El cuarto muro de Zelda

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Allan Heifetz es el máximo exponente de la figura del lector de guiones afincado en Hollywood y, por tanto, su función en la industria es la de ejercer de juez y tamiz de los proyectos audiovisuales que se desarrollan en la ciudad californiana. En su artículo Confessions Of A Genius Script Reader, escrito para la web Film Threat, desglosa en tono de humor todos aquellos fallos que con más frecuencia cometen los jóvenes escritores de guiones con el fin de orientar a quienes quieran probar suerte en la meca del cine.

Heifetz, que ha trabajado con figuras como Quentin Tarantino, destaca como fallos calamitosos la ruptura del cuarto muro, la utilización de voces en off y el empleo de flashbacks. Son, a juzgar por el texto, recursos pobres y baldíos que, no obstante, encuentra en multitud de guiones provenientes de recién iniciados. En otras palabras, Heifetz hace hincapié en el mal empleo de las técnicas de la metaficción, aparentemente idóneas y atractivas para los novatos pero muy proclives a provocar guiones farragosos, inconsistentes o directamente aburridos.

Los consejos del Sr. Heifetz son totalmente recomendables para quien tenga pensado una incursión en el mundo de los guiones de cine, pero su reflexión encierra un doble significado mucho más interesante que lo aparentemente comunicado. Sin embargo, para poder entenderlo debemos tener primero claro qué es la metaficción.

Se conoce como metaficción toda aquella narrativa autorreferencial que versa sobre los principios del arte y la propia ficción en sí misma, recordando directa o indirectamente al receptor que se encuentra ante un artefacto ficticio. Busca, de este modo, involucrar a aquél al dotar de realismo a la situación de transmisión del mensaje. La metaficción es aplicable a cualquier formato narrativo o artístico y ha visto nacer numerosos procedimientos, tales como los mentados por Heifetz en su artículo.

Dicho de otro modo, la metaficción introduce al ser humano, ya sean los espectadores, un narrador omnisciente o al propio autor, en la ficción desarrollada. De este modo, comprobando como otros seres humanos reconocibles como reales intervienen en la narración, la misma adquiere realismo y cercanía.

Dentro de las técnicas señaladas como metaficticias en el primer párrafo el cuarto muro es, en su origen, la imaginaria dimensión que encierra la acción de una obra de teatro, conteniendo la actuación en un espacio observado por el público desde la lejanía. Sin embargo, si en el transcurso de aquella actuación uno de los actores se dirigiera al público para pedir su participación (“¿Dónde está el malhechor, dónde se esconde?”); o una voz de un narrador en off ampliara la información de que disponen los espectadores, se estaría involucrando en la ficción a quien antes no era más que pasivo observador.

Heifetz argumenta al respecto en su texto que “[…] desafortunadamente, si haces que un personaje se dirija a la cámara, estás prácticamente diciendo que tu película se desarrolla en una mágica tierra de fantasía donde cualquiera puede dirigirse a un teatro lleno de gente desde otra dimensión cuando sienta la necesidad de desahogarse.” Es decir, para él la ruptura del cuarto muro en el cine provoca el efecto contrario al deseado, restando realismo y profundidad a la obra y convirtiéndola en nada menos que una pantomima. Vade retro.

Heifetz, lamentablemente, pasa por alto la doble lectura mencionada antes e ignora el hecho de que la gran mayoría de escritores noveles se sienten tentados a emplear esta técnica, solamente para abandonarla posteriormente al no saberla emplear correctamente. Esto es de una importancia capital, pues da indicios del verdadero significado de la metaficción y su importancia para la narrativa, adopte ésta el formato que adopte. ¿No es, de manera referencial, el otorgar de realismo y veracidad al mensaje uno de los pilares básicos de la narración con el fin de que la información transmitida resulte eficaz y creíble? ¿No será ese deseo de acercar el texto a la realidad el motivo de que los novatos la utilicen tan a menudo?

La posición de los expertos del cine respecto a la metaficción me lleva a realizar un barrido holístico de la aplicación de los métodos metaficticios en el resto de Bellas Artes, ya sean las incluidas en la acepción tradicional o la moderna. ¿Es la metaficción una técnica denostada por el arte, o es la del cine una postura única?

Contrarias a la postura del séptimo arte, la literatura y la poesía son referentes en el uso desde antiguo de la metaficción. Podemos destacar dos pinceladas en la plétora de casos existentes: Niebla, de Miguel de Unamuno, encarna la equiparación de la condición del autor, el narrador y el personaje en el texto, así como el abandono del argumento, las líneas temporales y la psicología en favor del diálogo. Representa fielmente la ruptura con la novela tradicional y la creación de la nivola.

Por otro lado, el empleo de la aliteración o repetición de sonidos similares en sucesivos versos como método poético, es un buen ejemplo de herramienta metaficticia para trascender el significado de las palabras y crear emociones en el lector no relacionadas con semántica alguna. Unos versos de Rubén Darío, en los que el autor consigue evocar la aspiración característica de los suspiros por medio de la repetición del fonema S, son un modelo a seguir para la aplicación de estas técnicas en la poesía.

La princesa está triste… ¿Qué tendrá la princesa?

Los suspiros se escapan de su boca de fresa […]

De igual modo, la arquitectura, la pintura, la escultura, la música o la danza han visto crecer diferentes estilos y formas de expresión en el seno de sus disciplinas. ¿Es esa amalgama intradisciplinar una losa en contra de la definición operativa de las técnicas metaficticias? No podemos estimar el grado en que los arquitectos deconstructivistas desean adecuarse a las formas creadas por la naturaleza al planificar sus edificios como tampoco es posible, evidentemente, considerar que Picasso o Dalí tratasen de priorizar el realismo en el mensaje de sus obras. ¿Es acaso la música techno una expresión a escala de los sonidos cotidianos?

Evidentemente, sí que es factible establecer una raíz común en la intención de todas estas especialidades artísticas. Todas tienen como objetivo destruir los límites impuestos por su formato para generar nuevos significados e interpretaciones. Todas ellas buscan, como decimos, trascender el cuarto muro desde su misma definición y crear en el observador emociones, asociadas incluso a sensaciones físicas muy potentes. Podríamos señalar la aparición de Velázquez en Las Meninas como un buen arquetipo metapictórico, pero… Espera, ¿alguien ha dicho síndrome de Stendhal?

El síndrome de Stendhal define una reacción emocional de magnitud tal que se ve manifestada también en el plano físico. Tal y como documentó el autor francés tras su visita a la Galleria degli Uffizi de Florencia experimentó un clímax psicosomático por exposición a piezas de arte que le llevó a sufrir sudoración, palpitaciones o mareos y que conlleva incluso la pérdida de consciencia. Es el enardecimiento del goce por la belleza artística. Representa, por tanto, el absoluto difuminado de los límites de la interpretación de la belleza de una obra. Ésta pasa a ser algo personal pero, al mismo tiempo, medible. Ya no se trata de una interpretación, ahora es real.

Como acabamos de comprobar, a diferencia del cine las diferentes disciplinas artísticas emplean, de manera más o menos intencional, las técnicas metaficticias. A pesar de ello, es la más reciente de las disciplinas artísticas la que encuentra un mayor rango de oportunidades para aplicar con éxito las herramientas de la metaficción. Hablamos, por supuesto, de los videojuegos.

Los videojuegos son el medio artístico interactivo por excelencia, por encima de cualquiera de las disciplinas referidas anteriormente. Por medio de este formato se supera la observación pasiva definitoria del sujeto expuesto a contenido artístico tradicional para requerir su participación activa. La metaficción aparece por tanto como pieza fundamental en el desarrollo y planificación de la experiencia jugable.

En lo que respecta al hardware, la primera aplicación del joystick por medio de Ralph H. Baer —padre de los videojuegos— fue la prueba patente del deseo de trasladar el movimiento factual del usuario a la acción del juego. Posteriormente, la introducción de gamepads con crucetas de control D-Pad —popularizadas por Gunpei Yokoi para el videojuego Donkey Kong— y la importante innovación de los sticks analógicos —surgidos también en el seno de Nintendo, para su consola Nintendo 64— relegaron este realismo a un segundo plano en pos de la comodidad en un entorno de 2 y 3 dimensiones.

Más tarde, la introducción de las pantallas táctiles aplicadas a las videoconsolas —Nintendo DS— supuso el siguiente gran paso en el uso de la actividad del jugador como método de control. Sin embargo, los sistemas de detección de movimientos del jugador, nuevamente popularizados por Nintendo con su sistema Wii y emulados por Sony y Microsoft —Move y Kinect, respectivamente—, representan el paso definitivo en la evolución de la interacción persona-ordenador para lograr la inserción del movimiento del jugador como controlador de la experiencia jugable.

Además, el gradual desarrollo tecnológico de los videojuegos con vistas a mejorar sus capacidades gráficas, sonoras, de almacenamiento y de procesamiento, muestra un deseo de lograr una representación paulatinamente más realista que acompañe a escala natural a los métodos de control y las narraciones.

Complementariamente, con respecto al software encontramos una progresiva traslación de estos conceptos al desarrollo de videojuegos. De manera breve, podemos destacar la introducción de las posibilidades de personalización en videojuegos de rol (RPG) en los cuales pueden configurarse los nombres, estética, habilidades y equipamiento de los personajes. Nuestras decisiones acerca de tales características influyen sobre el desarrollo del juego. Este género vio un renacimiento en la figura del MMORPG o juegos RPG masivos a través de internet. World Of Warcraft o Second Life simbolizan la importancia de estos videojuegos para la comunicación entre usuarios y la participación en un mundo virtual mediante un alter ego, con más de 10 millones de suscriptores mensuales en el primero e importante relevancia social en la época de mayor actividad histórica en el segundo.

Asimismo, videojuegos como Singstar, Guitar Hero o Wii Sports hacen uso de las tecnologías ya mencionadas para trasladar las habilidades físicas del jugador a la propia situación jugable.

A modo de epílogo cabe mentar dos prototipos de videojuegos que han logrado la sublimación de las técnicas que estamos explorando, dos arquetipos del buen hacer en el desarrollo de software de entretenimiento. Ambos son los modelos necesarios para entender en toda su magnitud la importancia de los videojuegos a la hora de conseguir la integración del jugador en la narración, bien sea usando la historia y narración, bien sea dando un nuevo uso no esperado a los componentes de la videoconsola.

Metal Gear Solid (Konami, 1998) es la epítome de los videojuegos de infiltración. La obra maestra de Hideo Kojima se estructura en torno al progresivo avance del personaje hacia el interior de una base militar, evitando en su camino a los abundantes guardias que no dudarán en dar la voz de alarma y reclamar refuerzos para atraparnos y liquidarnos.

Sublime desde un punto de vista narrativo y visualmente arrebatador, sus abundantes cut-scenes —cinemáticas—, giros de guión, emocionantes peleas y situaciones de riesgo extremo sumergen al jugador en una experiencia que se acerca más a una película interactiva que a un videojuego clásico.

A pesar de esto, si por algo destaca Metal Gear Solid es por pequeños detalles de diseño que lo sitúan un escalafón por encima del resto de videojuegos en cuanto al empleo de los componentes físicos de la videoconsola. Un ejemplo, tratando de evitar los spoilers en la medida de lo posible, explicará mejor las posibilidades alcanzadas:

Durante el transcurso de la historia, el protagonista es atrapado y encarcelado por su antagonista. De manera inevitable. Nuestro enemigo nos exhorta a confesar cierta información, a lo que, evidentemente, nos negamos. Entonces, Solid Snake es atado a un instrumento de descargas eléctricas con el fin de doblegar sus defensas y obtener la buscada confesión.

Hideo Kojima busca entonces transmitir el dolor físico del personaje al jugador. “¡Que sufran juntos!”, debe pensar, por lo que, para superar la inevitable tortura, el jugador debe amartillar incesantemente un botón de su mando. Durante un tiempo que parece eterno, mientras siente que su brazo se agarrota y se contorsiona para no perder cadencia, el destino de la historia en la que se halla inmerso se balancea en un fino hilo, su propia resistencia y tesón.

Si decide perseverar en esta misión, la historia seguirá su curso con normalidad. Si falla y se rinde, uno de los personajes principales morirá, y el final del juego cambiará radicalmente.

Sea cual sea el subsiguiente resultado de la tortura, y obviando las apreciaciones personales sobre la importancia narrativa de la decisión del jugador, Solid Snake se ve arrojado de vuelta a su celda. Entonces, otro de los personajes contacta por radio con nuestro protagonista. Según nos comenta, cuenta con conocimientos médicos. Se preocupa por nuestro brazo y nos anima a apoyar el mando en la extremidad. Él se encargará de todo.

Es entonces cuando se activa la vibración.

The Legend Of Zelda: Majora’s Mask (Nintendo, 2000) no representó la revolución de ningún género en el momento de su salida. Recuperó la misma base estética y jugable de su predecesor, Ocarina of Time, ampliamente considerado como mejor juego de la historia. No creó mecánicas notabilísimas —aportando sin embargo algunas muy curiosas— y tampoco fue estandarte de periférico alguno. Como cabía esperar en un juego de la saga de Zelda, fue un éxito de ventas y de crítica.

No obstante, algo parece indicar que hay algo distinto en él. Una constante surgió entre las opiniones expertas, una reflexión común compartida por muchos medios especializados que analizaron el juego a su salida: EDGE lo calificó como “[…] el más extraño, el más oscuro, el más triste de toda la saga.”; IGN lo describió como “[…] el Imperio Contraataca de la saga Zelda: más inteligente, más oscuro y con una historia mucho mejor contada”; Game Revolution comentaba que “[…] los primeros pasos cuestan […] pero hay momentos en que este juego verdaderamente te noquea con sus complejidades y misterios, haciendo la experiencia totalmente recomendable.”; GamePro resumía la historia como “[…] surrealista y siniestra, profunda, fascinante.”

¿Qué hace especial a Majora’s Mask?

Un skull kid le ha robado una máscara al vendedor de máscaras. Se trata de un objeto muy especial, y desea recuperarlo. Te encuentras en el subsuelo de una extraña ciudad, sin saber cómo has llegado ahí, y el buhonero te mira fijamente, esperando una respuesta. Tácitamente, le prometes recuperarla y te alejas, desconfiado, en dirección a la puerta que asoma por encima de la escalera. La puerta se abre y te recibe un alboroto, una ciudad recién despierta, en el amanecer del primer día. Quedan tres para el apocalipsis.

Desde el punto de vista jugable, Majora’s Mask propone explorar la tierra de Termina, haciendo uso de un ingenioso sistema de control del tiempo, en busca de alguna pista que permita detener la caída, lenta pero inexorable, de la Luna sobre el pueblo de Ciudad Reloj. Empleando el mencionado control temporal, el jugador podrá acelerar o ralentizar el tiempo, así como volver al comienzo del primer día siempre que lo desee, con el fin de abordar cualquiera de las líneas argumentales disponibles en el juego. Hay prácticamente tantas como personajes existen en Ciudad Reloj y sus alrededores. De este modo, progresivamente se van incorporando nuevas máscaras y objetos al inventario que modificarán nuestras habilidades, al tiempo que se completan los diferentes templos, tan característicos de la saga Zelda.

Ok, unas cuantas buenas ideas muy bien resueltas. Parece divertido. ¿Esto es todo? ¿De veras esto merece un artículo?”

Casi. Pero no. La experiencia vivida con Majora’s Mask podría resumirse en que arrastra al jugador a una suerte de Gran Hermano en el que somos participante y público al mismo tiempo. El juego invita al jugador a dejarse llevar durante tres días y vivir en cuerpo y alma en Ciudad Reloj, un lugar a punto de desaparecer en una tierra totalmente desconocida. Nos propone conocer a sus habitantes y nos obliga a ayudarlos interesadamente para conseguir finalizar nuestra misión, sólo para descubrir que, en el camino, son ellos los que nos han salvado.

La tristeza, la soledad y la impotencia emergen como nota predominante en la psicología de los individuos que nos encontramos. Como en una obra trágica, los personajes aceptan su papel y su destino y continúan con su vida sin prestar atención a la flagrante amenaza. Sólo al final, cuando todo parece invariablemente perdido, buscan el refugio de sus seres queridos y huyen de la ciudad, lo más lejos posible. Sólo al final se desmoronan y se sientan a reflexionar sobre lo gilipollas que han sido, sobre lo egoístas que han debido ser para terminar sus días solos.

Resulta muy sencillo sentir que estamos en Ciudad Reloj y percibir en los personajes ese desánimo impotente tan característico de nuestra sociedad actual. La pérdida de fe, la falta de escrúpulos, la búsqueda del yo social… Majora’s Mask presenta, bajo un envoltorio infantil —pero extrañamente oscuro—, un completo análisis de la psicología humana y de las relaciones que establecemos entre nosotros en una situación desesperada.

Trata, desde la ficción, algo tan real como la soledad y el desarraigo inherente a la organización social de nuestra especie, trascendiendo por medio de la implicación emocional las barreras del formato. Empleando las características propias de los videojuegos y abogando por la familiaridad psicológica en sus personajes, logra la implicación total del jugador, que hace suya la aventura.

Consigue que el jugador se sienta a sí mismo padrino de bodas de Anju y Kafei. Es el jugador el que deposita y retira dinero del banco, y es él el que ayuda al cartero a repartir el correo cuando este huye desconsolado. Es el jugador el que escucha con (poca) atención los cuentos de la Abuela de Anju, y el que debe ayudar a los pobres dueños del rancho Romani a defenderse de los ladrones de vacas. Es él, y no Link, quien debe pelear con Skull Kid y recuperar la máscara de Majora.

The Legend of Zelda: Majora’s Mask hace añicos la máxima de que el todo es más que la suma de las partes, y por ello será recordado. Gracias a él entendemos la aportación de los videojuegos a las posibilidades de la narrativa, al tiempo que nos recuerda que lo verdaderamente mágico es el viaje y que el objetivo de todo juego, como el de la vida, no es terminarlo, sino jugarlo.


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