miller construyó digitalmente la casa de sus padres y la plantó en uno de los circuitos de Colin McRae Rally 2005. Johnny Cash, senior game designer en Blizzard, además de tener un nombre legendario también poseía una anécdota graciosa en forma de cápsula de tiempo digital: cuando era mucho más joven fue el encargado doblar a algunos de los enanos más lozanos que trotan por World of Warcraft. Lo simpático es que aquel doblaje sería utilizado durante años, y hasta el día de hoy, para dotar de voz a los nuevos personajes, propiciando que los paseos de Cash por las tierras virtuales del WoW le llevasen, de tanto en tanto, a toparse con la voz de su yo adolescente.

A Mortician’s Tale.

Una gran parte de las confesiones del hilo tenían como eje principal la muerte al centrarse en la perdida de seres queridos en el mundo real. Amigos, familiares e incluso mascotas que los programadores insertaban en sus universos ficticios a modo de homenaje, otorgándoles una suerte de inmortalidad virtual: Julie Palu introdujo a su prima como un NPC en un videojuego después de que se la llevase un cáncer. Adam Dolin redactó las conversaciones que mantenían en God of War el protagonista y su hijo imaginando lo que le diría él mismo a su propio progenitor si aún estuviese vivo. El equipo que fabricó la tercera temporada de The Walking Dead colocó fotos de amigos y familiares fallecidos en el muro que aparece al final del juego donde se apilan las instantáneas de las numerosas víctimas del apocalipsis zombi. Gabby DaRienzo utilizó su propia experiencia afrontando la muerte de su madre para pulir A Mortician’s Tale, un videojuego (que estaba ya en desarrollo cuando falleció la progenitora) donde el jugador asume la tarea de organizar una funeraria, encargándose tanto de preparar y acicalar a los cadáveres como de organizar los funerales y hablar con las familias. Y Gareth Evans apuntó que la muerte de su mejor amigo llevó al equipo de Grand Theft Auto V a atornillar una placa conmemorativa en uno de los bancos de la ciudad del juego.

Grand Theft Auto V.

Jason McCord aclaró que colocó el peluche de un cachorrillo, rodeado de fotografías personales de un perro real, en el escenario de Apex Legends a modo de tributo hacia su mascota desaparecida, un pequeño mausoleo poligonal que acabó convertido en noticia. Bay Raitt reveló que en Nanite Fluctum insertó a su desaparecido «mejor amigo de cuatro patas» para «poder seguir jugando a la pelota con él en gravedad cero, rodeado de luciérnagas», añadiendo que se tomó la molestia de recrear la huella de la pata del animal en la pelota digital.

Apex Legends.

Alain Bellemare explicó que durante el desarrollo de Dwarrows ofreció la posibilidad de introducir un mensaje personal en las lápidas que aparecerían en la aventura como recompensa a los participantes del Kickstarter de financiación. Cuando su madre falleció, antes de que el juego fuese completado, decidió situar un lecho en aquellos mundos virtuales para honrarla, instalando una tumba donde inscribió la nana que su progenitora solía cantarle durante la infancia. Ben Jane perdió a su hija mientras trabajaba en la producción de Everybody’s Gone to the Rapture. En Twitter, Jane confesó que para sobreponerse al suceso dedicó toda su energía a trabajar en el juego. Y también que colocó una lápida en el escenario, bajo un árbol cercano a la iglesia, dedicado a la descendiente desaparecida.

Dwarrows.

Pero entre todos aquellos testimonios de creadores hablando sobre introducir pedazos de sí mismos en videojuegos, destacaba por delirante el de Steve Bowler. O el diseñador que fue capaz de colar, en un divertimento family friendly, una historia retorcida con un padre muerto y un giro final oscuro que sus compañeros de curro definieron como «El club de la lucha, para niños».

Fight Club, for kids

Cuando Nintendo lanzó la consola Wii en 2006, el aparato vendió una cantidad demencial de unidades gracias a una estrategia brillante por parte de la compañía japonesa: con los consumidores clásicos de videojuegos concentrados en la Playstation 3 de Sony y en la Xbox 360 de Microsoft, a Nintendo se le ocurrió apuntar hacia un nuevo tipo de público, aquel que en su vida había tocado una consola. Para lograrlo, se promocionó la Wii como un aparato con el que jugar en familia o entre amigos durante aquelarres sociales. La consola era muchísimo menos potente que sus competidoras, pero el control por movimientos la hacía divertida y accesible para todo tipo de usuarios. La ocurrencia genial fue incluir junto a cada consola el juego Wii Sports, un compendio de cinco eventos deportivos bastante disfrutables en grupo. Durante su vida oficial, la Wii despachó más de cien millones de unidades, y Wii Sports se convirtió en el juego exclusivo de una plataforma más vendido a nivel mundial.

Pero el éxito de aquella Wii entre los jugadores casuales tuvo como consecuencia que su catálogo recibiese un aluvión indecente de shovelware, juegos baratos de calidad escasa que las compañías producían como churros sin mucho esfuerzo y vendían con éxito. Aquel tipo de software resultaba rentable porque la mayoría de usuarios de Wii no eran consumidores habituales de videojuegos, sino personas no demasiado exigentes con la calidad de los programas al entender la consola como un juguete más con el que matar un par de horas. A la larga aquello aguó el catálogo de Wii y pese a contar con un buen puñado de producciones sobresalientes (Super Mario Galaxy, Xenoblade Chronicles, Zack & Wiki, Sin and Punishment, Donkey Kong Country Returns, Monster Hunter Tri, Super Smash Bros Brawl, Metroid Prime Trilogy o The Legend of Zelda: Skyward Sword) los títulos destacables de la consola quedaron enterrados bajo toneladas de bostas con forma de juegos casuales. Petardos digitales infumables que fusilaban el concepto de Wii Sports por saberlo exitoso: apiñar minijuegos sencillos y venderse como un producto para animar fiestas. Una de aquellas mierdas shovelware culpables de saturar el catálogo de la máquina fue un videojuego llamado Game Party.

Game Party era una producción chusca y barata que vendió extremadamente bien (solo en el Reino Unido se despacharon más de trescientas mil unidades) provocando cuatro secuelas similares. Ninguna de ellas tuvo una sola reseña positiva por parte de los medios especializados y ninguna llegó al rozar cuatro (sobre diez) de nota media según los críticos de videojuegos que tuvieron que sufrirlas. Steve Bowler trabajó en todas ellas.

Bowler aprovechó la pregunta que Osama Dorias arrojó en Twitter para confesar que al participar en el quinto título de la serie Game Party, y con las pelotas bien infladas tras trabajar en tantas producciones anodinas, intentó boicotear la franquicia desde dentro. «Comencé a trabajar en Midway Games y participé en, literalmente, todos los Game Party desde el original publicado para la Wii. ODIO esos juegos, no son más que dinero rápido con gameplay lo suficientemente básico para que fuese “tolerable” por los niños», apuntaba Bowler antes de explicar que al fabricar la quinta entrega (Game Party: Champions para Wii U) el hombre decidió lanzarse al vacío y romper el molde: «Warner Bros adquirió la biblioteca completa de Midway Games y nos asignaron hacer un otro Game Party. Me colocaron como diseñador principal (aunque era más bien un director creativo), pero los de Warner querían darle un enfoque nuevo al juego, querían meterle una trama. Estamos hablando de un juego de veinte dólares cuya estrategia de venta es “Engañar a la abuela para que lo compre en el quiosco” y ellos querían meterle un modo historia a eso. Vale, decidí jugar con la pelota que Warner acababa de pasarme». Bowler acababa de contemplar una conferencia muy reveladora donde Jade Raymond aconsejaba a los creativos romper las normas en el diseño de videojuegos, y aquello le inspiró para afrontar su curro: «Decidí romper las putas normas con el modo historia de un party game. ¿Ellos me piden una trama profunda en un party game para niños? Vale, hagámoslo rompedor de cojones».

Game Party Champions.

El presupuesto disponible era escaso, se optó por una estética sencilla a lo Pixar, el personaje principal nunca hablaba para ahorrar costes y Bowler escribió el guion del modo historia a su estilo: «No bromeo al decir que intenté escribir la historia para niños más seria (y retorcida) posible. No era algo en plan “Eh, salvemos el mundo con nuestros poderes de fantasía” sino que decidí ponerme raro y oscuro». El juego presentaba a Riley como protagonista, un chico (o chica, el género era opcional) deprimido y desganado a quien un amigo llamado Jace acababa convenciendo para alistarse en diversas competiciones de minijuegos. La historia no tardaba en revelar que el verdadero propósito de Jace era ayudar a su colega a superar la muerte de su padre, ocurrida unos cuantos años antes, animándole a que se convirtiera en el campeón mundial de una serie de eventos tan emocionantes como el air hockey, el minigolf o la skill ball (colar una pelota en una diana con agujeros).

Pero todo aquello tenía un trasfondo creepy que iba más allá de los escasos valores de producción: «Si uno presta atención descubrirá que Jace solo habla con el protagonista y con nadie más. Otros personajes hablan e interactúan con Riley, pero solo lo hacen con Riley y nunca con Jace. Jace SOLO le habla a Riley», señalaba Bowler antes de aclarar que «la revelación ocurre al final del juego, cuando consigues ganar el trofeo mundial. En ese momento, Jace se despide y se aleja por un pasillo mientras comienza a desvanecerse en el aire hasta desaparecer. Porque Jace es el padre muerto de protagonista, un fantasma que solo Riley podía ver y escuchar. Una persona que había vuelto para motivar a su hijo a levantarse del sofá y hacer algo, aunque ese algo fuese convertirse en el campeón mundial de los minijuegos». Por razones evidentes, y estrechamente relacionadas con Tyler Durden, el resto del equipo de desarrollo definió aquel guion como «El club de la lucha, para niños».

El productor agarró aquel libreto, lo ojeó y se lo envió a los mandamases de Warner Bros junto con sus bendiciones para que decidiesen si lo aprobaban o qué. Sorprendentemente, los de Warner le dieron el visto bueno y Bowler, que había escrito aquello a modo de boicot y suponiendo que jamás saldría adelante, comenzó a sentirse mal: «Me dijeron que le habían dado luz verde y yo me sentí como si hubiera salido impune tras cometer un asesinato. Porque mi intención había sido redactar la historia más retorcida posible». Cuando a Yuri Lowenthal le tocó leer el guion para ponerle voz a Jace, el hombre le inquirió entre risas a Bowler un «Hostias, ¿de verdad te han aprobado esto?». La mayoría de críticos que analizaron el juego en su lanzamiento no llegaron al final del mismo, o no prestaron atención en caso de hacerlo, y no se dieron cuenta del fantasma paterno.

Un comentario en un vídeo de YouTube de la única persona que parece que entendió el final.

Bowler calcula que a lo mejor unas cinco personas han visto realmente el desenlace de Game Party Champions y presupone que la mayoría no lo habrán entendido. También confiesa que todo aquello, ese trasunto infantil del espíritu de Tyler Durden embutido un juego de mierda, había nacido de algo muy personal: «En aquella época estaba viviendo un momento extraño. Mi primera hija se llama Riley y yo estaba pensando constantemente en grabarle una serie de vídeos con lecciones sobre la vida, algo que ella pudiese ver mucho tiempo después de que me hubiese ido. Y decidí poner un poco de eso en Game Party. Riley ahora tiene quince años y no sabe que el juego va “sobre ella” y sobre mi idea de dejar algo a mis hijos después de muerto. Como no tenemos una Wii U ella ni siquiera podría jugarlo, pero es que tampoco es un buen juego».

Chúpate esa, Chuck Palahniuk.

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