Ocio y Vicio Juegos

Guía monstruosa del videojuego en ZX Spectrum (1)

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Nota: (casi) todos los videojuegos mencionados en este artículo incluyen en su nombre un enlace a una partida completa de la propia aventura en YouTube. Para que los más nostálgicos aviven recuerdos y la gente más joven se espante observando estos divertimentos prehistóricos.

Con catorce primaveras, el británico Clive Sinclair diseñó un submarino en sus ratos libres y su cerebro empezó a regar la idea de que probablemente no compartía demasiados hobbies con los compañeros de colegio que pateaban una pelota en el recreo. Aquel chaval brillante con las matemáticas decidió a los dieciocho años que no quería perder el tiempo en la universidad y tras el instituto se lanzó a vender kits de electrónica por correo por su cuenta y con relativo éxito.

Tras probar suerte montando varias empresas que no llegaron demasiado lejos y escribir artículos sobre electrónica para Bernard’s Publishing, el chico acabaría lanzando al mercado, a través de su compañía Sinclair Computers Ltd, los primeros ordenadores domésticos a un precio asequible para los mortales. En 1980 aparecería en las tiendas el ZX80, y doce meses más tarde aterrizaría en los escaparates su versión mejorada, el ZX81.

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ZX80 y ZX81.

El nombre de los aparatos no tenía mucha ciencia detrás: las letras «ZX» no significaban nada, sino que habían sido elegidas por algo tan respetable como el hecho de que «sonaban molonas y futuristas», y los números que las acompañaban reflejaban el año de lanzamiento del cacharro. La propuesta de microinformática hogareña de Sinclair dinamitaría todas las expectativas iniciales, vendiendo cincuenta mil unidades del ZX80 y doscientas cincuenta mil de su hermano ZX81.

Pero la verdadera fiebre por la informática de andar por casa se despertaría en 1982, con el lanzamiento inicial de la serie de ordenadores ZX Spectrum. Una familia de máquinas que presentaron diferentes encarnaciones, a lo largo de varios años, con prestaciones distintas. El ZX Spectrum original fue un aparatejo con teclas de goma, recordadas con un entrañable odio por sus usuarios, comercializado en dos versiones: una muy económica de 16K de memoria RAM (que no daban para casi nada) y otra con unos flamantes 48K de RAM que hoy suenan a chiste, pero en aquel entonces podían exprimirse a gusto. El ZX Spectrum+ fue la versión tuneada de su hermano de 48K: misma memoria y entrañas, pero ensambladas en una carrocería nueva, que sustituía las teclas de goma por plástico del duro, con un botón de reset en un lateral y, de regalo, con una mayor tendencia a escacharrarse que sus predecesores.

El ZX Spectrum 128 fue un armatoste que casi triplicaba la memoria de su predecesor, incluía nuevos canales de audio y puertos para conectar cosillas, una versión más molona del lenguaje de programación BASIC y un teclado numérico independiente. Lo gracioso es que el ZX Spectrum 128 nació de algo tan nuestro como es el tratar de escaquear impuestos al Estado español: fue desarrollado a medias entre la compañía Sinclair y una filial de El Corte Inglés para cumplir con una nueva normativa que obligaba a estos aparatos informáticos a presentarse en perfecto castellano, pero también para regatear el impuesto que por ley estaban obligados a pagar los ordenadores que tuvieran menos de 64K de RAM. En el Reino unido, tiquismiquis como ellos solos, el trabajo de los ingenieros españoles con el 128 no les hizo demasiado tilín: comerciaron su propia versión de la máquina sin el teclado numérico, sin el BASIC mejorado y con unos menús que consideraban más monos.

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ZX Spectrum.

Todos estos miembros de la estirpe ZX se caracterizaban por ser computadoras sencillas, amables con el usuario, que hacían uso de un soporte de almacenamiento bastante curioso: cintas de audio, esos casetes en donde los trogloditas creían que era buena idea almacenar la música. Como soporte informático, dichas cintas eran un auténtico coñazo. Ejecutar un programa en uno de aquellos aparatos suponía conectar un radiocasete al ordenador y convertirse, durante varios minutos, en espectador pasivo de una colección de chirridos, representados en la pantalla con interferencias multicolores, que anunciaban el transbordo de datos desde la cinta hasta la memoria del ordenador. Secuencias de carga que en ocasiones tenían la fea costumbre de fallar a medio camino, obligando a rebobinar la cinta y repetir el proceso, con los dientes muy apretados, en una época donde el rage quit no se había inventado todavía porque habitualmente la mala hostia afloraba antes siquiera de empezar a jugar.

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ZX Spectrum +.

En Europa (y Rusia) aquellos ordenadores se revelaron como superventas rotundos. A la altura de 1983, Sinclair fue honrado caballero al recibir el título de sir por su aportación a la industria británica, convirtiendo al ZX Spectrum en la única máquina que permitió a alguien subir de nivel en el mundo real. Pero las alegrías por tanto éxito le durarían poco. Su empresa no generaba beneficios decentes porque sus máquinas se estropeaban con facilidad y los gastos de las reparaciones sangraban a la compañía, pero también porque sir Clive se emperraba en invertir toneladas de libras en ocurrencias locas que acababan estrellándose. En 1986, Sinclair Ltd. vendería la marca y la tecnología de sus ordenadores a la compañía Amstrad tras encadenar un par de fracasos: un ordenador fallido llamado Sinclair QL y un vehículo motorizado unipersonal, futurista y eléctrico llamado Sinclair C5, que en el fondo era una ida de pelota del propio inventor. Y es que ¿quién iba a circular por las carreteras inglesas con un triciclo eléctrico que no era a prueba de lluvias (ni siquiera poseía techo) y parecía tener muchas posibilidades de acabar aparcado debajo de las ruedas de un camión?

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C5.

Amstrad sacó sus propios modelos de ordenador: un ZX Spectrum +2 que incluía la pletina para casetes incrustada en el teclado, el ZX Spectrum +2A que añadía pequeñas mejoras y permitía conectar una disquetera, el ZX Spectrum +2B, un clon del +2A que no permitía enchufar disquetera, un ZX Spectrum +3 que venía con disquetera incorporada y un ZX Spectrum +3B que no permitía conectarse a un reproductor de cintas de casete. Un hermoso lío que en el fondo daba un poco igual, porque todo el mundo llevaba años jugando con los modelos anteriores de 48 y 128K y estas novedosas versiones tan exóticas solo se las compraron cuatro felinos.

La publicidad vendió los ordenadores de Sinclair como herramientas prácticas y útiles para el hogar. Las máquinas utilizaban un lenguaje de programación sencillo, el ya mencionado BASIC (aunque las creaciones más complejas se sumergían en el código máquina), y animaban al usuario a trastear e idear sus propias aplicaciones. Pero lo cierto es que la mayoría de los poseedores de un Spectrum decidieron obviar sus posibilidades prácticas y abrazar otras que ensanchaban mucho más el alma: las lúdicas. A la hora de la verdad, todo el mundo quería un Spectrum para jugar o, en su defecto, para crear cosas a las que pudieran jugar otros. Porque lo asequible de la máquina permitía además que cualquiera con suficiente dedicación pudiese programar maravillas con un acabado profesional, y aquello se reflejó en los equipos de desarrollo del momento: un grupo de colegas reuniéndose en una sala oscura tras el instituto podían acabar moldeando las aventuras de un clon de Indiana Jones y gozando de repercusión internacional.

El éxito del catálogo de juegos del ZX Spectrum resulta mucho más meritorio si se tiene en cuenta la escasa potencia del trasto. La memoria era muy limitada, tanto como para obligar a dividir las producciones más extensas en múltiples cargas diferenciadas. El sonido era un chiste porque en Sinclair decidieron ahorrar al máximo y tirar inicialmente con lo más básico: un beeper, un pequeño altavoz integrado, que solo permitía producir pitidos en un rango de 10 octavas, con un canal. Una restricción sonora que los programadores más hábiles lograron camuflar a base de trucos de programación, simulando más canales y melodías complejas. A la altura del modelo 128, los ordenadores integraron un chip de sonido, el AY-3-8912, que hacía menos dolorosa la experiencia y más animadas las tonadillas. Los gráficos eran otro drama aparte, el ZX solo disponía de una paleta de ocho colores chillones (negro, azul, rojo, magenta, verde, cian, amarillo, blanco) cada uno de los cuales, a excepción del negro, podía mostrarse con dos tipos diferentes de brillo, ofreciendo quince colores distintos en total. Para complicar el asunto, el cacharro tenía una limitación gráfica adicional: la pantalla se interpretaba en bloques de 8 x 8 píxeles y cada uno de ellos tan solo permitía utilizar dos colores con el mismo nivel de brillo, un cacao que se entiende mucho mejor en esta imagen. En la práctica los videojuegos del Speccy en movimiento tenían un aspecto muy característico y hasta encantador, pero sufrían de lo que se conoce como colour clash: la contaminación cromática entre los sprites y los escenarios, lo que ocurría cuando los gráficos no tenían más remedio de teñirse de los colores que tuvieran a su alrededor, esto de aquí, o lo que está ocurriendo con el tinte de estos otros monigotes.

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ZX Spectrum +2.

Se han publicado más de veinticuatro mil programas para Spectrum, y no es extraño que el ordenador sea recordado con cariño por quienes fueron infantes por entonces sabiendo que la mayor parte de ese inmenso catálogo estaba compuesto por videojuegos. El ZX Spectrum dejó de fabricarse en 1992, pero a día de hoy aún existe gente muy cabezota que sigue programando en él y, para sorpresa de nadie, la mayoría de estos nuevos programas también son juegos. Y eso es bien bonito, porque si algo va a durar tanto tiempo en pie por lo menos que sirva para divertirse.

Los —actualmente muy talluditos— jugadores del Spectrum en los ochenta y primeros noventa suelen rendirle respetos o pleitesías varias a la figura de (sir) Clive Sinclair. Pero lo cierto es que al inventor británico no le hacía gracia que su microordenador se hubiera convertido en una plataforma de videojuegos, en una primitiva consola con teclas, en lugar de en un artefacto revolucionario para la existencia humana. En las oficinas de la compañía los sentimientos andaban divididos, algo que Rupert Goodwins, excurrante de Sinclair Ltd. durante la década ochentera, recordaba así: «Había un gran debate dentro de Sinclair Ltd. El Spectrum era un dispositivo para jugar, no tenía sentido pretender que fuera cualquier otra cosa. Y algunos nos preguntábamos «¿Por qué seguimos intentando implementar una máquina para empresas y negocios en lugar de instalarle un puerto estándar para el joystick?». Y otras personas decían «Pero somos Sinclair, somos demasiado buenos para los juegos, los juegos son para niños. No nos podemos convertir en una compañía de videojuegos de ordenador»». Era una filosofía altiva que casaba con la visión del propio jefazo: «Clive Sinclair desarrollaba todo tipo de tecnología punta», aclaraba Goodwins, «y ahí es donde quería estar, quería ser absolutamente innovador, crear cosas que barriesen a IBM. Y hacer máquinas de juegos no entraba en ese plan».

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Sir Clive Sinclair cabalgando un prototipo de bicicleta X-Bike. Imagen: Mark Sanders, CC.

Sir Clive Sinclair falleció en septiembre de 2021 a los ochenta y un años. Y aunque dedicó toda su vida a desarrollar inventos propios, entre los que se encontraban una bicicleta plegable y un coche eléctrico, nunca volvió a fabricar algo tan exitoso como aquel barato y entrañable ordenador con teclas de goma. En 2010, en una entrevista para el diario The Guardian, se reconocía orgulloso de su trabajo con la informática doméstica: «Nuestras máquinas eran finas y eficientes», aunque se olvidaba a propósito del tema de los jueguitos. Al mismo tiempo, aseguraba que no tocaba un ordenador moderno ni con un palo atado a otro palo: «Lo triste de los ordenadores de hoy es que abusan de su memoria, es un derroche absoluto. Tienes que esperar a que esas malditas cosas se inicien. Un desastre, tan terrible que angustia». Sinclair confesaba que tenía a una persona encargada de leerle y contestar sus emails, porque él se negaba a lidiar con esos cacharros infernales.

Nosotros, entretanto, estamos a punto de sentarnos ante las teclas de chicle y las casetes chirriantes para meterle un repaso colosal al inabarcable catálogo de videojuegos de la familia ZX. Y es posible que lo que va a ocurrir a continuación sea el artículo más monstruoso sobre el catálogo de juegos del Spectrum jamás escrito es cualquier idioma. Porque hemos venido a jugar. 

1980-1981-1982: antecedentes prehistóricos

Gracias a un hombre llamado Mel Croucher, las cosas empezaron siendo muy raras en el mundo de los videojuegos para los ordenadores Sinclair. A finales de los setenta, Croucher fundó Automata UK en el almacén de una tienda de guías de viaje, o la autoproclamada primera compañía de videojuegos del Reino unido. Y desde ahí comenzó a vender sus propias creaciones para el humilde ZX81 a precios ridículamente baratos para «confundir al enemigo». Ocurría que los juegos de Croucher eran una puta locura, así en general. Cosas tan retorcidas como Can of Worms (1981), una recopilación de minijuegos que, entre otras tareas, nos retaban a provocar un ataque al corazón a un Adolf Hitler senil a base de colocar un cojín de pedos en su silla de ruedas, ejecutar con éxito una vasectomía sin cortar pito o testículo, ayudar al monstruo de Frankenstein a combatir el acné, evitar la Tercera Guerra Mundial tiñéndole el pelo a Ronald Reagan, o calcular la cantidad e agua que requieren las tuberías del váter del Buckingham Palace para expulsar con éxito las heces reales.

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Anuncio promocional de Can of Works.

Can of Worms suele ser injustamente olvidado por los historiadores del ocio videolúdico, pero sus logros son reseñables: el periódico Sunday Times acusó al juego de «vender pornografía a los niños» y Croucher sentenció que aquello fue «una publicidad estupenda». La polémica fue todo un logro en una época en la que el videojuego no es que estuviera en pañales, es que aún estaba escupiendo el líquido amniótico. El ZX80 y el ZX81 resultaban además poco amables a la hora de divertirse con ellos: carecían de colores y sonidos, disponían de poca memoria, y los programadores estaban obligados a hacer auténticos malabares para que los resultados no fuesen dolorosos.

La mayoría de los videojuegos de estos aparatos resultan algo anecdóticos y son difíciles de rastrear incluso con Google a mano, pero haberlos, los hubo: Breakout (1980), Space Intruders (1981), Super Invasion (1981), QS Defender (1981) o Double Breakout (1981) plagiaron máquinas arcades de la época pasándose por el forro los derechos de autor. En cambio, Frogger (1981) se presentó bendecido por la mismísima Sega como una conversión oficial del clásico arcade de la ranita que brincaba entre las ruedas de los coches. Adventure A: planet of death (1981) propuso una aventura conversacional cruda, solo mostraba texto en pantalla, en un planeta alienígena hostil. Y gustó lo suficiente como para detonar una ristra de secuelas (Adventure B, Adventure C, Adventure D…) que invitaron a lidiar con maldiciones incas, jugar a ser espías o pelear con extraterrestres.

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Breakout, Space Invaders, Mazogs, Flight Simulation, Football Manager, Black Crystal.

Flight simulation (1981) se las apañó para empaquetar un simulador de vuelo entre los pixelacos más gordos que podáis imaginar. Mazogs (1982), firmado por el virtuoso programador Don Priestley, encandiló a miles de jugadores que se adentraron en su laberinto de monstruos y sprites gigantescos. Black crystal (1981) dibujó seis mundos fantásticos repletos de castillos y dragones. A un caballero llamado Kevin Toms se le ocurrió programar un simulador de fútbol a base de textos y estadísticas, Football manager (1982), con el que no solo inventó un nuevo género, sino que además se forró vendiendo por correo centenares de copias a los fans anglosajones del balompié. Entretanto, el encantador zumbado de Mel Croucher volvió a hacer de las suyas publicando Pimania (1982). Un juego surrealista de puzles y pensamiento lateral que resultaba absolutamente único por la inusual propuesta de propiciar una caza del tesoro en el mundo real: Pimania era en realidad un concurso con premio lustroso, y las retorcidas pistas que daba el juego conducían a una ubicación física del planeta, el culo del caballo blanco de Litlington, en donde se escondía un artefacto de atrezo que Croucher compraría al descubridor por seis mil libras de la época. Tres añazos pasaron hasta que alguien llegó y reclamó el premio. 

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3D Monster maze.

Pero entre todo el catálogo de esos ZX primigenios, el título más destacado probablemente sea 3D Monster maze (1981). Un programa muy divertido con una tecnología asombrosa en su momento. Su planteamiento era sencillo: un laberinto, una salida, un tiranosaurio rex y el jugador. Escapar del lugar como objetivo, una sorprendente vista en primera persona de los pasillos y recovecos tridimensionales, y un dinosaurio que generaba mucha más tensión de la imaginable. Los que lo cataron recuerdan con cariño que la repentina aparición del bicho en pantalla supuso su primer jump scare ante un videojuego. 

1982 -1983: amanece el Spectrum

El salto generacional del hardware al Zx Spectrum supuso el inicio de las verdaderas alegrías para los jugadores gracias a una máquina que por fin ofrecía colores (chillones), melodías (chillonas) y mucha más memoria RAM. Y aunque no está del todo claro, porque de la década de los ochenta nadie recuerda nada con certeza, es muy probable que el primer juego comercial para ZX Spectrum fuese Spectral invaders (1982) un matamarcianos poco inspirado porque, por lo visto, en esos años lo de fusilar metafórica y literalmente a Space Invaders era tendencia. Fue la avanzadilla de una avalancha de software que aprovechaba el butrón legal para plagiar recreativas sin pagar licencias: Centipede (1982), Spectipede (1983), Space raiders (1982), Galaxians (1982), 3D Combat zone (1983), el muy competente Pheenix (1983) o Froggy (1983).

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3D Combat zone, Football manager, Pheenix, Horace, Space raiders, Deathchase.

Don Priestley (autor de Mazogs) contraatacó con un 3D Tanx (1982) donde era necesario afinar la artillería pesada para evitar el avance de una flota enemiga de tanques y Kevin Toms actualizó su Football manager (1982) endosándole gráficos, sonidos y una pelota cuadrada. En el otro lado del globo, el australiano William Tang se inspiraría en Pac-Man para parir un Hungry Horace (1982) protagonizado por un tristón fantasma bípedo encapuchado y llamado Horace, o la que podría ser la primera mascota oficial del ordenador. Pese a tener una de las carátulas más perezosas de la historia del videojuego, Hungry Horace conquistaría el corazón de la gente buena provocando dos secuelas: un Horace goes skiing (1982) con el héroe visitando unas instalaciones de esquí situadas de manera inexplicable junto a una autopista habitada por conductores psicópatas, y Horace and the spiders (1984), una gesta con arácnidos encabronados. Pinball (1983) y Pool (1983) llevaron los petacos y los tacos de billar a terrenos pixelados mientras el popular Deathchase (1983) patrullaba bosques en moto de manera kamikaze.

Con solo dieciséis años, un chaval llamado Nigel Alderton escribió desde cero el código de Chuckie egg (1983). Un plataformas sobre recoger huevos y esquivar gallinas, inspirado por el famoso Donkey Kong y el desconocido Space panic, que se encaramó al top de ventas durante semanas vendiendo más de un millón de unidades. Ese mismo año, Sandy White construyó, también por su cuenta, un proto-survival horror llamado Ant Attack (1983) donde el jugador se adentraba en la ciudad de Antescher (juego de palabras que enredaba hormigas, «ants», con la figura de M. C. Escher) para rescatar a sus habitantes del ataque de una marabunta de insectos gigantes. Actualmente parece parco y sencillo, pero la posibilidad de recorrer aquella aséptica aunque gigantesca urbe, y la opción de elegir el género del protagonista al comienzo del juego convirtieron Ant Attack en algo muy rompedor para la audiencia de los ochenta. En España, un par de extremeños amparados bajo el nombre artístico Paco & Paco cocinarían el primer éxito internacional del software patrio: La pulga (1983), una odisea microscópica donde era necesario controlar la potencia y el salto de una pulga para ayudarla a escapar de un pozo habitado por un pajarraco prehistórico.

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Chuckie egg, Ant attack, La pulga.

La aventura conversacional The hobbit (1982), basada en la obra de J. R. R. Tolkien fue uno de los grandes bombazos del momento en una época pre-Peter Jackson donde la Tierra Media aún no tenía el tirón turístico mainstream que tiene hoy en día. The hobbit acompañaba el texto con gráficos de las localizaciones, pero su mayor virtud fue utilizar un motor y unas ocurrencias sorprendentes. Las aventuras conversacionales pretéritas tenían un vocabulario muy limitado y solo admitían la introducción de frases simples y básicas, habitualmente compuestas por un verbo y un nombre. Pero The hobbit utilizaba un novedoso parser, bautizado Inglish, que le permitía reconocer pronombres, adverbios, signos de puntuación o preposiciones y, sobre todo, que se las apañaba muy bien para leer cadenas largas y complejas de texto. 

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The hobbit.

En otras aventuras era habitual comunicarse escribiendo cosas como «take sword» o «go north», pero The hobbit permitía redactar parrafadas como «Ask Gandalf about the curious map then take sword then go north and viciously kill the troll with it» y observar cómo se desarrollaba el asunto. Incluso era posible encomendar las tareas a terceros para ver si la cosa llegaba a algún lado. Aunque lo más fascinante es que el universo del juego resultaba absurdamente complejo: cada elemento de la aventura era simulado y situado en el escenario en todo momento; el programa tenía en cuenta el paso del tiempo, haciendo avanzar las horas, los días y las noches; y los personajes no jugables actuaban por su cuenta siguiendo su propia inteligencia artificial, que a veces podía ser de todo menos inteligente, como en la vida real. Curiosamente, el juego estaba programado para no saber a qué miembro del reparto interpretaba el jugador, asegurando así que el programa aplicase sus reglas y eventos a todos los personajes por igual. Una idea brillante que construía un mundo abierto repleto de situaciones inesperadas: personajes indispensables para la trama siendo asesinados en emboscadas o bajo las fauces de los lobos antes de que Bilbo Bolsón llegase a conocerlos, Gandalf en modo culoinquieto correteando a lo largo de toda la Tierra Media y saqueando eventualmente nuestro inventario, enemigos importantes siendo arrestados o asesinados por otros secundarios, y múltiples soluciones para resolver los puzles del juego. Pese a lo difícil que resultaba dominar ese tremendo caos, The hobbit fascinó al público, vendiendo medio millón de unidades a lo largo de Europa.

En 1982, dos hermanos británicos llamados Tim y Chris Stamper fundaron su propia compañía de videojuegos, Ultimate Play the Game, y lanzaron Jetpac (1983), un arcade espacial donde un astronauta volatilizaba alienígenas con un láser multicolor, mientras recolectaban los pedazos y el combustible de su accidentada nave para viajar al siguiente planeta con el sano objetivo de estamparse de nuevo. Aquel juego vendería una salvajada, trescientas mil copias en un mercado con un millón de ordenadores, y Ultimate continuó pariendo clásicos encantadores: en Pssst (1983) un robot jardinero defendía con diferentes insecticidas una gigantesca flor del ataque de diversos bichos invasores, en Tranz am (1983) un coche todorreno cruzaba una Norteamérica postapocalíptica esquivando chalados kamikazes, Cookie (1983) presentaba a un pastelero que elaboraba sus recetas empujando los esquivos ingredientes a base de hostias con sacos de harina, Lunar jetman (1983) retomaba las aventuras espaciales del astronauta de Jetpac, y en Atic atac (1983) un valiente héroe correteaba por las habitaciones de un castillo repleto de todo tipo de mierdas y enemigos de lo más random.

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Jetpac, Pssst, Cookie, Fred, Atic atac, Jumping Jack.

Atic atac también destacaba por asentar el particular humor de Ultimate (el medidor de energía del juego era un pollo asado que se iba quedando en los huesos gradualmente) y su fama inspiraría un show televisivo británico, Knightmare, donde varios chavales se introducían, croma mediante, en un falso videojuego repleto de habitaciones y acertijos. Revisar el programa original (aquí) no solo es un cautivador ejercicio de arqueología pop sino que además desvela que aquel El rescate del talismán (esto otro de aquí) celebrado en nuestro país era una adaptación directa del concurso británico. En terrenos más informáticos, toda la mentada hornada inicial de videojuegos firmados por los hermanos Stamper los convertiría en superestrellas del medio, estableciendo las bases de la factoría Ultimate: gráficos coloridos y encantadores engalanando propuestas agradables y divertidas.

Entretanto, en la madrileña Ciudad de los Periodistas, unos adolescentes llamados Fernando Rada, Carlos Granados «Charly» y Paco Menéndez comenzaron a reunirse tras el instituto para remover código informático. La pandilla acabó fabricando un algoritmo capaz de generar laberintos aleatorios y decidió exprimirlo erigiendo a su alrededor una pirámide digital repleta de momias y fantasmas narigones. Arrojaron un aventurero en aquel escenario y de ahí nació Fred (1983) un juego que disfrutaría de carrera internacional. En enero de 1985 el periodista Jesús Alonso Gallo de la revista Microhobby visitaría a los chicos y publicaría en la revista sus impresiones sobre la base de operaciones de los chicos: «La habitación donde programan estos muchachos parece una leonera. Todo está revuelto y aparentemente desorganizado. Sin embargo, Charly me comenta: “Bueno, al saber que venías esta tarde, lo hemos recogido todo un poco. Normalmente está bastante peor”».

La tremenda parquedad de Jumping Jack (1983) demostró que solo eran necesarias un puñado de líneas, un monigote y una colección aleatoria de enemigos para crear un best seller adictivo. Alchemist (1983) estaba protagonizado por un alquimista, capaz de transformarse en águila, en busca de los cuatro pedazos de un pergamino. Arcadia (1982) le daba al matamarcianos de velocidad endemoniada. Checkered flag (1983) ejerció de pionero: no solo fue el primer juego de carreras del ordenador, sino también uno de los primeros simuladores de conducción del medio. Stop the express (1983) invitaba a abordar un tren en marcha para tratar de detenerlo y Joust (1983) trasladaba la recreativa homónima al hogar para que el público no se sintiese culpable alimentando máquinas con monedas. Otros intuyeron que estos nuevos terrenos permitían sembrar ideas más experimentales y ácidas. Como ocurría con Mrs Mopp (1983), un juego de Tina Billett que disfrazaba con una jugabilidad clásica (fotocopiada del Pssst) y colorines cantosos un escenario bastante jodido: el jugador ejercía el rol de un ama de casa obligada a limpiar toda la mierda que producía el resto de miembros de la familia, una mujer que para combatir el cansancio estaba obligada a alcoholizarse lo justo para continuar recogiendo la basura. El golpe (1983) fue la apuesta patria por el esperpento: un juego basado en el golpe de Estado del 23-F que en realidad era una versión mermadísima de Pac-Man y tenía la desfachatez de haber sido programado en BASIC y considerarse, como la gente diestra, muy apolítico.

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Manic miner.

Pero si existe un videojuego que define tanto estos primeros ochenta informáticos como al propio ZX Spectrum como plataforma de ocio, ese es Manic miner (1983). La creación de un solo hombre, Matthew Smith, inspirada en el Miner 2049 de la jurásica Atari 800 y convertida en clásico de manera casi instantánea. Un juego de plataformas donde el sprite de Miner Willy debía de abrirse paso a través veinte pantallas diferentes, recogiendo objetos para desbloquear la salida hacia la siguiente fase, y brincando con precisión milimétrica para evitar una colección de enemigos deliciosamente aleatoria formada por robots mineros, avestruces agresivos, retretes con vida propia, tarjetas de crédito, pingüinos, alienígenas, teléfonos mutantes o Pac-Mans con patas. Manic miner se construyó sobre la filosofía del reto extremadamente exigente: Willy era un personaje indefenso que se veía obligado a esquivar a todos sus adversarios, cada bote que pegaba debía de ajustarse con precisión extrema, los niveles estaban rellenos de trampas colocadas con leche muy agria, existía un tiempo límite para encontrar la salida antes de que el saltarín protagonista se quedase sin aire, y las caídas desde alturas considerables resultaban mortales. En su momento, ya era todo un logro superar «Central cavern», la primerísima pantalla de salida. Enfrentarse a él hoy en día, acostumbrados como estamos a diseños más amables y menos masocas, es una tarea solo apta para personas que tengan todos los chakras bien equilibrados y se encuentren en paz absoluta con el universo.

Manic miner era diabólicamente sádico, aunque también tremendamente divertido, una de esas bestias digitales difíciles de dominar pero imposibles de soltar. Técnicamente resultaba brillante: incorporaba una banda sonora durante el juego (algo que hasta entonces los programadores creían que era imposible) formada por versiones de En el salón del rey de la montaña de Edvard Grieg o El Danubio azul de Johann Strauss, sus implacables niveles estaban diseñados con bastante gracia, sus rutinas de gráficos exprimían con soltura el Speccy, y su humor absurdo era tan británico como el pie montypythonesco que chafaba al protagonista cuando aquel se quedaba sin vidas. En el número 73 de la británica Your Sinclair un redactor aventuraba que aquel juego sobreviviría hasta el año 2000. No iba demasiado desencaminado, porque en 2023 el mundo ya ha perdido la cuenta de los cientos de remakes, modificaciones, fangames y secuelas no oficiales del juego que la incansable comunidad de fans ha ido alumbrando desde entonces. Manic miner no se estableció solo como un plataformas tremendamente influyente, sino también como la cara más popular del britsoft.

1984 – 1985: el disparo de salida

En el meridiano de los ochenta, la industria del ocio para el ordenador ZX Spectrum resultaba tan fructífera como para ofrecer serios indicios de que albergaba en su interior una hermosa y floreciente mina de panoja. Los juegos exitosos vendían miles de copias, y los programadores se las apañaban mejor para innovar con triquiñuelas técnicas. Ante ese panorama, los desarrolladores pillaron carrerilla y optaron por ametrallar con una producción incesante de nuevas aventuras.

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Yie ar kung-fu, Dynamite Dan, Commando, Frank Bruno’s boxing, Erik the viking, Benny Hill’s madcap chase.

De repente, el público disponía de todo tipo de géneros para machacar las teclas del Spectrum. Los amigos de las tollinas podían partirse los morros pixelados con las artes marciales de Yie ar kung-fu (1985), International karate (1985) y The way of the exploding fist (1985). O calzarse los guantes de boxeo en Knockout (1985), Barry McGuigah W. C. boxing (1985) y Frank Bruno’s boxing (1985). Los aficionados a tiroteos selváticos tenían la posibilidad de hacer el Rambo en Commando (1985) y de jugar a ser un comando en Rambo (1985). Los amantes de las aventuras conversacionales avistaban montañas de Mucho Texto por delante con Sherlock (1984); Gremlins (1985); Erik the viking (1984); la trilogía Questprobe (1984) protagonizada por Spider-Man, Hulk, la Cosa y la Antorcha humana; Valkyrie 17 (1984); Red moon (1985) ; o la parodia de la Tierra Media tolkeniana Bored of the rings (1985). Los afiliados al plataformeo brincaban junto a Dynamite Dan (1985), Sir Lancelot (1984) o Turmoil (1984). Y los fans del humor rancio de El show de Benny Hill podían interpretar a su héroe gracias a Benny Hill’s madcap chase (1985). 

Lo simpático es que la versatilidad y rapidez de programar en un Speccy facilitó que muchos creadores alumbraran propuestas más inusuales, marcianas o experimentales. Como Skool daze (1984) y su secuela Back to skool (1985), dos pioneros del concepto sandbox que invitaban a vestir el uniforme escolar de un niño gamberro para liarla gorda en el colegio. En dicha bilogía el jugador podía revivir sus días en las aulas pirando las clases, peleando contra el abusón de la escuela, evitando que le castigasen por las travesuras de otros alumnos, noqueando a los profesores con proyectiles, escribiendo obscenidades en las pizarras y colándose en el colegio femenino colindante para aterrar a las chavalas o intercambiar saliva con la querida. Eran juegos tremendamente originales pero también descacharrantes: permitían al usuario cambiar los nombres de los profesores por los de sus maestros de la infancia, y lograban que las situaciones más trágicas de la vida escolar resultasen absurdamente cómicas. Porque en Skool daze era difícil no soltar una carcajada cuando uno de los profesores encontraba al protagonista agonizando en el suelo, tras recibir una paliza del matón oficial, y le endosaba un castigo por estar tumbado haciendo el vago.

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Skool daze.

Muchos otros juegos también sorprendían por lucir alma de perro verde. A day in the life (1984) funcionaba como metacoña al obligar al jugador a guiar la gigantesca cabeza de Clive Sinclair, papá del Spectrum, esquivando enemigos para completar sus quehaceres cotidianos: vestirse, pasar por el pub a tomar una pinta, ir de compras, viajar en metro y visitar el Buckingham Palace para recibir el título de sir tras ser nombrado caballero. Travel with trashman (1984) fue la segunda parte de un juego, Trashman, que ya era raro de cojones, un simulador de basurero, pero resultaba incluso más extravagante que aquel al invitar a viajar por el mundo limpiando la basura de lugares exóticos: rosas en una plaza de toros de Madrid, ranas en una cafetería parisina, jarras de cerveza en el Oktoberfest alemán, desperdicios arrojados por los turistas en Chichén Itzá, restos de la celebración del año nuevo chino en Hong Kong o pañuelos arrojados al suelo por aquellos fieles que lloran en el Muro de las lamentaciones de Jerusalén. A la sagacidad del lector se deja la tarea de adivinar cuál de estos mentados escenarios del juego levantó polémica.

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A day in the life, Travel with the trashman, Frankie goes to Hollywood, Chaos, I of the mask.

Una videoaventura basada en las enseñanzas de la banda Frankie Goes to Hollywood sonaba a idea de bombero, pero a los programadores de Denton Designs les gustaba hacer sonar la sirena y hacer el molinete con la manguera: su Frankie goes to Hollywood (1985) situaba al jugador en Liverpool en busca del legendario Pleasuredome. Por el camino, era necesario superar minijuegos que incrementasen los cuatro atributos necesarios («sexo», «guerra», «amor» y «fe») para ser una Persona CompletaTM e incluso hacer de detective para resolver un asesinato. El detalle es que, a modo de bonus, el casete del juego incluía el temazo «Relax». Chaos: the battle of wizards (1985) funcionaba como un Battle royale por turnos con ocho magos encabronados fusilándose entre sí a base de conjuros. I, of the mask (1985) resulta tan difícil de describir con las primitivas palabras de nuestro limitado lenguaje como para que sea más sencillo invitar al curioso a asomarse a esta partida y retarle a entender qué coño está ocurriendo entre esos pasillos tridimensionales.

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Little computer people.

Lo de Little computer people (1985), un port de un programa de Commodore, era una propuesta loquísima, una mezcla entre el Tamagotchi, Los Sims y el salvapantallas de los PC con monitor de culo gordo. Little computer people no tenía objetivos, sino que funcionaba como una curiosísima casa de muñecas habitada por un pequeño humano virtual y su perro mascota. Un personajillo que el jugador no controlaba pero con el que podía, de manera muy limitada, interactuar enviándole mensajes, ofreciéndole regalos, leyendo las cartas que el monigote le redactaba a máquina explicando sus sentimientos, solicitándole melodías al piano o retándole al póker y a juegos de palabras.

Otros programadores afianzaron su rúbrica con obras muy de autor. Don Priestly parió un Popeye (1985) con código ingenioso que le permitía presentar personajes gigantescos, algo inusual en el Spectrum, y Mel Croucher perpetraría Deus ex machina (1985), un artefacto que no solo se convirtió en uno de los divertimentos más raros del sistema, sino también en uno de los más extraños de toda la historia del videojuego. Deus ex machina se basaba levemente en el discurso «Las siete edades del hombres» de la obra Como gustéis de William Shakespeare. Y su desarrollo narraba la concepción, crecimiento, vida y muerte de una máquina defectuosa que adquiría forma humana en un mundo surrealista. Lo más sorprendente es que aquella colección de minijuegos extraños y oníricos requería ser ejecutada en sincronía con una pista de audio, incluida en la propia cinta, de cuarenta y seis minutos de narraciones, canciones originales y experimentos sonoros con un reparto de voces asombroso: el cantante Ian Dury, Jon Pertwee (la tercera encarnación del Doctor Who televisivo), Donna Bailey (El reportero de la calle 42), y Frankie Howerd (El quintero de la muerte). El casete fue un fracaso comercial, aplaudido por la crítica, etiquetado como pieza de arte y convertido en obra de culto por los cuatro que lo jugaron. Su popularidad llevó a Crouchier a a escribir un libro detallando su concepción: The best game you never played in your life.

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Deus ex machina.

En Madrid, en Boadilla del Monte, los jóvenes hermanos Pablo, Nacho y Víctor Ruiz montaron una compañía llamada Dinamic en su propia casa, con la idea de vender por correo los jueguecillos que iban pariendo. Se estrenaron con la aventura conversacional Yenght (1984), un clon del juego de tablero Risk llamado Mapsnach (1984) y el programa de dibujo Artist (1984). Además de programar, los propios chavales se encargaban artesanalmente de toda la producción, publicidad, grabación en cintas, diseño de cajas e instrucciones, empaquetado y envío de cada uno de sus lanzamientos. 

El éxito gordo les llegaría con Saimazoom (1984), una videoaventura en la selva de movimiento cuadriculado y escenario gigantesco protagonizada por un Johnny Jones que se jugaba la vida por cuatro sacos de café. O un juego tan desenfadado como para robarle sin sonrojarse el nombre a la marca cafetera Saimaza porque en aquella época sus anuncios eran muy populares. Las ventas de Saimazoom propiciaron una secuela inmediata, Babaliba (1984), ubicada en un palacio arabesco donde era necesario rescatar a un compañero aprisionado, robar un tesoro y llevar a cabo el moralmente cuestionable rapto de la hija del sultán. Johnny Jones cerraría su trilogía con el genial Abu Simbel profanation (1985) un plataformas infernal donde el héroe, convertido en una nariz con patas, sudaba sangre para superar decenas de trampas en las entrañas de una pirámide.

Saimazoon, Babaliba, Abu Simbel profanation.

En Dinamic aprovecharon la inercia para consolidarse con nuevos productos: un juego de boxeo titulado Rocky (1985) y rebautizado «Rocco» en tierras inglesas para evitar a los abogados de Sylvester Stallone; un West bank (1985) que era una divertida pero ilícita versión de la recreativa Bank panic; un Sgrizam (1985) que era malo y aburrido como el solo; un simulador de toreo, Olé toro (1985), que fue apaleado en el extranjero por vanagloriar una tradición tan rancia; y un juego deportivo sobre las olimpiadas, llamado Video olympic (1984), que no causó polémica porque nadie se dio cuenta de que incluía falsos letreros publicitarios bromeando con empresas conocidas («Noescafé», «Adidis») entre los que se encontraba un anuncio que rebautizada la marca Coca Cola con un macarra «Cocaína». Con tanto juego, los hermanos Ruiz afianzaron la imagen de Dinamic como empresa profesional: publicitaban su base de operaciones como un lugar misterioso denominado «la Mansión Dinamic»; ficharon al extraordinario ilustrador Alfonso Azpiri para dibujar las carátulas de los juegos (Rocky, Abu Simbel profanation, West bank) detonando una maravillosa tradición de portadazas espectaculares; y alimentaron el hype ofreciendo avances de producciones futuras y relacionándose mucho con la prensa local del sector.

Rocky, West bank, Abu Simbel profanation.

Los de Dinamic habían sido muy cucos al lanzar un programa deportivo, porque hacer sudar a los sprites en deportes de todo tipo era una tendencia popular a mediados de los ochenta gracias a productos como las recreativa Track & field, y a los juegos de Spectrum Hyper sports (1985), Daley Thompson’s decathlon (1984), el superventas futbolero Match day (1984), World series basketball (1985), Daley Thompson’s supertest (1985), o el en apariencia parco pero en la práctica brillante simulador de tenis Match point (1984).

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Elite.

A Elite (1985), programado a lo largo de dos años por David Braben e Ian Bell, sus fieles lo han convertido en algo más cercano a una religión que a un videojuego. Inspirado por Star Wars, 2001: una odisea del espacio, Battlestar Galactica o La guía del autoestopista galáctico, Elite proponía un mundo abierto que permitía al usuario hacer, a grandes rasgos, lo que le saliese del papo para sobrevivir y ganar dineros: cumplir misiones, militares, recolectar recursos, comerciar legalmente, dedicarse al contrabando, ejercer de cazarecompensas, batallar contra un ejército malvado, visitar estaciones espaciales o vagabundear por el infinito pisando el pedal del hiperespacio. Elite ofrecía ocho galaxias, cada una de las cuales contenía a su vez doscientos cincuenta y seis planetas generados de manera procedural, y vendría a ser algo así como el No man’s sky de los ochenta. Un juego colosal y ambicioso desde su propia presentación: la caja original incluía en su interior la novela de cuarenta y cuatro páginas The dark wheel, firmada por Robert Holdstock y ambientada en el universo de Elite; el Space trader’s flight training manual, un tomaco de instrucciones de sesenta y cuatro páginas escrito como una guía de vuelo para pilotos novatos; y un póster a modo de compendio de los diferentes tipos de naves presentes en la aventura.

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The lords of midnight.

The lords of midnight (1984) fue junto a Elite el otro gran proyecto de dimensiones absurdamente épicas empaquetado en un casete de Speccy durante los ochenta. Fruto del currazo de un solo hombre, Mike Singleton, The lords of midnight presentó una combinación de wargame por turnos y aventura que, a base de inspirarse descaradamente en El señor de los anillos, era una criatura más competente que muchas de las adaptaciones oficiales posteriores del mundo de Tolkien. La trama versaba sobre derrotar al típico Señor Oscuro tocapelotas, llamado aquí Doomdark, la tecnología sorprendía con ingeniosos trucos para ensamblar un mapa gigantesco, y su desarrollo era ambicioso y estaba lleno de posibilidades. Para empezar, la propia gesta podía ser completada por tres caminos diferentes: como una aventura donde el objetivo era destrucción de la corona de hielo que otorgaba poder al villano; como un juego de estrategia, que obligaba a reclutar aliados hasta formar un ejército capaz de arrasar con la fortaleza y las tropas del mal; o como una odisea para aquella gente con los huevos de acero que se atreviese a combinar ambos caminos y géneros. Para continuar, era muy rejugable: la inteligencia artificial enemiga tomaba decisiones diferentes en cada nueva partida, y los recovecos del programa hacían que incluso el propio creador se sorprendiera cuando la, muy dedicada, base de fans le mostró estrategias y situaciones que él ni siquiera creía posibles. Para aquellos curiosos, o quienes tengan ganas de rememorar el clásico, The lords of midnight está disponible gratis en su formato remake, para ordenadores modernos, en la popular página GOG.

En Ultimate, los hermanos Stamper se dedicaron durante estos años a petarlo fuerte encadenando bombazos: Sabre wulf (1984), o la peligrosa excursión de un aventurero, Sabreman, a través de una jungla laberíntica y multicolor repleta de bichos con mala hostia. Underwurlde (1984), un plataformas donde Sabreman correteaba en busca de tesoros por las quinientas noventa y siete pantallas que conformaban un castillo y sus catacumbas. Una gesta complicada pese a poseer una peculiaridad llamativa y en apariencia amable: en Underwurlde los enemigos no eliminaban al personaje sino que lo empujaban y desequilibraban de manera bastante molesta. 

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Sabre wulf, Underwurlde, Knight lore, Alien 8, Nightshade, Gunfright,

Knight lore (1985) se instauró de manera instantánea como clásico incontestable gracias a lo revolucionario de su tecnología y lo simpático de su propuesta: la tercera aventura de Sabreman embarcaba al muchachote visitando decenas de habitaciones en busca de una cura para la maldición que le había transformado en un hombre lobo. Y se presentaba engalanada con unas animaciones para ilustrar las transformaciones de hombre a lobo, y viceversa, descacharrantes. La gran baza de Knight lore era que tenía lugar sobre un llamativo teatrillo en tres dimensiones, una perspectiva isométrica que obligaba a jugar de un modo novedoso, teniendo en cuenta la posición espacial del protagonista y su entorno. Los Stamper habían creado un motor a medida para erigir aquellos dioramas virtuales, una técnica que bautizaron Filmation, tan llamativa como para ser fotocopiada por decenas de compañías rivales y convertirse en género propio representativo de los ordenadores de ocho bits. De hecho, en Ultimate retrasaron la salida del juego durante un año porque sabían lo adelantado que estaba a su época, el juego se completó antes que Sabre wulf y Underwurlde pero de haberlo sacado en ese momento no habrían podido comercializar con éxito aquellos otros dos juegos mentados porque parecerían anticuados a los ojos de la audiencia.

A partir de entonces, Ultimate exprimiría la baza Filmation todo lo posible. Y tras la tropelía licántropa los Stamper lanzarían una aventura espacial protagonizada por un robotito muy cuco, Alien 8 (1985); un Nightshade (1985) con caballero enfrentado a vampiros, hombres lobo y demonios en un mundo medieval construido sobre una versión avanzada del motor, Filmation II, que añadía scroll a las pantallas, y un Gunfright (1985) de acción isométrica en el mundo del western.

A estas alturas, las compañías también comenzaron a vender los juegos en packs muy golosos y económicos, que otorgaban una segunda vida a sus creaciones más populares facturando bastante bien en caja. Ocurría que 1985 fue testigo de la más asombrosa de todas aquellas recopilaciones: Don’t buy this. O el pack que la distribuidora Firebird se sacó de la manga para recopilar los peores juegos que recibieron en sus oficinas: Fido 1, Fido2: puppy power, Race ace, Weasel Willy y Fruit machine. Un quinteto de mojones empaquetados en una colección en cuyo manual la propia Firebird renunciaba al copyright y animaba al consumidor a piratearlos porque ya le daba todo igual. Como no podía ser de otro modo, el pack fue un éxito de ventas. 

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Saboteur, Kokotoni wilf, Fairlight, Pyjanarama, Everybody’s a Wally, Three weeks in paradise.

Aquellos mediados de los ochenta también acunaron una buena cantidad de joyas pixeladas. Wanted: Monty Mole (1984) fue un plataformas inspirado por las huelgas mineras del Reino Unido que enfrentaron a los trabajadores con Margaret Thatcher, un juego que inclusó presentó un personaje secundario basado en el líder sindical Arthur Scargill. Wanted: Monty Mole llegó protagonizado por el personaje de Monty Mole, un topo que recolectaba carbón en unas minas plagadas de los típicos peligros de dicho oficio: botes de spray asesinos, tiburones, smileys agresivos, cascos con vida propia, fantasmas o ríos de lava. La popularidad del animalito convirtió sus tropelías en saga con par de secuelas inmediatas: Monty is innocent (1985), proponía infiltración entre laberintos tridimensionales con la comadreja Sam Rocket, coleguita de Monty, escurriéndose por las dependencias de una prisión para ayudar a escapar a su amigo, condenado a cinco años por robo de carbón. Monty on the run (1985) recuperaba el plataformeo del primer juego y embarcaba al topo en una carrera hacia Europa, huyendo de un cuerpo de policía que pretendía detenerlo por su participación en las huelgas mineras.

Clive Townsend vestiría al jugador con mallas de ninja en Saboteur (1985) y le convidaría a infiltrarse en una gigantesca base enemiga para robar un valioso disquete, esquivando guardias, perros y diversos sistemas de defensa. La libertad que ofrecía Saboteur lo convirtió en éxito y provocó que los chavales traficasen en los recreos con fotocopias del gigantesco mapa de la base enemiga. En Kokotoni wilf (1984) un ángel majete regateaba todo tipo peligros para recolectar amuletos a lo largo de seis eras diferentes: la prehistoria, 1066, 1467, 1784, 1984 y el lejano y futurista 2001. Fairlight (1985) era una aventura maravillosa en perspectiva isométrica, heredera del Filmation de Ultimate pero con motor propio y gráficos más realistas, de espada y brujería entre los pasillos de un castillo erigido por el sueco Bo Jangeborg.  Entretanto, la compañía británica Mikro-gen se cascaría en tan solo dos años cinco videoaventuras, sobre una tropa de personajes encabezados por Wally Week, que se establecerían como clásicos rotundos de la cultura pop anglosajona: Automania (1984), Pyjanarama (1984), Everybody’s a Wally (1985), Herbert’s dummy run (1985) y Three weeks in paradise (1985).

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Jet set Willy

Lo de Ghostbusters (1984) en Spectrum merece mención aparte. Porque el juego basado en la película Los cazafantasmas fue un encargo apuradísimo e improvisado que se convirtió en uno de los mayores superventas del ordenador. Columbia Pictures azuzó a la compañía Activision para ensamblar un videojuego en seis semanas que coincidiera con el estreno del film, cuando lo habitual era dedicar varios meses a estas producciones. En Activision atajaron el encargo agarrando el prototipo de un juego de coches y estrategia, titulado provisionalmente Car Wars, y vistiéndolo con temática cazafantasma. El resultado trepó en listas de ventas y se transformó en uno de los juegos más vendidos (o quizás el que más, porque las cifras de la época son difusas) del sistema. Y todo por la licencia, porque de haber sacado Car Wars al mercado en Activision se hubieran comido los mocos ectoplásmicos. La recepción de la crítica fue bastante variada, desde alabanzas hasta suspensos rotundos. El cazafantasmas Ernie Hudson le compró la versión de Commodore 64 a sus hijos y aquellos le dijeron que el juego apestaba.

Matthew Smith reapareció en escena con Jet set Willy (1984), la secuela del superéxito Manic miner. Un nuevo plataformas que presentaba al héroe del original, instalado entre la clase alta gracias a la pasta obtenida en sus andanzas mineras, concentrado en un nuevo tipo de aventura: limpiar los restos de un fiestorro en su mansión para dormir la resaca tranquilamente. Un producto mucho más afinado que su predecesor, difícil y muy exigente en los saltos pero con libertad a la hora de explorar el mapeado. Y con ocurrencias tan creativas como The nightmare room, una localización pesadillesca donde Willy mutaba en cerdo alado. Jet set Willy tuvo la mala fortuna de ser publicado inicialmente con bugs que impedían completar el juego, pero a la mayoría de la gente eso parecía darles igual, porque en el fondo lo de finiquitarlo era una empresa inalcanzable para los comunes mortales. Meses más tarde, la distribuidora lanzó un Jet set Willy II (1985), en el que no estaba implicado Smith, su creador original, que no era realmente una segunda parte, sino una especie de ampliación del original: ofrecía los mismos niveles de Jet set Willy pero les añadía decenas de habitaciones y sorpresas nuevas. Lo de Matthew Smith es un tema aparte, porque tras forrarse con las tremendas ventas de esta secuela, el tío desapareció del mapa y comenzó a alimentar mitos y leyendas. Había fans que aseguraban haberlo visto recluido en comunas hippies de los países nórdicos, y supuestos colegas anunciando que el hombre estaba enganchado a las drogas duras y andaba bastante perdido a lomos del caballo. Cuando, años más tarde, Smith reapareció en público, se encargó de confirmar que todos aquellos rumores habían sido totalmente ciertos.

(Continúa aquí

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21 Comentarios

  1. Pingback: Guía monstruosa del videojuego en ZX Spectrum (1) – Jot Down Cultural Magazine – Conavegación | Blogosfera

  2. Demasiado texto y sin estructurar en párrafos, para facilitar su legibilidad y que sea cómodo de leer. Y aún está incompleto puesto que dices que continuará… es demasiado para una entrada de blog.
    Mejor publica un PDF con la historia.

    Por lo general, las entradas y artículos no deben ser excesivamente largos y deben estar estructurados en párrafos de no más de cinco o seis líneas, para hacer la lectura más amena.

    Soy un fanático del Spectrum pero Biblias no las leo. Hay que sintetizar mucho más.

  3. GRACIAS por el artículo!!
    Qué grandes recuerdos de mi ZX 48k!!
    Mis favoritos siempre fueron el Skool Daze, Horace goes skiing y uno que no me acuerdo del nombre que tenías que encontrar piezas de un coche y montarlo. Difíciles y super divertidos!
    Bueno, y el Fernando Martín, mejor juego de deportes de la Historia!

    • Abel: El juego que mencionas de armar los coches es el Automania de Mikro-Gen, el primero de la serie de Wally Week, lo tienes en el artículo que por cierto me ha encantado ya que viví intensamente esa época siendo adolescente.

      Y con respecto a Carlos ….., pues comentar que sobre gustos no hay nada escrito, a mi gustaría que el artículo no hubiera acabado nunca, he disfrutado muchísimo con su lectura.

    • El Horace goes skiing eso sí es prehistoria. Qué mega truñaco de juego… y cómo me flipaba! Fue el primer juego q cargué en mi zx48+ y hasta pasado un tiempo no llegué a entender q demonios era el chisme q manejabas jaja
      El Jetpac era un vicio !

  4. F Javier Luque Lara

    Solo puedo decir gracias.

  5. Muy bueno el artículo, es difícil sintetizar tanta información en tan poco espacio. Alguien que no conozca es Spectrum se hará una idea estupend y los demás aprenderemos algo nuevo, en mi caso el primer juego del loco del Pimania!. Gracias.

  6. Que recuerdos de mi spectrum 48k y mis 13-15 años…

    Mis favoritos fueron atic atac (dibujamos el mapa pegando folios con celo…), el manic miner (creo que fue el germen de mi pasión no entera por los lemmings), el underwurlde y el knight lore. Recuerdo la rabia que me daba cuando se transformaba en lobo en el peor momento y las horas robadas a la noche por ese juego.

    Un placer haber leído el artículo, gracias.

  7. Que recuerdos de mi spectrum 48k, mis 13-15 años y mis horas robadas al sueño con el.

    Jugué mucho al atic atac, también pasé horas y horas con el underwurlde y el knight lore. En este último me desesperaban las transformaciones en lobo/hombre en el peor momento. Con mi colega del momento tratábamos de dibujar mapas de estos juegos!

    Pero con el que más tiempo pase sin duda debió ser el manic miner, germen de mi pasión posterior por los lemmings en PC.

    Gracias por el artículo!

  8. Fantástico artículo. Sólo un apunte de los datos de las primeras líneas del mismo: las letras ZX, en contra de lo que dices, no son elegidas al azar ya que se deben al fabricante del microprocesador que era Zilog y su Z80 por lo que el año tampoco lo es o no, al menos, el año de lanzamiento del ordenador si no el año de fabricación del microprocesador. El Spectrum llevaba un Z80A que es una versión mejorada del Z80 original (instrucciones de BASIC y definición de punteros mejorados). La X, aunque no estoy tan seguro como de lo anterior creo que se puso por dar categoría, como en extraordinario, excelso o como en las tallas: por encima de la L (Largué) está la XL (XtraLargue)

    • Un apunte a los datos de tus «»apuntes»»:
      El z80 NO se fabrica en 1980.
      ZX no vienen de Zilog ni de las tonterias que dices.
      z80A hace referencia a la frecuancia del modelo.

      A ver si no escribimos gilipolleces que NO aportan ningún dato certero.
      Fuí/soy desarrollador para esta maravillosa máquina (y otras), me la conozco
      mejor que a mis gayumbos.

      • Tus gayumbos

        Según cuenta Rick Dickinson, diseñador del ZX80, en un artículo de bbc.com, la Z sí proviene del procesador Z80 y la X, que suele representarse para las incógnitas, es «el ingrediente secreto».

  9. En mi caso tuve un Amstrad, aunque mi primer contacto con los 8 bits fue un gomas de Spectrum, en casa de un amigo donde también echamos muy buenos ratos.

    Respeto la opinión de Carlos, pero a mí el artículo me ha parecido muy legible y ameno. Lo de los enlaces a YouTube en cada juego ( o en casi todos) me ha parecido un acierto, ya que hay muchos que o no recordaba o ni sabia que existían (a fin de cuentas, y como bien dices, se generó un catálogo inmenso) y me ha gustado ver cómo eran.

    Esperando la continuación….

  10. Mi relación con el Spectrum se inicia con la mítica revista Micro hobby a finales de 1984. Fue con merecimiento el ordenador del pueblo. Gracias a sus ajustados precios en hardware y software la clase obrera pudo acceder a ésa maravilla de 8 bits. Mis juegos favoritos eran Batman, Jet set Wally, la abadía del crimen, etc, etc… fueron buenos tiempos que jamás olvidaré😉

  11. Estupendo artículo. Igual que han comentado otros compañeros, me ha traído un montón de buenos recuerdos. Los párrafos están perfectamente estructurados y la lectura no puede ser más amena, hay gente que solo escribe por tocar las narices. Ni p… caso a Trolls que se cansan cuando tienen que leer más de una cuartilla. Más Spectrum!

  12. Alejandro Aníbal 74

    Titanicos y memorables artículos sobre este aparatejo que es el ZX Spectrum, que tanta diversión y entretenimiento nos brindó, se nota que hay un amor incondicional . En mí caso, particularmente le di duro y parejo a la Spectrum desde 1986 hasta 1988 inclusive, desde los 12 a los 14 años, luego en 1989 tuve una Commodore 64 , pero no fue la misma experiencia , siquiera mejor, la Spectrum fue el primer amor, un amor a primera vista, me metía en esos mundos que era cada juego. Acá en Argentina hubo una edición nacional, la CZ Spectrum, fabricada por Czerweny , una industria que continúa al día de hoy , fabricando motores , bobinas, esa es la que tenía yo, todavía la conservo , con toda la pintura descascarada de tanto presionar esas teclas gomosas , configurandolas con el famoso Redefine Keys . También recuerdo que estaban los Tokes y Pokes, instrucciones que venían junto con un código y se cargaban en el juego con el Merge «» , esos códigos venían en la revista Microhobby, y te podían dar inmunidad, vidas infinitas , etc. Un antídoto contra la frustración de esos juegos imposibles , o sea gran parte del catalogo jaja. Muchas gracias por los artículos , los disfrute mucho, saludos desde Argentina.

  13. Se echa de menos en el artículo un juego muy relevante, una verdadera joya de la época: Highway Encounter.

  14. Pingback: ¿Cuántos videojuegos clásicos de los 80 eres capaz de reconocer? - Jot Down Cultural Magazine

  15. Pingback: Enlaces Recomendados de la Semana (N°719) – NeoTeo

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