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Cyberpunk 2077: auge, caída y redención en la ciudad de  los sueños

Cyberpunk 2077. Imagen: CD Projekt RED.
Cyberpunk 2077. Imagen: CD Projekt RED.

El pasado 5 de diciembre, CD Projekt RED publicó la Ultimate Edition de Cyberpunk 2077, su producto estrella y su peor pesadilla del último lustro. Simultáneamente, se liberaba el parche 2.2, que cierra el ciclo de vida del título, más allá de correcciones y parches de seguridad. Sorprendentemente para muchos, este cierre se produce tras la redención que supuso la actualización 2.0 y la expansión Phantom Liberty, el primer y último DLC del juego. Reconciliada con su base de fans, la empresa se centra ahora en su continuación —Codename: Orion— y la nueva iteración de The Witcher —Codename: Polaris —. Así que no hay mejor momento para alejarnos un poco de la Ciudad de los Sueños, contemplar el skyline de Night City y decidir si el viaje ha merecido la pena.

En 2015, una empresa radicada en Varsovia logró algo que muchos consideraban imposible: batir a los grandes estudios tradicionales con el que aún hoy se considera uno de los mejores juegos de la historia —The Witcher 3: Wild Hunt (2015)—. CD Projekt RED o CDPR culminó así su conversión en uno de los símbolos de la modernidad tecnológica de Polonia desde su oscuro pasado en el bloque comunista y, a la vez, arrojó un soplo de aire fresco en una industria en buena parte perdida en modelos multijugador, sostenidos por microtransacciones poco edificantes. 

No es de extrañar que sus siguientes pasos se esperarán con expectación. Ya en enero de 2013, los responsables de CDPR habían anunciado un proyecto que abandonaba el fantástico continente de Sapkowski por el trasfondo del juego de rol creado por Mike PondsmithCyberpunk, 1988 y su secuela Cyberpunk 2020, 1990—, con el poco imaginativo título de Cyberpunk 2077. Sin duda, un movimiento arriesgado. No solo se cambiaba a un género radicalmente distinto —ciencia ficción, paisaje urbano, armas de fuego, coches—, sino que, además, los responsables se decidieron por un juego en primera persona, algo también nuevo para el estudio. 

Avance rápido hasta 2018: en el E3 de aquel año se presenta a bombo y platillo el primer teaser del título y un vídeo que, afirmaban, era captura del juego —gameplay en la jerga—. Tras casi una hora de emocionante visualización, el evento culminaba con la espectacular revelación de que el mismísimo Keanu Reeves interpretaría a Johnny Silverhand, uno de los protagonistas de la historia y el anuncio de una fecha, primavera de 2020. Pocas veces una presentación ha generado tantas expectativas. 

No en vano, Reeves era el Cyberpunk encarnado gracias a sus papeles en Johnny Mnemonic (1995) y The Matrix (1999). En su discurso sobre el juego subrayó que «la sensación de estar allí, de caminar por las calles del futuro va a ser sobrecogedora». Lo que se enseñó en aquel vídeo constituía un mundo abierto, un entorno en el que el jugador se podía mover de forma relativamente libre. Mundo que era plenamente interactivo, ubicado en una ciudad repleta de multitudes, tráfico, policía, bandas… Era la llamada Ciudad de los Sueños. Vibrante y viva. Para ser objetivos, en la presentación se deja muy claro que el juego es esencialmente un RPG de acción en primera persona, movido por una narrativa —la especialidad de la casa— y en ningún caso se trataba de un «simulador de vida».

Leyendo las publicaciones de la época en Reddit o visualizando los canales de YouTube, se aprecia como muchos presuntos insiders comenzaron a generar el hype más desaforado, sin apenas base alguna. Cierto es que CDPR no supo o no quiso cortar el flujo de características «deseadas» por los que esperaban con ansia el producto; los mismos que, posteriormente, acusarían a CDPR de haber falsificado el vídeo de E3.

Este vídeo es fácil de encontrar en YouTube y repasándolo en retrospectiva, tras más de cien horas de juego, no parece que sea una invención. Es cierto que la interfaz de usuario es completamente distinta y que las cinemáticas intermedias están embellecidas, pero lo que se muestra es extremadamente similar al producto final. Es verdad: cuando comenzamos a jugar no había un sistema de metro real, ciertos elementos del mundo no eran tan interactivos como lo prometido, la IA era algo bobalicona en ocasiones y las multitudes quizá no lo eran tanto, pero la experiencia narrativa —lo que se siente al jugar— quedaba razonablemente reflejado. 

Para aumentar la presión un poco más, la pandemia impactó de lleno durante la última fase de desarrollo. El proceso entró en una fase de pesadilla en la que se obligó a todos miembros del equipo a un ritmo inhumano de trabajo, semanas interminables en medio de un caos de planificación, sin una metodología clara y con unos responsables que no daban la talla. Se produjeron varios retrasos y la incertidumbre creció. 

No es de extrañar que cuando el producto vio la luz, en diciembre de 2020, lo entregado dejara mucho que desear. 

Ascenso y caída de Cyberpunk 2077 

Cyberpunk 2077 se sitúa en la continuidad del juego homónimo del norteamericano Michael Pondsmith, creado en pleno auge de los juegos de rol y el movimiento cyberpunk, allá a finales de los 80. Se desarrolla en la ciudad de Night City, que constituye tanto una localización como un personaje por pleno derecho. Este nombre ya aparece en Neuromante William Gibson,1984—, novela fundacional del movimiento, aunque Pondsmith asegura que se le ocurrió de forma independiente, al contemplar el Golden Gate entre la niebla. La Ciudad Libre de Night City es una entidad independiente, un puerto franco incrustado en la costa del Pacífico, entre los Nuevos Estados Unidos y el Estado de California del Norte. Levantada a principios del siglo XXI, está controlada por las megacorporaciones que dominan el mundo, aunque una de ellas, Arasaka, es la hegemónica, siempre en pugna con su rival, Militech. 

Encarnamos a V, protagonista cuyo género —y genitalia— puede elegirse a voluntad. Tras una breve introducción, participamos en un robo en el que todo va terriblemente mal y V termina con un chip en su cabeza que contiene el engrama —la copia virtual de una mente humana— de un viejo roquero y terrorista de medio siglo antes, Johnny Silverhand. Este chip, el Relic, forma parte de los más recientes desarrollos de Arasaka, destinados a «preservar el alma» de aquellos que pueden permitírselo, con un giro adicional: la versión en la cabeza de V es un «almicida». La personalidad de Johnny amenaza con sobrescribir la del mercenario, matándolo a todos los efectos. La historia principal gira en torno a la relación de ambos personajes en su búsqueda de una manera para separarse y sobrevivir. 

Como buen fan de The Witcher 3, preordené y descargué el juego nada más salir. Otros ocho millones de fans hicieron lo mismo. En mi primera intentona, escogí el rol de nómada, uno de los tres caminos vitales que ofrece el juego. Como tal, ayude al bueno de Jackie Welles en un inusual trabajo de contrabando que me inició mi carrera como mercenario en la Ciudad de los Sueños y me encaminó a mi terrible destino. Tras un número aceptable de horas de juego —variable según de las misiones secundarias que optes seguir—, accedes a cuatro finales en función de tus decisiones. Uno de ellos es secreto, asociado a nuestra relación con Johnny. 

Como no es de extrañar en casi cualquier lanzamiento de este tipo, el juego estaba lleno de bugs, pero en mi experiencia era plenamente jugable, al menos en mi PC —un HP OMEN de última generación en aquel momento—.

Sin embargo, estaba claro que no era el caso de las versiones que se publicaron para Xbox One y PlayStation 4. Se desencadenó una terrible tormenta de acusaciones hacia CDPR, con cientos de vídeos de jugadores que enumeraban —de manera más que airada— las características que no estaban en el juego, además de los múltiples errores que lo plagaban: desde personajes sin pantalones hasta coches lloviendo del cielo. Muchos compradores exigieron que se les devolviera el dinero —cosa que CDPR hizo—. Todo culminó con Sony retirando el juego de su tienda y con una denuncia hacia la compañía que se saldó con un acuerdo de muchos millones de dólares. 

Durante todo 2021, buena parte del estudio tuvo que centrarse en corregir las versiones para las videoconsolas —proceso que culminó con la actualización 1.5 Next Gen— y a lamerse las heridas. Un equipo absolutamente devastado por meses de trabajo agotador tuvo que asumir nuevas jornadas infernales de trabajo para arreglar el desastre, en medio de un aluvión de críticas. La compañía, una de las más valiosas de Polonia en el momento del lanzamiento, se hundió en bolsa e incluso fue sometida a escrutinio por el gobierno, que había invertido de forma importante en ella. 

Por suerte, de alguna manera, el estudio consiguió rehacerse. Se expurgó buena parte de la cúpula directiva y se creó una nueva filosofía de trabajo, alrededor del concepto «el juego siempre funciona»: desde las primeras etapas de desarrollo, la estabilidad del producto se convirtió en el elemento nuclear. Para ello, se adoptó una metodología firmemente anclada en el sistema agile —basada en múltiples iteraciones de desarrollo de alcance muy concreto— y en la creación de equipos multidisciplinares allí donde habían existido silos departamentales sin comunicación entre ellos. Otros elementos, como alejarse de la cultura «pc-céntrica», una planificación mucho más realista y unos sindicatos más concienciados en cuidar a los desarrolladores, permitieron que, cual ave fénix, el estudio comenzara a remontar y volviera a ganarse la confianza de los jugadores. 

Phantom Liberty y la actualización 2.0 

La especialidad de CDPR es la creación de RPG narrativos. Sus DLC —los paquetes de contenido que expanden la historia del juego principal— han probado que este es su punto fuerte: cuando los problemas técnicos pasan a segundo plano y la fuerza del estudio se concentra en contar una historia a través de las acciones del jugador, se alcanzan los mejores resultados. Como muestra, ahí están los añorados DLC de The Witcher 3 (Hearts of Stone y Blood & Wine). 

En un movimiento nuevamente arriesgado, el estudio decidió acometerdos líneas de acción. Por un lado, la actualización 2.0, un profundísimo cambio del juego base, en el que se alteran varias mecánicas esenciales —desde la manera en la que el jugador incorpora modificaciones tecnológicas a su cuerpo, hasta el nuevo árbol de habilidades— se incluyen formas de jugar completamente nuevas, como la lucha a bordo de vehículos o los eventos recurrentes, se mejora el comportamiento de la IA y se incluyen contenidos estéticos, pero muy esperados, como el añorado sistema de metro a la ciudad. Y —esto es importante— esta actualización es gratuita para los poseedores del juego. No es necesario comprar nada, tan solo actualizar y disfrutar de un título que parece completamente nuevo: una muestra del compromiso del estudio con sus jugadores. 

Y además está el DLC—que sí hay que comprar, claro— que casi por primera vez incorpora nuevo contenido al mundo de V. Anteriormente, tan solo se habían incluido algunas referencias y localizaciones asociadas al muy notable anime Cyberpunk 2077: Edgerunners. Esta miniserie, disponible en Netflix, nos cuenta la historia de otro mercenario, David Martínez. Se desarrolla algo antes de los eventos del juego y contribuyó decididamente a reforzar la sensación de que algo nuevo estaba pasando en Nigh City, atrayendo un nuevo grupo de jugadores. 

Phantom Liberty tiene una orientación más technothriller que el juego base. Está protagonizado por Idris Elba y revela una nueva zona de la ciudad, un área en ruinas controlada por una antigua fuerza militar de los Nuevos Estados Unidos, que quedó aislada al final de la última guerra e hizo de Dogtown su nuevo hogar. Barghest es la facción, controlada con mano de hierro por el coronel Kurt Hansen. Nos involucramos en la acción cuando una netrunner llamada Songbird nos pide que la ayudemos. El Spaceship One, con la presidenta de los Nuevos Estados Unidos a bordo, está en apuros y va a caer en la zona bajo el dominio de Hansen. A cambio de nuestra ayuda nos ofrece algo que no podemos rechazar: una cura para el Relic. 

La expansión incorpora varias horas de juego, con dos docenas de misiones principales y secundarias. Dogtown es un escenario de fuerte proyección vertical —una novedad—, controlado por las bandas y al que no tiene acceso la policía de Night City, pero está tanto o más vivo que la ciudad, con una enorme riqueza de personajes secundarios. Phantom Liberty ofrece la friolera de cuatro finales distintos, dos de los cuales añaden, además, un final alternativo al juego base. 

La primera semana que estuvo disponible —se lanzó el 26 de septiembre— se vendieron 3 millones de copias. En noviembre se habían superado los 4,5 millones. En los Game Awards 2023 la expansión fue nominada a la mejor narrativa y a la mejor actuación —para Idris Elba— y terminó recibiendo el premio al mejor juego en curso —Ongoing Game—. 

Cyberpunk, el género que nunca muere 

Más allá de su azarosa existencia, Cyberpunk 2077 ha servido para marcar un nuevo hito en el género del ciberpunk. Un género nacido de la improbable confluencia de dos obras tan distintas como Neuromante y Blade Runner Ridley Scott, 1982—. Definido por el manoseado aforismo «Low Life, High Tech»; hijo bastardo de la ciencia ficción y el noir; declarado muerto en diversas ocasiones y resucitado por títulos tan variopintos como Ghost in the Shell, ExistenZ o ExMachina. Y traído a la actualidad por la pujanza de la inteligencia artificial, que amenaza con convertirse en el nuevo monstruo hegemónico. 

Uno de los hallazgos fundamentales del juego es, sin duda, la ciudad. Seas un jugador experimentado o un recién llegado, Night City te atrapa al instante. Diseñada por urbanistas del mundo real para poner de manifiesto todo lo que puede ir mal en una metrópoli, es inhumana, aplastante, sucia y violenta. Por todas partes hay montañas de basura, en la que malviven los sintecho; las chabolas se amontonan en cualquier espacio disponible; y la mayoría solo puede aspirar a un claustrofóbico apartamento en una de las gigantescas arcologías que trufan la ciudad. Es un sitio que cumple con uno de los principios definitorios del ciberpunk: no quieres vivir allí.

Y sin embargo, todos hemos detenido la frenética sucesión de misiones para disfrutar de ella: pasear por el fabuloso Centro Corporativo, con las amenazantes torres enfrentadas de Arasaka y Militech; perderte por las intrincadas callejuelas de Kabuki o los abarrotados mercados de Japantown; subir a la presa de Rancho Coronado y ver como el sol se pone en una jungla de edificios, hologramas y las luces led; recorrer la salvaje y semiderruida Pacífica… 

Otro de sus puntos fuertes es, como no podía ser de otra manera, la rica narrativa que nos acompaña en nuestro viaje. No solo la historia principal, sino también las numerosas misiones secundarias, algunas de enorme profundidad emocional —por poner un ejemplo, en una de ellas acompañamos a un excriminal que ha vendido su suicidio a una cadena de televisión—. Y en la mayoría de ellas, la sensación de que hagas lo que hagas, alguien va a salir perdiendo. Pocas decisiones a las que te enfrenta el juego son inocuas: no es un asunto de héroes, sino, en su mayor parte, de perdedores, con lo que se cumple otra ley no escrita del ciberpunk: no hay final feliz al terminar nuestro camino. 

En el transcurso de estas historias, conocemos un enorme elenco de personajes secundarios, con los que establecemos todo tipo de relaciones —también sexuales— y que en su gran mayoría tienen una personalidad interesante y marcada, que se ve afectada por nuestras decisiones. Esta toma de decisiones está implementada en ocasiones de forma bastante sutil, lo que está bien, aunque quizá la influencia en el devenir de la aventura debería ser algo más relevante que abrirte tal o cual final. En todo caso, la sensación de libertad de acción está muy conseguida. 

El héroe ciberpunk por excelencia, el netrunner, tiene un problema narrativo esencial: es estático, siempre atado a un terminal informático de algún tipo. Esto se supera, en general, mediante mundos virtuales tipo Matrix, que es dónde se interactúa. No es así en Cyberpunk 2077, donde la acción transcurre en un mundo físico. Aquí, cada individuo constituye una red informática unipersonal, una red local compuesta por los diversos componentes —el «cromo»— que expanden las capacidades humanas. Esta red es susceptible de ser asaltada de forma remota mediante «hackeos rápidos» por un netrunner con habilidad suficiente, lo que constituye una de las mecánicas esenciales en el juego y otra de sus grandes aportaciones. 

El futuro del futuro 

Me considero más conocedor del género que del medio, pero productos como los de CDPR me refuerzan en la idea de que los videojuegos ya están a la altura de otros mecanismos más tradicionales —la novela, el cine, el cómic— a la hora de contar buenas historias. 

CDPR anunció en su momento que abandonaba REDEngine, el corazón de sus títulos, para asociarse a Epic y moverse a Unreal Engine 5. Esto marca más allá de toda duda el final de Cyberpunk 2077 —y de The Witcher— taly como lo conocemos. No nos queda otro remedio que esperar a la nueva iteración, tan lejana que aún no hay ni una fecha realista que considerar.

Entretanto, de vez en cuando, siempre podremos volver a Night City, tomar otras decisiones y esperar que esta vez sean las adecuadas.

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