Cine y TV

Cuestión de estilo: Resident Evil, de Zach Cregger

Resident Evil. Imagen Sony Pictures.
Resident Evil. Imagen: Sony Pictures.

Planeaban varias dudas sobre este nuevo reboot de Resident Evil. Para empezar, estaba el hecho de que un autor tan personal como el director de Barbarian y Weapons se embarcara en una franquicia comercial tan trillada como esta, surgida hace treinta años a partir del videojuego homónimo y compuesta a estas alturas por varias decenas de juegos, películas, cómics, novelas y hasta un par de series de televisión. ¿Esta nueva adaptación sería, pues, una película de Resident Evil o una película de Zach Cregger? Y, si se trataba de lo primero… ¿tendríamos por fin, después de siete intentos fallidos, una buena película de Resident Evil? Afortunadamente, la respuesta a esta última pregunta es categóricamente afirmativa. Y, paradójicamente —o no tanto—, se trata de una buena película de Resident Evil porque es ante todo una película de Zach Cregger.

En realidad, ya habían existido unas cuantas adaptaciones perfectas de la saga, solo que ninguna llevaba su nombre y alguna, incluso, se hizo mucho antes de que existiera el primer juego. Podría argumentarse que el remake que hizo Tom Savini en 1990 de La noche de los muertos vivientes, de George A. Romero, fue la plantilla en que se miró aquel Resident Evil primigenio (entre otras influencias como Sweet Home, de Kiyoshi Kurosawa, desarrollada en paralelo a un videojuego), y que, por tanto, no hay ninguna película más cercana que esa al espíritu de la franquicia. Otras, como [REC] (Jaume Balagueró y Paco Plaza, 2007), supieron trasladar a la pantalla elementos clave de los primeros juegos, como la exploración de una localización cerrada llena de puertas, secretos y recovecos. Mientras tanto, las seis adaptaciones oficiales de Resident Evil capitaneadas por Paul W. S. Anderson se acogían más a una fórmula —tan propia de los primeros años del siglo XXI— que consistía en combinar algunos elementos del juego original con la música tecno, las cámaras lentas y las gafas de sol de Matrix —no fue un caso único: Lara Croft tampoco se libró de aquel cóctel wachowskiano contra natura, y cuanto menos se hable de obras como Alone in the Dark o House of the Dead, de Uwe Boll, mejor—. En las cintas de Anderson y sus compinches (la segunda y la tercera fueron dirigidas por Alexander Witt y Russell Mulcahy, respectivamente), poco quedaba de la opresiva atmósfera y el tono terrorífico de los videojuegos, y aún había menos rastro de cualquier tipo de buen cine. En 2021, con Resident Evil: Bienvenidos a Raccoon City, Johannes Roberts trató de volver a las raíces de la serie, filmando una versión razonablemente fiel de los dos primeros juegos, pero —a pesar de suponer una mejora considerable respecto a lo anterior— tampoco el resultado fue precisamente memorable. Entonces, si alejarse del material original no sirvió, y la fidelidad reverencial tampoco… ¿qué hacía falta para conseguir un buen Resident Evil cinematográfico? Pues ni más ni menos que un gran director. Alguien capaz de identificar la esencia del videojuego, de destilarla y volcarla en la pantalla sin perder un ápice de personalidad en el proceso.

Y eso es lo que hace Cregger. En sus imágenes puede rastrearse el espíritu juguetón de Weapons y el ambiente malsano de Barbarian, todo ello al servicio de un survival horror de manual. A nivel argumental, la película no reproduce la trama de ninguno de los juegos, y en su lugar opta por contar una historia paralela a los tres primeros, que transcurre en sus márgenes sin cruzarse jamás con ellos. En lo temático, Cregger tampoco reinventa la rueda y compone una historia sencilla pero eficaz que usa el horror corporal como metáfora del miedo a madurar, de una manera que recuerda —salvando mucho las distancias— a lo que hacía David Lynch en Cabeza borradora con su propia paternidad.

Pero el mayor triunfo del filme está en su aproximación formal y estilística. Porque este Resident Evil triunfa donde tantas adaptaciones de videojuegos han fracasado: en la traslación de las mecánicas interactivas a un medio esencialmente lineal. El mayor problema, la ecuación a resolver, tiene que ver con la imposibilidad de replicar la experiencia de jugar en un relato donde el espectador no puede controlar al personaje. Cregger lidia con ello emprendiendo un proceso de depuración narrativa en el que despoja a la cinta de todo lo accesorio. La cámara acompaña —a menudo a su espalda, como en un third-person shooter moderno— a un protagonista indefenso y solitario, y no hay adornos que valgan. El director confía ciegamente en que el dispositivo funcione por sí mismo y ofrece una aproximación casi minimalista al género durante la mayor parte del metraje: un hombre contra el entorno (o viceversa). Para ello se apoya en la sobresaliente interpretación de Austin Abrams, que compone un personaje nada heroico, muy imperfecto y absolutamente entrañable. Todo el impulso de la narración recae sobre sus decisiones, y la cámara se detiene en su rostro y su actitud corporal el tiempo suficiente para que el espectador las pueda sopesar y valorar, casi como si estuviera formando parte de su proceso de decisión. La progresión de las dinámicas del filme también es la habitual en cualquiera de los videojuegos de la saga: de la indefensión pura de contar las balas que quedan en la recámara a la mejora gradual del armamento y la munición; del desconocimiento inicial sobre lo que está pasando a la construcción del puzle narrativo a través de las pistas que va ofreciendo el entorno; de la desorientación de no tener nada a la gestión del inventario; de una puerta cerrada a la siguiente.

Pero nada de esto sería suficiente sin la exquisita caligrafía visual de Zach Cregger, capaz de componer y filmar situaciones terroríficas o hilarantes —y, muchas veces, ambas cosas a la vez— con una elegancia perversa. Ya sea moviendo la cámara en círculos alrededor de un coche parado y vacío, retratando las azoteas de una calle supuestamente desierta o haciendo de una estrecha autocaravana una terra incognita escalofriante, el cineasta no pierde ocasión de convertir el desdichado trayecto de su protagonista en un virtuoso ejercicio de estilo cinematográfico. Y es que, a fin de cuentas, es precisamente ahí, en el estilo, donde reside la diferencia entre las buenas películas y las malas. A la franquicia de Resident Evil solo le han hecho falta ocho películas para comprobarlo.

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