Ocio y Vicio Videojuegos

Solo se muere tres veces

getalife
Scott Pilgrim contra el mundo, 2010. Imagen: Universal Pictures / Marc Platt / Big Talk Films / Closed on Mondays / Dentsu Inc.

Durante los ochenta un machacón waka waka se convirtió en el omnipresente mantra de las salas de máquinas recreativas mientras en la pantalla una cabeza amarilla eternamente hambrienta devoraba píldoras alineadas en pasillos de neón. Pac-Man acababa de aterrizar en la sociedad y esta le recibía con las carteras abiertas en una época en la que echar una partida conllevaba una transacción económica, cada sesión de juego implicaba siempre el pago previo de una moneda. Y por eso mismo los videojuegos que aparecían en aquellos antros estaban tan repensados para enganchar a la audiencia, para extender el picor por conseguir la puntuación más alta. Pero también para no resultar injustos y que la culpa del fracaso recayese en la habilidad del jugador y no en la torpeza del diseño.

Pac-Man utilizaba como herramienta principal una santísima trinidad vital al otorgar inicialmente tres oportunidades por partida, tres vidas que a la larga demostrarían ser un número perfecto: la primera de ellas era utilizada como toma de contacto con el reto, el jugador se encontraba más relajado y seguro y se podía permitir cabriolas más arriesgadas porque al fin y al cabo todavía tenía un par de oportunidades por delante. La segunda vida se convertía en una empresa mucho más sosegada donde era necesario afianzar la partida aplicándose con cabeza pero dejando menos margen para las maniobras peligrosas. Y la tercera y última vida sería la sesión más tensa, la de sobrevivir y tener los sentidos en alerta continua, la de no hacer el tonto para evitar que nos estamparan un «Game Over» en los morros.

Ese concepto de múltiples vidas, esa idea de reencarnación instantánea como forma de continuar la aventura había sido instaurada un par de años antes del comecocos por otro clásico de los arcades devoradores de monedas: Space Invaders. Un matamarcianos que creía que conceder una única oportunidad por partida era demasiado escaso y por eso mismo decidiría colocar naves extra en el banquillo, esperando pacientemente su turno fuera del campo de juego. Una idea de «vidas» digitales, inspirada en el número de bolas por partida que permitían lanzar las máquinas de pinball, que sería utilizada a partir de ese momento por la mayoría de videojuegos futuros. Lo interesante es que ese programa también inventaría otra herramienta fundamental en los videojuegos: la curva de dificultad, algo que descubriría totalmente por accidente. En una partida a Space Invaders a medida que se van eliminando las hordas marcianas el programa acelera su velocidad haciendo que el enemigo avance con mayor rapidez, complicando la tarea de atinar con los disparos y convirtiendo al jugador en una batidora de estrés.

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5 comentarios

  1. No estoy muy enterado de los juegos de ahora (soy de los antiguos y me quedé en los 80′-90′), pero me ha impresionado muchísimo el «Dark souls» y, en especial, el link al vídeo que han puesto del «Dark souls III». Increíble.
    Como siempre, geniales artículos. Felicidades.

    • Es una saga muy recomendada, no son juegos imposibles, y son juegos que una vez vas superando retos se hace muy agradecido, como el Alien Isolation en dificultad generosa

    • Son juegos muy cinematicos con una jugabilidad muy, muy buena. Si le apetece entrar en la saga le recomiendo Dark Souls 1, luego puede continuar con el 2. Otros juegos hechos por la misma empresa y que tienen una jugabilidad muy similar son Demon Souls y Bloodborne, exclusvos de PS3 y PS4 respectivamente.

      Un saludo.

  2. Pingback: Solo se muere tres veces

  3. Un artículo muy interesante y divertido, pero en mi opinión, solo por la historia de las tres vidas y la dificultad creciente accidental ya bastaría para que sea recomendable. Muchas gracias.

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