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El cuarto muro de Zelda

funny games

Allan Heifetz es el máximo exponente de la figura del lector de guiones afincado en Hollywood y, por tanto, su función en la industria es la de ejercer de juez y tamiz de los proyectos audiovisuales que se desarrollan en la ciudad californiana. En su artículo Confessions Of A Genius Script Reader, escrito para la web Film Threat, desglosa en tono de humor todos aquellos fallos que con más frecuencia cometen los jóvenes escritores de guiones con el fin de orientar a quienes quieran probar suerte en la meca del cine.

Heifetz, que ha trabajado con figuras como Quentin Tarantino, destaca como fallos calamitosos la ruptura del cuarto muro, la utilización de voces en off y el empleo de flashbacks. Son, a juzgar por el texto, recursos pobres y baldíos que, no obstante, encuentra en multitud de guiones provenientes de recién iniciados. En otras palabras, Heifetz hace hincapié en el mal empleo de las técnicas de la metaficción, aparentemente idóneas y atractivas para los novatos pero muy proclives a provocar guiones farragosos, inconsistentes o directamente aburridos.

Los consejos del Sr. Heifetz son totalmente recomendables para quien tenga pensado una incursión en el mundo de los guiones de cine, pero su reflexión encierra un doble significado mucho más interesante que lo aparentemente comunicado. Sin embargo, para poder entenderlo debemos tener primero claro qué es la metaficción.

Se conoce como metaficción toda aquella narrativa autorreferencial que versa sobre los principios del arte y la propia ficción en sí misma, recordando directa o indirectamente al receptor que se encuentra ante un artefacto ficticio. Busca, de este modo, involucrar a aquél al dotar de realismo a la situación de transmisión del mensaje. La metaficción es aplicable a cualquier formato narrativo o artístico y ha visto nacer numerosos procedimientos, tales como los mentados por Heifetz en su artículo.

Dicho de otro modo, la metaficción introduce al ser humano, ya sean los espectadores, un narrador omnisciente o al propio autor, en la ficción desarrollada. De este modo, comprobando como otros seres humanos reconocibles como reales intervienen en la narración, la misma adquiere realismo y cercanía.

Dentro de las técnicas señaladas como metaficticias en el primer párrafo el cuarto muro es, en su origen, la imaginaria dimensión que encierra la acción de una obra de teatro, conteniendo la actuación en un espacio observado por el público desde la lejanía. Sin embargo, si en el transcurso de aquella actuación uno de los actores se dirigiera al público para pedir su participación (“¿Dónde está el malhechor, dónde se esconde?”); o una voz de un narrador en off ampliara la información de que disponen los espectadores, se estaría involucrando en la ficción a quien antes no era más que pasivo observador.

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34 comentarios

  1. Pingback: El cuarto muro de Zelda

  2. Javier Catalán

    Tu artículo es el más interesante que he leído en mucho tiempo, felicidades :)

    Te paso el link de un análisis audivisual que hice de Resident Evil 2:
    http://revistagamerstyle.com/2011/12/11/domingueando-hoy-analisis-audiovisual-de-resident-evil-2/

  3. Heisenberg Dufresne

    Bravo, bravo y bravo. Ejemplar artículo para defender el videojuego como obra de arte, a pesar de que creo que aún está en proceso de maduración tanto desde el punto de vista creativo como mental (desarrolladores y jugadores).
    Lo que experimenté en mi adolescencia con Metal Gear Solid es equiparable a toda la excelsa cultura que he disfrutado.

  4. Heisenberg Dufresne

    ¡Ah! Y como ejemplo de metaficción en Metal Gear Solid sin ánimo de destripe (prefiero usar esta palabra a «spoiler» a pesar de que la RAE no la incluya aunque su definición sí en el verbo) podías haber utilizado la lucha con Psycho Mantis.

    • Evidentemente, pensé en esa pelea como ejemplo ilustrativo de lo que hablo en el texto, pero sí que me pareció que era más «destripe» que la otra. Resulta que tengo unos amigos que están aún por jugarlo (¡insensatos!) y confiaba en que llegaran lo más vírgenes posibles a SEMEJANTE momentazo, por eso decidí omitirla.

  5. Me ha encantado lo que expones de Majora’s Mask. Es un placer ver que se da importancia a uno de los Zelda más infravalorados a pesar de su profundidad.

    Y coincido en lo de Psyco Mantis, es otra genial ruptura de la cuarta pared en ese juego en concreto.

  6. Muy buen artículo.

    Acertadísimo (cómo no) el ejemplo de Metal Gear Solid como exponente de la ruptura del cuarto muro en los videojuegos, pero siendo Majora’s Mask el grandísimo juego que es, yo hubiese usado como segundo gran paradigma Alan Wake. Los que lo hayais jugado sabreis hasta qué punto toda su narrativa pivota en torno a conceptos de metaficción de menera inspiradísima (además de ser deliciosísimo en todo lo demás).

  7. Me ha gustado mucho el artículo, y eso que yo sólo he jugado un rato al Metal Gear y nunca a un Zelda… El tipo que lee guiones me parece demasiado categórico, seguro que hay peliculones en los que se rompe la cuarta pared, hay voz en off, etc.

  8. Dices que Majoras no era estandarte de periférico alguno…. Y para mi el expansion Pack lo era (de hecho, era IMPRESCINDIBLE tenerlo para poder jugar).

    Por el resto, chapó. me ha encantado. :)

    • Aunque tienes toda la razón y era uno de los que lo requerían para poder jugar, es el Rogue Squadron 64 el juego que me viene a la mente cuando pienso en el estandarte del Expansion Pak, y no se por qué (será que es otro juegazo, supongo…) Muchas gracias por el apunte!

      • Ismaelchino

        Para mí el estandarte del expansion pack es el donkey kong 64, que el rogue squadron es más antiguo y un pepino de juego ¿pero era de uso obligatorio el expansion pak?

        • No, no, sólo era obligatorio para el Donkey Kong y el Majora’s. Por eso digo que no entiendo y me asombra tanto que sea el juego que me venga a la mente al pensar en el Expansion Pak… Juegazos todos ellos, vaya, pero el problema es de mi memoria.

  9. Genial artículo. ¿De quién es la ilustración del cierre?

  10. Me ha encantado, solo lamento no haber tenido una nintendo 64 y nunca haber jugado a un Zelda.

    Aunque si que convendría aclarar algunos términos que pueden ser demasiado complejos como para tratarlos de un modo tan personal.
    -> (…) se supera la observación pasiva definitoria del sujeto expuesto a contenido artístico tradicional (…)

    Esto es Muy discutible

    No obstante, me ha encantado *****

    • Me alegra que te gustara. En relación a lo que comentas, quiero aclarar que utilizo el concepto de «observación pasiva» como contraposición a «manipulación interactiva activa»; evidentemente, el arte, sea cual sea su formato de expresión conlleva siempre una construcción activa, que se da por supuesta en el artículo. Esa frase está relacionada con la interacción con el formato, como puedes ver en el inicio del párrafo: «Los videojuegos son el medio artístico interactivo por excelencia […]»

  11. Sinceramente esperaba un texto acerca de películas como «Ferris Bueller – Todo en un día», en donde el protagonista se dirige a la pantalla como comentas al principio. Poco a poco cruzaste la frontera y te metiste en la pintura, y me quedé un poco «fuera de juego», pero cuando mencionaste los videojuegos, desde los dos lados de la pantalla, me llevé una grata sorpresa.

    Claro que, yo no sabía lo que era «el cuarto muro», y no comprendí al principio a lo que te referías con el cuarto muro de Zelda, pensé que sería alguna otra metáfora. Gracias por el rato, he de reconocer que rara vez leo artículos tan largos en internet, pero ahora me dan ganas de buscar mi vieja gamecube y echar una partida a ambos Zeldas :)

  12. Otro gran artículo dentro de esta maravillosa pagina, enhorabuena. Personalmente, creo que si no se prodiga la ruptura de la cuarta pared en hollywood, se debe más a aspectos comerciales, y a su tendencia a tratar al espectador como un pelele sin pensamiento que solo traga y traga y no es capaz de embullirse en el producto que le ofrecen.

  13. Hola, enhorabuena por el artículo.

    Creo que quizás es redundante hablar de metaficción en los videojuegos, un medio que es incompleto si el jugador no «recuerda» que está delante de, por seguir tu definición, un artefacto ficticio.

    Ya en el primer videojuego, aunque fuese involuntario, el Tennis for Two que Willie Higinbotham instaló en el Brookhaven National Laboratory para entretener al público de una exposición, se utilizaba un mando de control. Y también había mandos en el otro videojuego anterior a Baer (el padre del videojuego comercial), Spacewar, en el PDP-1 del MIT.

    El videojuego, como cualquier programa informático, es inconcebible sin sistemas de salida y entrada de datos, por tanto creo que lo que apuntas es una obviedad.
    No digo que no sea importante para hablar del videojuego como medio de expresión, pero es que es una de sus partes constituyentes!

    De hecho, en el juego en general, tal y como lo explica Huizinga, Caillois, Suits y otros es algo que el jugador debe reconocer como aparte del mundo normal… si eso no es ya tener claro que se está delante de un artefacto ficticio…

    • Evidentemente hago mención a esto que comentas, la obviedad de su posición preponderante, justamente al comenzar a hablar de los videojuegos «[…] La metaficción aparece por tanto como pieza fundamental en el desarrollo y planificación de la experiencia jugable […]»

      Pero ya que el artículo versa sobre la aplicación de la metaficción en el arte y si es «denostada como técnica o no», me pareció correcto realizar un recorrido por los progresivos avances que buscaban mejorar esta siempre presente interacción y alumbrar dos ejemplos de empleo sobresaliente de las posibilidades de la metaficción en el medio que emplea esta técnica de manera fundacional.

      Por tanto, y en el contexto de este artículo, no considero redundante hablar de ello. Pero vaya, que puedo estar equivocado.

      Gracias por el apunte.

  14. Ismaelchino

    Podías haber nombrado también el uso del wiimote en Manhunt 2, o en cualquier juego que use el altavoz del mando… Wii rompe la cuarta pared facilmente, por eso me gusta tanto.

    • Hago mención a Wii en el artículo por su papel sobresaliente en cuanto a la IPO, pero, y recordando que menciono que de manera flagrante los videojuegos son el medio artístico en que la metaficción y la interacción cobran mayor importancia, me ha sido imposible mencionar todos los ejemplos existentes. Me he limitado a hacer un somero recorrido por la historia de este arte y a mencionar dos buenos ejemplos.

      Lo cual no quita que Wii sea otro buen ejemplo.

  15. Precisamente con el Majora’s Mask y la metaficción hay una historia de fantasmas que da para escribir otro articulo entero.

    Es muy largo y esta en inglés, pero para el que tenga tiempo, bastante recomendable:

    http://inuscreepystuff.blogspot.com/2010/09/majora.html

    Y felicitaciones por tan gran artículo!

  16. Me encanta que pongáis el videojuego a la altura de lo que es, arte y no maquinitas para frikis. Quizás sin llegar a los niveles de Metal Gear ahora mismo gracias a las reediciones en HD estoy jugando por primera vez a esa maravilla llamada Ico, cuando llevas a Yorda de la mano el Dual Shock late como si estuvieras sintiendo su pulso, un puntazo.

  17. Pedro Tamames

    la saga zelda siempre ha tenido valor sentimental para mí, desde que veía a mi hermano jugarlo cuando yo era pequeño. El mejor para mi es el Ocarina, pero no te falta razón en todo lo que dices del Majora. Y el último Zelda dicen que es lo más a parecido a una obra de arte visualmente en los videojuegos. El último dibujo de dónde lo has sacado?
    Enhorabuena por el artículo!

  18. Sol Invictus

    Zelda en Jot Down. Ya no me falta nada más por ver para amar este magazín.

    Yo me he criado con Zelda y, como dicen otros comentarios, tiene un gran valor para mí. Tengo grabadas a fuego las distintas historias (que son siempre la misma), melodías (que también lo son), el característico ambiente mágico de los juegos, etcétera.

    Pero Majora’s Mask siempre es una pieza que no ha encajado. Es radicalmente distinto, inquietante, asfixiante por la limitación de tiempo, depresivo… Y a pesar de todo, igual de mágico que el resto de la saga. Es un juego muy característico no solo en la saga Zelda si no en todos los juegos, un juego casi de coleccionista diría yo. No puedo olvidar que cuando jugaba a él siendo joven, me causaba un gran pavor, a diferencia del resto de la saga. Pero no dejaba de ser precioso. Y siendo ya adulto, nunca había parado a pensar en la complejidad social del juego.

    Chapeau por el artículo. Me ha dado ganas de volver a jugar y todo.

  19. Es una postura interesante la tuya y un análisis juicioso. Muy interesante. Pero estoy con Rogert Ebert respecto a los videojuegos. Aún están crudos para ser considerados una «disciplina artística», bonitos sí, interesantes bueno, ¿pero artísticos? no solo a nivel narrativo están a siglos (literalmente) de los medios más comunes sino también aún es necesario ser un buen jugador para disfrutar, como arte, un videojuego, ¿qué será de un libro o una película que no pueda leerse o verse completa por limitantes de la obra misma?

    • Muchas gracias por tu comentario, y estoy de acuerdo en que el videojuego está aún en pañales (y esa es para mi la magia, que si estando en pañales estamos así… madre), pero también tengo un apunte con el que no estoy de acuerdo.

      También es necesario ser un buen lector para disfrutar el Ulises de Joyce, un buen lector que sepa sintetizar muy bien la información y domine la estructura del texto y la psiqué humana para sobrellevar los evidentes problemas técnicos (la edición original, sempiternamente mantenida, es lamentable, y siempre lo mantendré, es lamentable: los signos de puntuación brillan por su ausencia) e imbuirte de veras en la historia.

      Es además también necesario tener un ojo entrenado para comprender el arte moderno. Un neófito probablemente verá manchurrones en un cuadro de Kandinsky, o pensará que la técnica de Haring es tremendamente infantil, y que no tiene valor artístico.

      Que el arte albergue diferentes lecturas, todas ellas válidas, y que algunas veces la del autor requiera para ser aprehendida experiencia y pericia previa no me parece un defecto, sino una virtud. Y constituye una prueba más de que el videojuego es un arte.

    • Bueno a mi personalmente el Ocarina of Time me ha hecho sentir más de lo que ninguna otra disciplina artística a logrado por si sola. El secreto no era el argumento, el cual no era excepcional, era como te lo contaban y como lo vivías (de paso era un videojuego en el que a veces tenías que quebrarte el coco, y si no pregúntale a alguien que lo haya jugado sobre el templo del agua).
      Y ni que hablar del arte detrás de los personajes, los paisajes, la música, los sonidos ambientales, ver pasar los amaneceres y atardeceres…

    • Bueno a mi personalmente el Ocarina of Time me ha hecho sentir más de lo que ninguna otra disciplina artística a logrado por si sola. El secreto no era el argumento, el cual no era excepcional, era como te lo contaban y como lo vivías (de paso era un videojuego en el que a veces tenías que quebrarte el coco, y si no pregúnta a alguien que lo haya jugado sobre el templo del agua).
      Y ni que hablar del arte detrás de los personajes, los paisajes, la música, los sonidos ambientales, ver pasar los amaneceres y atardeceres…

  20. Interesantisimo. Genial para explicarle a las personas que los juegos no son infantiles. Van mas alla de simples «misiones» y que pueden tratar temas muy adultos. Has pensado en exponer tu articulo en algun colegio?

    Claro sin poner por delante el nombre del juego, hablar de el como si fuera un best seller, y al final decir que se trata de Zelda, seguro que a muchos les soprendera y lo veran como lo que son muchos juegos, obras de arte.

    Para mi lo es tambien Shadow of Colossus, que opinas?

    • Realmente, la idea del artículo era esa. El título sufrió ligeros cambios en el proceso de edición y publicación, y se le añadió la coletilla de «de Zelda». Es igual, el sentido es el mismo.

      Shadow of the Colossus es una verdadera obra de arte, no hay duda. A la altura de cualquier otro juego de la historia en cuanto a experiencia, expresión gráfica, sonido, historia…

  21. Madre mía! Enhorabuena! Empecé a leer el artículo «a ciegas» pensando que trataría sobre metacine y, finalmente, me encuentro con algo, quizá por inesperado y poco habitual, infinitamente mejor: un análisis sesudo y cuidado sobre la narrativa en los videojuegos. Para mí el referente narrativo, aún sin ser mi juego preferido, es Metal Gear Solid. Es más, creo que desde 1998 (y ya van unos cuantos años), no se ha avanzado mucho en ese aspecto ¿Qué otros ejemplos te has dejado en el disco duro?

    • Personalmente, Metal Gear Solid 3 es mi juego favorito. Me parece un excelente ejemplo de narrativa en los videojuegos, la verdad (¿hace falta recordar la pelea contra The Boss?). De hecho, me parece el mejor.

      Otro gran ejemplo, siempre desde mi punto de vista (y este es limitado, eso sí, ya que no he jugado ni de lejos todos los juegos que me gustaría) sería Haunting Ground, de PS2.

      No sé qué tiene ese juego, pero consigue sacarme de mis casillas. El uso de la vibración, la sensación absoluta de indefensión, la distorsión de las imágenes en pantalla… es genial, de verdad. Tiene sus limitaciones, claro, pero lo recomiendo siempre.

  22. Debo decir que esta reseña trata de explicar lo que se siente al jugar Majora’s Mask, me encanta. No la pondría en el pedestal de : «La mejor obra de los videojuegos», pero tampoco es una obra que pase desapercibida.

    Una historia colorida y surrealista con una sombra oscura notable.

    Un historia oculta bajo esa lucha contra la misma oscuridad de las personas y sus inseguridades.

    Yo lo jugué cuando tenía 14 años; nunca había jugado ningún juego de la saga en mi vida, Majora’s fue el primero, y esa sensación de soledad y la responsabilidad que cae sobre ti cuando sabes que en 3 días la furiosa luna impactará con la ciudad. Ciudad llena de gente alegre y laboriosa en su cultura que no permitirá que su carnaval y su tradición se vea arruinado por tal catástrofe. Es esa sensación que te expresan los habitantes de: «Mi carnaval y alegría seguirá, no me importa si soy aplastado por la luna».

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