Ocio y Vicio Videojuegos

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A finales de los ochenta y principios de los noventa, ver cómo cargaba un juego era como ir a un museo donde todos los artistas pintaban a golpe de píxel gordo y chillón.

Los videojuegos de aquellos prehistóricos ordenadores domésticos de ocho bits que campaban por los hogares a mediados de los ochenta, máquinas tan encantadoras como el Amstrad CPC o el ZX Spectrum, tienen la culpa de que sus usuarios desarrollasen inconscientemente un superpoder fabuloso y no demasiado extendido: la Paciencia de Cojones.

Ocurría que las máquinas más populares de entonces utilizaban como software de almacenamiento unas engorrosas cintas de casete, las mismas con las que se alimentaba de música las pletinas o los walkmans, provocando que echar una partida no fuese un proceso inmediato, sino engorroso. Para cargar los datos era necesario conectar un reproductor de casetes al ordenador, ejecutar una orden en el equipo («LOAD» en el caso del Spectrum y «Run» en el de Amstrad), darle fuerte al play en el reproductor y encontrar un asiento cómodo durante los minutos posteriores mientras se ejecutaba el trasvase de información. Lo más hermoso del ritual era que la propia carga acontecía entre pitidos estridentes acompañados de franjas de colores chillones y flashes parpadeantes que bailaban por el marco de la pantalla. Esto de aquí, vamos.

En caso de que durante la carga ocurriese algún tipo de error y la cosa fallase, la única opción era rebobinar la cinta y empezar el proceso de nuevo. Entretanto, los afortunados poseedores de videoconsolas se arrojaban a las aventuras pixeladas de manera mucho más inmediata y sin esperas. Los juegos de máquinas como la NES o la Master System utilizaban cartuchos a modo de almacenamientos y eso significaba la carga casi instantánea de los datos en las entrañas del aparato. Tan sencillo como insertar el cartucho en la ranura, encender la consola y agarrar el mando.

Desde entonces, los videojuegos se han visto obligados a lidiar con los procesos de carga de diferentes maneras y en distintos soportes. Los ordenadores compatibles almacenaban la información en sus discos duros, pero la misma llegaba hasta ellos dentro de disquetes flexibles de 8 y 5¼ pulgadas tan delicados como para escacharrarse con facilidad, y doblar por accidente esos endebles discos suponía despedirse de su contenido para siempre. Dichos soportes serían sucedidos por unos disquetes de 3½ pulgadas que ganaron en empaque, vistiéndose con carcasas de plástico rígido, pero que producían melodiosos y encantadores zumbidos informáticos al alimentar las disqueteras.

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8 comentarios

  1. Dianoche Alba

    No hay que olvidar a una de nuestras grandes compañías de videojuegos: ¡Dinamic! Hacia el final de su historia en los ordenadores de 8 bits incorporaban mini juegos en la carga. Por ejemplo, en “Rescate Atlántida” (colaboración con Creepsoft) se podía jugar al Mastermind.
    En cuanto a los tiempos de carga, otro ejemplo es “Mirror’s Edge”. Para la potente PlayStation 3 (también salió en Xbox 360 y Windows) los nuevos mapas para hacer parkour se cargaban mientras la protagonista usaba un ascensor, o la habían noqueado y se despertaba poco a poco.

  2. Por favor, duele los ojos ver este error una y otra vez a lo largo de un artículo profesional:

    Cintas, diskettes, CDs, etc., son HARDWARE. El software son las aplicaciones que hay en ellos. El software no alberga capacidad, la ocupa.

    • Posí, ahí ha patinado el hamigo. Pero siempre es un placer disfrutar con los viajes a la nostalgia que el hamigo Krad nos regala de vez en cuando.

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